COF2 - Vous en attendez quoi ? 1669
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Même type de question pour la voie de prestige de l'armure sacrée : sagit t'il d'une armure a revetir en plus d'une armure habituelle, est -elle une transformation d'une armure choisie ou interdit-elle de porter une autre armure et se contenterait d'appliquer une RD auquel cas elle priverait le personnage du bonus de défense d'une armure classique ?
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Oui, j'avais remarqué cet aspect aussi. Je crois que l'idée, c'est qu'utiliser un sort demandant des PM soit plus un choix qu'une attaque de base, comme maintenant. L'attaque de base du magicien, ce sera le projectile de mana, qui a reçu un très gros boost, ou bien l'asphyxie ou l'arc de feu. Utiliser un autre sort sera réservé à de gros moments. En gros, utiliser un sort en v2 ça sera comme utiliser un sort avec une grosse tempête de mana en v1. Avec le jeu des capacité A, M ou L, je trouve qu'il faut essayer pour juger de l'équilibre du tout. Je pense que vous allez perdre une partie de l'intérêt des nouvelles règles si vous multipliez les PM.
- Shamolow
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Réflexion intéressante, c'est vrai qu'il y a de gros AoE au rang 5 et des sorts très puissants dans les voies de prestiges, et bien je vais me laisser tenter par le test des règles de PM de base à la prochaine session et aviser en fonction de comment ça se passe durant la session.
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Pareil, je suis assez étonné de la faiblesse du nombre de points de mana. Quand on gagne un sort de rang 5, qui coûte donc 5 PM (ou 3 avec concentration) et que ça augmente notre total de PM de seulement 1 point, on sent qu'on risque vite de se retrouver à court.
@Zagnanar pour l'armure sacrée je pense que c'est à adapter en fonction de ton univers. Pour ma part je donnerais un bonus de DEF égal à celui de l'armure la plus lourde que le personnage puisse porter.
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Comme pas mal semblent l'avoir loupé en première lecture, je souligne que les objets magiques peuvent aider considérablement, et permettent d'équiper les lanceurs de sorts et leur offrir une impression d'augmentation de puissance similaire à ce qu'un joueur de guerrier peut ressentir quand il obtient sa belle arme magique.
- Les parchemins (niveau de magie 0) et les baguettes permettent d'avoir à portée de main des sorts de secours.
- Les grimoires de pouvoir (p. 255) permettent de lancer des sorts supplémentaires à un coût très réduit.
- Enfin un objet de puissance en PM (p. 257) permet d'augmenter considérablement le pool de PM d'un personnage. Ainsi, un anneau de puissance magique "+6 PM" n'est qu'un objet de puissance 2, et pourrait être un bon objet magique majeur à donner à un magicien dès le niveau 6 (tableau p. 244)
En dernier recours, n'oubliez pas qu'une fois les PM dépensés, rien n'empêche le lanceur de sort de puiser dans ses PV (et donc dans ses ressources physiques) pour continuer à lancer des sorts. Ainsi, les potions de vie peuvent même être vues comme des potions de mana ... le côté danger en plus
J'ai envie de dire: essayer d'abord, adapter éventuellement ensuite. Le fait qu'un sort de rang 5 ne puisse pas être lancé 6 fois par jour fait partie du design du jeu, comme c'est le cas dans tous les D&D-like depuis 50 ans.
- Rufus08
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Oui, évidemment il s'agissait juste de remarques consécutives à une première lecture. J'essaie toujours de jouer avec les règles telles que prévues par l'auteur avant d'apporter des modifications. Je pense aussi que le compagnon apportera des variations à ces règles pour jouer en high-fantasy.
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Bonjour,
Doute similaire concernant les PM. J'entends bien le côté sort de base potentiellement gratuit vs gros sort. Là où je m'interroge particulièrement, c'est sur des profils avec peu de sort.
Par exemple, la voie de la séduction du Barde. Un seul sort dans la voie, de rang 5. Sans aumoins 2 en VOL, impossible à utiliser. Et sinon, c'est donc de fait limité à une fois par jour. Ce qui m'intrigue, c'est que la limitation de certains sorts à une fois par jour n'a us beaucoup de sens, puisqu'ils le sont souvent de fait par les PM.
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A côté de ça, je suis très content des modifications. Particulierement l'emphase mise sur les manoeuvres, leur intégration à de nombreuses compétences, ainsi que leurs résistances par certains profils.
Également, il me semble que le sujet du "hit & run", quie poussait à vouloir intégrer des attaques d'opportunité, est très élégamment règlé grâce au mvt divisé par 2 pour le déplacement à reculons. En laissant quand même au guerrier le plaisir de caler des tartes aux fuyards.
Content également de voir un équilibrage au niveau des dégâts, nottament L'arquebusier qui semble prendre du galon (presque trop ?).
Hâte de tester tout ça !
Enfin, petite question : doit-on egalement s'attendre à un pdf avant sa sortie physique pour l'atlas ? (et ses règles optionnelles )
- Vega
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Pour le sort du barde, il reste possible à utiliser avec brûlure de mana si jamais on a pas assez de mana.
Cependant au vu du rang 4, ça me paraît peut probable de ne pas avoir assez de mana (A priori un barde aura au moins 2 en CHA).
Il est vrai que c'est de facto limité à une fois par jour... mais dans cof1 c'était limité à 1 fois par jour de manière forcée. J'imagine qu'avec la limitation du mana, il n'y avait pas besoin de limitation supplémentaire (contrairement à d'autres sorts plus problématiques qui ont conservé leur mention "une fois par jour")
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Par contre sur l'arquebusier (et les classes offensives de manière générale), je suis assez curieux de voir ce que ça va donner.
J'ai l'impression que la quantité de dégâts est proche par rapport à cof1, mais je vois beaucoup moins d'options pour résister (les soins sont moins forts en combat, la DEF a été baissée pour toutes les classes)
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En dernier recours, n'oubliez pas qu'une fois les PM dépensés, rien n'empêche le lanceur de sort de puiser dans ses PV (et donc dans ses ressources physiques) pour continuer à lancer des sorts. Ainsi, les potions de vie peuvent même être vues comme des potions de mana ... le côté danger en plus
Dwim
Avec la nouvelle règle, la brûlure de Mana va vraiment piquer dorénavant ! Va falloir être plus tactique et prudent dans cette gestion PV/PM sous peine de le payer cher.
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Encore quelques points forts à mon goût :
- beaucoup de compétences utilitaires intègrent également un petit quelque-chose pour les confrontations (ex : lumière qui permet d'aveugler). Ça les rend plus attrayant dans des campagnes où les combats restent important.
- les illustrations de classes plus variées et moins caricaturales que précédemment, qui ouvrent les imaginaires (ce barbare tout chétif)
- les trois type de répartition de caractéristiques, qui valorisent les profils polyvalents, et il me semble peuvent simplifier la création de personnage pour les neophytes.
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En ce qui concerne les PM, j'avoue avoir pas mal hésité. Après test de mon côté ça passe. Mais ça peut dépendre de votre façon de voir les mages. Certains ont bien expliqué le concept. Des sorts facile (la concentration doit être utilisée autant que possible) et d'autres à réserver pour les moments cruciaux.
Après ce n'est pas pas forcément prévu pour enchaîner autant de combats que dd5. Et les guerriers aussi vont se retrouver à court de PV.
Au final j'espère vraiment que ça vous plaira même si l'équilibre de jeu est un peu différent. Si pour vous ça coince changer la façon dont les PM sont attribués est très simple (l'autre solution avec laquelle j'ai longuement hésité, c'est de donner 1 PM par point de capacité investi dans un sort : ce qui donne 2 PM pour les rangs 3 et +).
- Delpher
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La plupart des témoignages expliquaient que l'opposition de COF1 était trop faible. Ça devrait donc être mieux 😉
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Oui je l'ai lu, pour le coup elle est très claire, au final pour l'armure d'os je me suis dit qu'au vue du vocabulaire utilisé, celle ci ne bloque que les profils interdisant tout port d'armure (sauf sorcier comme indiqué) mais que pour les profils ayant accès à une armure (avec une limitation d'accès et non une interdiction totale) elle ne posait pas de soucis, idem l'armure sacrée qui n'aurait aucun bonus de defense, seulement une RD, "recouvre ton corps" donc aucun accès à une autre armure et ne bloque que les profils n'autorisant aucune armure (sauf les exceptions indiquées) ça me semble plus simple de cette façon...
concernant les surcout en mana et la classe de prestige guerrier mage il est précisé qu'elle donne accès à des armures plus lourde pour les profils de mage (sous condition de rang dans la voie et d'accès à l'armure) sans aucun surcout en mana.
Et pour la discussion concernant le pool de mana mana je pense qu'il y aura des règles optionelles pour personnaliser l'experience, n'ayant pas tester de façon approfondie la gestion de la mana dans la v1 à haut niveau j'attends de pouvoir tester dans la v2 pour me faire un avis concret, mais les sorts peu couteux étant évolutifs je pense qu'un pool plus bas rendra plus stratégique l'utilisation des sorts de haut niveau. (et oui il ne faut pas oublier les objets magiques (certains jeux reposent même entièrement dessus, au mj de doser))
Un gros point positif sur les limitation des capacités selon le NC, certains sorts de la v1 était un peu cassés et il devenait nécessaire d'imposer des limites en tant que mj.
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Merci bien pour cette alternative qui est sympathique sans dénaturer le tout !
Je comprends bien l'idée qu'au pire le mage peut être "boosté" via des objets magique, mais je trouve qu'il serait dommage de passer par là pour rendre les mages moins contraignant à jouer. Et pareillement j'ai des joueurs qui ne sont pas forcément fan des objets magiques à foison (y'a eu du ménage par le vide sur anathazerin, j'vous le dis ! )
De même, le fait de n'utiliser que les sorts à haut niveau avec prudence a du sens. Mais ca peut être frustrant s'il n'y a que les mages qui doivent faire ce type de choix (tout comme de sacrifier des pv alors qu'ils n'en ont pas des masses et dans un v2 ou le soin est moins prolifique) alors qu'à côté les autres classes peuvent taper aussi fort avec leurs competences sans avoir aucune contrainte
Il faudrait que je fasse des profils avec différentes classes pour me donner une idée s'il y a vraiment une aussi grosse différence entre divers profils
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A la lecture il y a de très bonnes choses je pense. Mon groupe de personnages niveau 14 va etre transposable mais, car il y a un mais, je m'interroge par contre sur la disparition de ce qui faisait le sel de COF 1 a mes yeux (et la raison de mon choix de système pour la campagne en cour). La création des adversaires avec les voies de créatures. J'ai lu dans une réponse que celà est prévu dans un ouvrage a paraitre ultérieurement qui n'était pas dans cette précommande. Mais compte tenu des délais normaux de créations cela veux dire plus d'une année a attendre au moins. Je fais jouer a mes joueurs une vieille campagne DD3 et vais donc devoir continuer de jouer avec COF1 car dans l'impossibilité de transposer les rencontres de haut niveau que le tout petit bestiaire du LdB ne couvre pas. Je dois avouer que je suis très déçu.
Dites moi que je suis passé a côté de quelque chose!
- Ulti
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Ce w-e fut l'occasion d'une discussion rôliste entre futur MJ pour la nouvelle itération des chroniques oubliées, ce fut plein d'enthousiasme et de bons commentaires sur plein de choses, on sentait aussi qu'il y avait de grosses attentes qui semblent comblées. Avec un peu de chance, première partie test le w-e prochain.
Il y a aussi quelques interrogations et je voudrai votre avis sur les suivantes :
- Quel est l'intêret du sort de divination (rg 1 voie de la divination). ?
- Comment gérer le sort miracle mineur (rg 2 voie de la foi) ?
Merci.
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Toutes les créatures sont livrées avec un stat bloc complet.
Les voies des créatures (à priori pas trop de changements prévus) seront dans un 3ème ouvrage à paraître.
Je ne suis pas super fan de ce découpage, mais il a fallu faire des choix. Choisir c'est renoncer ^^
Laurent Kegron Bernasconi
Malheureusement ce n'est pas ce que je comprend. C'est un 3ème ouvrage pas encore prévu.
- Ulti