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L’Œil Noir, système générique 114

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Pour moi le système de L'Oeil noir n'est pas ce que je considère un système générique. Pas plus que les sytèmes de Warhammer ou Runequest-Glorantha peuvent l'être. Ce sont tous des systèmes ayant une forte attache à leurs univers respectifs. Même D&D, comme mentionné par Dany, n'est pas selon moi en système générique bien que plus facilement modulable que les précédents.

Il est bien évidemment possible de modifier tout systèmes pour les adapter à nos univers favoris ou à nos créations personnelles. Mais dans ce cas il y aura fort probablement, peut-être dans une moindre mesure pour des jeux tels que D&D ou COF, beaucoup d'adaptations à faire pour les rendres utilisables. Par exemple, de vouloir utiliser le système de L'Oeil noir pour faire du Warhammer va demander de créer des règles de corruption et aussi devoir revoir toutes les liturgies et les sortilèges pour les adapter aux styles de magies et aux panthéon de Warhammer. Une masse énorme de travail. Rendu là, il vaut mieux selon moi utiliser directement le système Warhammer. Moins compliqué. Peut-être un plus facile selon moi avec des émules de D&D tant et aussi longtemps que l'univers que l'on y attache est plus près de la high-fantasy que de la low-fantasy (et on ne parle même pas de la realistic-fantasy).

Mais, aucun de ces jeux n'est selon moi génériques car ils vont tous demander des modifications plus ou moins importantes. Pour moi de vrais systèmes de jeux génériques sont par exemples GURPS, le BRP de Chaosium, Savage World, Genesys ou encore Fate. Ils sont prévu pour s'adapter à une multitude d'univers différents et une multitudes d'ambiances différentes. Utiliser le système Pavillon noir pour faire du Cthulhu à l'époque des flibustiers est possible, mais va demander de l'adaptation. Avec GURPS ou le BRP ? Tout est là ! Ce sont des systèmes prévu pour êtres polyvalents. Pourquoi ne sommes nous pas tous sur ces systèmes alors ? C'est justement dû au fait qu'ils soient génériques. Et ce malgré leurs multiples et indéniables qualités. En comparaison, les systèmes créés expressément pour un univers en particulier, ont en général ce quelque chose qui ajoute à l'ambiance. Et ce quelque chose, provient du faits que les règles sont intrinsèquement liées à l'univers.

Utiliser les règles de ces types de jeux pour les adapter à d'autres univers, ici les règles de L'Oeil noir, représente un défi en soi par la quantité de travail qui risque fort d'en découler. Et, encore une fois selon moi, ce faisant il y a un fort risque de dénaturer ce qui justement fait le charme du système en question. Par exemple, à L'Oeil noir la magie divine (les liturgies et les cérémonies) est très, mais très fortement imprégnée par le panthéon des dieux aventurien. Par exemple, une cérémonie telle que "Bénédiction des champs", grâce accordée à ses prêtres par Péraine la déesse de la fertilité, de l'agriculture et de la médecine, ajoute à l'ambiance. On peut en dire autant pour la liturgie "Appel du corbeau" qui permet de faire venir à soi l'animal sacré de Boron le dieux de la mort, du rêve et de l'oubli. Comment transposer ce genre de choses vers un autre univers sans en perdre l'essence, sans sacrifier l'ambiance que de tels sorts apportent au jeu ? Et ce genre de choses, L'Oeil noir en est rempli.

En conclusion, je comprends le désir de vouloir transposer un système qui nous plait vers un autre univers qui est plus attirant que celui proposé avec le dit système. Mais, ce ne sont pour moi définitivement pas des systèmes génériques facilement transposable d'un univers à un autre. Il existe des systèmes de jeux expressément conçu pour ce besoin.

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  • Sammy
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Docdemers

Effectivement à savage worlds c'est l'habillage narratif du pouvoir qui change selon l'univers. Les caractéristiques en jeu, non.

Si "appel du corbeau" correspond à un familier ou un pouvoir de divination, tu prends la description du pouvoir correspondant et tu colles dessus l'habillage narratif qui correspond à l'univers : "faire venir à soi l'animal sacré de Boron le dieux de la mort, du rêve et de l'oubli."

Utiliser un système générique permet aussi de s'intéresser à des univers riches.

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  • Dyvim Star
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Cleanthe

Vous ne seriez pas un peu normands toi (Cleanthe) et Joel14788 ?

Rapport au "oui mais non" plaisantin

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  • Joel14788
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Sammy

Même les systèmes génériques ont souvent des "particularités". SW par exemple c'est pour faire du "Fast! Furious! Fun!". Si ce n'est pas ça qui te branche, tu vas mal tomber... En plus chacun des univers a en général quelques règles spécifiques.

Ceci dit ajouter quelques règles à SW (potentiellement déjà existantes sur un autre univers) demande sans doute moins de travail que ce que Mangeclous a dû faire pour ajouter une techno-magie à l'Oeil noir. A lui de nous dire...

Sinon en passant il existe un "Savage Aventurien" en allemand...

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Dyvim Star

Le seigneur des anneaux et le nom du vent c'est plus de la low fantasy pour moi après.

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  • Dyvim Star
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Dany40 le Fix

Pour moi la plupart des systèmes génériques sont bien plus efficaces dans certains types d'univers que d'autres.

Je pense à savage world par exemple. Après c'est un débat sans fin et je comprends tes arguments.

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Kars

Le terme high fantasy est utilisé pour la première fois par l'écrivain Lloyd Alexander en 1971 dans son essai High Fantasy and Heroic Romance1. Il est ensuite développé par Kenneth J. Zahorski et Robert H. Boyer1. Selon ces deux auteurs, la high fantasy se situe dans un monde fictif où la magie est naturellement présente (par exemple, Le Seigneur des anneaux) tandis que la low fantasy (littéralement « fantaisie faible » en français), à laquelle elle est mise en opposition, se situe dans un environnement apparemment normal qui est perturbé par l'apparition d'objets ou d'entités magiques (par exemple, Harry Potter).

D'autres experts indiquent que la high fantasy comprend les romans se déroulant dans des royaumes magiques dans lesquels vivent des créatures magiques, ont pour contexte la lutte entre le bien et le mal et mettent en scène un personnage devant réaliser une quête.

Wikipedia
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Et sinon Mangesonge, je serai curieux de savoir ce que tu conserves ou supprimes des règles de la v5 de l'ON dans ton univers medfan Steam punk. Pas trop de travail pour ajouter la partie magico-mécanique?

Je voulais juste faire jouer quelques parties dans l'univers de mes romans. J'ai choisi L'Oeil Noir pour les raisons déjà citées, et parce que c'était ce qui me réclamait le moins de boulot : les rapports de force sont un peu les mêmes, les systèmes de magie et de miracle sont similaires, etc... En plus de ça, il y a dans mon univers des Savants fous qui peuvent bricoler des machines extraordinaires : j'ai adossé ça au système d'artisanat de L'Oeil Noir, en ajoutant des règles assez simples. Je peux les poster si ça intéresse, mais ça n'est fait que pour mon usage personnel et c'est assez minimaliste : si j'avais monté toute une campagne, j'aurais probablement écrit des règles plus élaborées, mais là on parle juste de mener un ou deux parties de temps en temps, et pour atteindre cet objectif, ces règles sont suffisantes.

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En ce qui concerne le débat sur ce qui constitue un système "générique", je pense qu'en réalité, ça n'existe pas. Aucun système au monde n'est capable d'exceller dans tous les genres, et de proposer toute la gamme des expériences de jeu possible, du réalisme simulationniste jusqu'à l'action la plus spectaculaire et la plus débridée. Que ce soient des systèmes spécifiques, comme L'Oeil Noir, ou des systèmes prévus pour être transposés à des situations diverses, comme GURPS, ils ont tous des limites, des points forts et des points faibles.

Je suis bien placé pour le savoir, puisque j'ai moi-même conçu un système de jeu "générique", mais que pour le projet que j'évoque ici, j'ai préféré me servir des règles de L'Oeil Noir clin d'oeil

Tout ce que je voulais dire, c'était que l'architecture générale de L'Oeil Noir est pratique, rationnelle et pas trop typée, ce qui en fait une candidate idéale pour des utilisations diverses. Et même si l'Aventurie est bien intégrée dans les règles, c'est un univers de jeu suffisamment générique pour qu'une transposition soit facile.

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  • Cleanthe
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En ce qui concerne le débat sur ce qui constitue un système "générique", je pense qu'en réalité, ça n'existe pas. Aucun système au monde n'est capable d'exceller dans tous les genres, et de proposer toute la gamme des expériences de jeu possible, du réalisme simulationniste jusqu'à l'action la plus spectaculaire et la plus débridée. Que ce soient des systèmes spécifiques, comme L'Oeil Noir, ou des systèmes prévus pour être transposés à des situations diverses, comme GURPS, ils ont tous des limites, des points forts et des points faibles.

Mangesonge

Comment ça GURPS ne serait pas capable d'exceller dans tous les genres ? Mais si, mais si ! Il n'est pas simplement universel, mais vraiment générique : il permet d'émuler le réaliste le plus terre à terre aussi bien que l'héroïque le plus délirant ! clin d'oeil

Plaisanterie mise à part, tu as tout à fait raison. Chaque système apporte sa propre atmosphère à la partie que l'on est en train de jouer. Un même scénario mené avec GURPS, Savage Worlds, Simulacres, le BRP System, Chroniques Oubliées ou le Cortex System (pour ne parler que de ceux que je connais suffisamment, ne donnera pas la même ambiance à la table, et les joueurs réagiront aux mêmes événements de façons différentes...

Car le "system does matter" est tout aussi vrai pour les jeux universels que pour les autres. Aucun système n'est vraiment neutre. Il y a toujours une intention du ou des auteurs derrière, une préférence qui se ressent inexorablement.

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Je suis d'accord, le système de L'Oeil Noir est assez générique pour de la fantasy.
Il sert un univers fantasy assez classique, avec les peuples emblématiques de la fantasy (elfes, nains, orks, gobelins) et une magie relativement classique. On sent que le jeu tire ses racines des anciens que sont D&D et T&T, même s'il a suivi sa propre évolution.
Ce n'est pas comme RuneQuest ou Rêve de Dragon qui sont plus originaux.

Selon ces deux auteurs, la high fantasy se situe dans un monde fictif où la magie est naturellement présente (par exemple, Le Seigneur des anneaux) tandis que la low fantasy (littéralement « fantaisie faible » en français), à laquelle elle est mise en opposition, se situe dans un environnement apparemment normal qui est perturbé par l'apparition d'objets ou d'entités magiques (par exemple, Harry Potter).

Wikipedia

Sauf que ce sont des auteurs anglosaxons. En France on a déjà le fantastique qui reprend cette définition de low fantasy. C'est d'ailleurs à cause de ça qu'on a repris le terme anglais "fantasy", pour marquer la différence entre les deux genres.
Et fantasy ce n'est pas fantaisie. On parle de bijou fantaisie et de roman fantasy clin d'oeil

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Dyvim Star

meme pas looool

oui j ai plutot un melange mais suis pas sur d avoir du Normand dans les genes ^^

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Pour moi la plupart des systèmes génériques sont bien plus efficaces dans certains types d'univers que d'autres.

Je pense à savage world par exemple. Après c'est un débat sans fin et je comprends tes arguments.

Kars

Je te rejoins sur le fait que les jeux de rôles sont à évaluer sur une échelle qui n'est jamais absolue.

Donc par défaut quand on parle de systèmes "génériques" on parle de ceux qui sont partis pertinents sur tout type de proposition ludique et qui donc portent peu de caractéristiques les poussant naturellement vers un type en particulier.

Pour prendre un cas pratique , les jeux de super-héros "hors licence célèbres de comics" sont des références en terme de génériques. Par exemple Champions (HERO System) ou Mutants and Masterminds.

Cela vient du fait que les univers classiques de comics sont l'extrême du générique... on y mélange des mages, des robots , des artistes martiaux ... et avec des niveaux de puissance allant d'un Bruce lee réaliste a des entités galactiques.

Du coup ces systèmes sont des génériques "ultimes", aucun type d'univers ou de cadre ludique n'est avantagé par leurs mécaniques de règles ...

A côté de cela n'importe quel JDR même très spécifique peut être utilisé comme un générique quand même. Le meilleur exemple étant D&D. Mais cela oblige à venir modifier le système et ses logiques et à l'amener dans une utilisation moins optimale et naturelle que son identité d'origine.

L'Oeil noir est un système qui est naturellement à l'aise pour quelque chose de "réaliste", avec des pouvoirs réels mais à échelle humaine et une capacité d'action tout de même supérieure à une personne normale (ce n'est pas du gritty).

Bien sûr qu'on peut l'utiliser en dehors de cette zone de confort et d'efficacité, mais il y aura immanquablement des conséquences sur les qualités naturelles d'origine du jeu content

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Mangesonge

Quand tu dis que tu voulais faire quelques parties dans l'univers de tes romans, est-ce à dire que tu écris ?

Et sinon, il semble que personne, mis à part toi, n'utilise le système de règles de l'ON pour le transposer dans un autre univers med-fan. Je suis néanmoins d'accord avec toi pour remarquer qu'il en a le potentiel dans un domaine où le fantastique est présent, sans que la magie soit un deus ex machina quotidien. Qui plus est, sans vouloir en faire un débat je ne considère pas que le système de règles soit si intimement que ça imbriqué à l'univers de jeu car de fait, tu peux créer ton personnage avec un achat de points sans passer par le moindre cadre culturel. Ce que je dis là, je l'énonce à partir dul livre de règles dispo en fr.

De fait, si je crée un personnage à l'ON, j'ai techniquement les moyens de produire un navigateur portugais du 15ème-16ème siècle sans que cela soulève le moindre problème technique. On ne pourrait pas en dire autant si je produisais le même perso avec les règles de D&D5 ou celles de Hawkmoon par exemple, bien plus typées (l'un dans l'héroïsme débridé à niveau et l'autre dans la simulation sous forme ludique de la résistance d'une cellule de rebelles à l'invasion granbretonne dans l'Europe du Tragique Millénaire).

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Quand tu dis que tu voulais faire quelques parties dans l'univers de tes romans, est-ce à dire que tu écris ?

Oui, un peu. Là, je viens de sortir un roman d'horreur, mais auparavant, j'ai sorti quelques bouquins de fantasy dans un univers, le Monde Hurlant, qui me sert aussi occasionnellement de décor pour les jeux de rôle. Plus d'infos ici.

Et sinon, il semble que personne, mis à part toi, n'utilise le système de règles de l'ON pour le transposer dans un autre univers med-fan.

C'est bien dommage, parce que comme tu le constates, c'est loin d'être une mauvaise solution.

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Récemment je me suis demandé si je ne pourrais pas tenter de jouer dans Glorantha avec les règles de l'Oeil noir (le combat de l'ON me plait plus que celui de RQ).

Et puis j'ai commencé à réfléchir à comment gérer la magie... et j'ai abandonné...

Mais tu pourrais probablement les utiliser pour jouer dans les royaumes oubliés (sauf qu'il faut réinventer tout un panthéon avec les liturgies qui vont bien et que les magiciens seront sauvagement nerfés en utilisant les règles de l'ON, sauf si tu les boostes)

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Je rappelle que j'ai écrit quelques petites choses pour jouer la campagne de Dragonlance (D&D) avec les règles de l'ON content

Donc oui ça existe et un fan allemand avait d'ailleurs fait les stats ON des draconiens content

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Mais tu pourrais probablement les utiliser pour jouer dans les royaumes oubliés (sauf qu'il faut réinventer tout un panthéon avec les liturgies qui vont bien et que les magiciens seront sauvagement nerfés en utilisant les règles de l'ON, sauf si tu les boostes)
Dyvim

Pourquoi s'embêter ? Le magicien prend les sorts qu'il veut et le clerc les liturgies qu'il veut, comme à D&D.
Et c'est plutôt à D&D que les magiciens sont nerfés. D&D 5 les rend moins frustrant à jouer à bas niveau que la 3 mais ça reste des apprentis magiciens.

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  • Dyvim Star
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Cedrole

Ce n'est pas tant à ça que je pensais qu'au fait qu'à l'Oeil noir on peut en général lancer beaucoup moins de sorts (car la régénération de l'énergie astrale ou karmique est lente) et qu'en plus on peut les rater...

Et pour les prêtres des RO le lien avec le dieu et ses domaines d'attribution me semblait important. Mais c'est vrai qu'on peut aussi le zapper comme c'était fait avant D&D3 et même assez largement encore maintenant où les spécificités du dieu représentent finalement peu de choses par rapport au reste des pouvoirs d'un clerc.

L'importance que j'accorde au lien entre le dieu et les sorts du prêtre doit sans doute en fait plus venir de Runequest et l'Oeil noir que de D&D en fait...

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Mais tu pourrais probablement les utiliser pour jouer dans les royaumes oubliés (sauf qu'il faut réinventer tout un panthéon avec les liturgies qui vont bien et que les magiciens seront sauvagement nerfés en utilisant les règles de l'ON, sauf si tu les boostes)
Dyvim

Pourquoi s'embêter ? Le magicien prend les sorts qu'il veut et le clerc les liturgies qu'il veut, comme à D&D.
Et c'est plutôt à D&D que les magiciens sont nerfés. D&D 5 les rend moins frustrant à jouer à bas niveau que la 3 mais ça reste des apprentis magiciens.

Cedrole

Alors si , les magiciens vont être nettement moins puissants avec les règles ON qu'avec celles de D&D, car la puissance des sorts de D&D est nettement plus grande.

Ne serait ce que pour les effets de zone ... les sorts de D&D affectent des zones de taille largement supérieures et avec une meilleure portée que les sorts de l'ON content