Age of Legend | Earthdawn FU 104
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http://www.vagrantworkshop.com/index.php?categoryid=26
Vagrant Workshop, l'éditeur d'equinox (le Huitième Monde, futur possible de Shadowrun - et donc d'Earthdawn) a annoncé la sortie début 2016 de leur version d'Earthdawn : Age of Legend !
Pour ceux qui ont suivi un peu, Age of Legend était le nom de code d'un ancien projet ayant pour objectif d'adapter Earthdawn à la 4ème édition de D&D. Le projet n'avait à l'époque pas abouti...
VW a donc pour ambition d'exporter le système du Equinox Storytelling Game, à savoir un dérivé du Free Universal (FU) - un système à tendance narrativiste qui se veut léger et "motivateur d'histoire" (interprétation des jets à travers une logique narrative définie).
Je ne suis pas complètement convaincu par le système tel quel, mais il y a vraiment de quoi phagocyter pour obtenir LE système simple et léger qui parviendra à émuler Earthdawn ^^
http://obskures.de/2016/earthdawn-age-legend-interview-author-carsten-damm/
sinon tu as aussi quelques infos sur le site:
http://www.vagrantworkshop.com/index.php?categoryid=26
Si l'ensemble confirme les similitudes avec le système d'equinox, il y a cette histoire de compétence qui m'interroge pas mal (à la base il n'y a pas de compétence dans le système FU, qui utilise l'attribut Edge pour mettre en avant la spécialisation d'un perso).
Par contre j'espère qu'ils vont abandonner l'idée d'utiliser les dés Fate pour un autre système de résolution (j'aime bien celui du FUBAR perso).
Ensuite j'attend de voir comment ils intègrent la progression (évolution du statut) aux stats des persos?
Personnellement cette adaptation m'interesse car elle va sans doute pas mal m'inspirer par rapport à celle sur laquelle je suis en train de bosser, sachant que je ne souhaite pas me séparer du step system qui convient à mon sens à merveille à l'univers d'ED!
j'aime bien l'idée de décrire ce que fait un talent sans préciser la situation et de laisser à l'imagination du joueur le choix de comment l'appliquer...Alors tu risques un peu d'être déçu ^^
Le système FU est un système qui utilises des questions fermées (réponses en OUI ou NON). Un pouvoir se traduit par une question fermée : est-ce que j'arrive à infliger la condition "surpris" à mon adversaire ? Est-ce que j'arrive à enflammer mes flèches pour provoquer plus de dégâts ? Tu as une certaine liberté dans la formulation de ta question, mais c'est surtout dans les conséquences qu'il y aura une personnalisation
Apparemment AoL ne va pas tarder à pointer le bout de son nez, les choses avances vite...en plus ils ont présenté un exemple de jeu qui à l'air assez séduisant! je pense que je vais me laisser séduire par ce bouquin et faire au moins deux parties de test l'une avec des joueurs débutant ne connaisant pas le jdr et l'autre avec mes joueurs habituels afin de voir ce que cela donne concrètement...?
Après je me dit que ce système pourrait peut être être twisté afin de revenir sur du step system light...?Au lieu de jeter des dés 6 avec des résultats pair /impair, pourquoi pas définir un nombre de dés en fonction des avantages et pénalité de la situation (comme dans l'exemple donné) et un type de dé (nbre de faces) par statut atteint...? Le MJ, lui n'aurait plus qu'une difficulté à déterminer pour l'action entreprise...
J'ai assez hâte d'avoir ce bouquin dans les mains pour jauger de son potentiel.
Je me dis que faire tourner ED de manière moderne, plus narrative et surtout plus souple c'est quand même une belle promesse.
À ma table j'ai la hantise de faire des combats, tellement ça bouffe tout le temps de jeu malgré le fait que j'ai tenté nombreuses variantes ou facilitations. Je suis en fait arrivé à la conclusion que le step system n'est pas fait pour ma table.
Du coup oui, j'attends beaucoup d'AoL, le bouquin a l'air graphiquement plutôt peaufiné, le seul point qui me fait lever un sourcil pour le moment c'est la progression des adeptes.
- Notaure
Oui tout à fait d'accord avec toi concernant l'évolution des persos, j'ai une petite crainte là dessus et aussi au niveau de la gestion des combats...? dans leur exemple de partie ils n'ont pas dévoilé ce côté là, dommage! ensuite ne jeter que des dé 6 avec comme seule possibilité des impairs pour des échecs et des pairs pour des réussites ne me botte absolument pas!!!
en revanche je trouve que le step system est bien adapté à ED et même la longueur des combats (pour les "boss de fin de niveau") colle bien au côté épique! après avec la progression ds persos les combats secondaires tendent à se résoudre quand même assez rapidement . Par contre alléger le step system et réduire le nombre de jets de dés, là aussi je suis pour...
- kyin
ensuite ne jeter que des dé 6 avec comme seule possibilité des impairs pour des échecs et des pairs pour des réussites ne me botte absolument pas!!!
Notaure
Ya toujours la table alternative avec réussite croissante de 1 à 6 . Perso je la trouve plus claire/immédiate.
Il semble y aussi avoir une histoire de dé bonus qui modifie le résultat.
Le step system est sympa pour ce côté de micro gestion. On voit très bien la progression possible et on a envie de grimper l'échelle et d'avoir de plus en plus de dés cools. Pour cet aspect là, réduire ED à des D6 risque de me frustrer sérieusement... Mais ce qui me rend toujours dingue dans ce système c'est qu'on augmente que peu notre faculté de réussite ! Tant qu'on est sur des lancés de 2 dés, les résultats iront toujours de 2 à la valeur max des deux dés, jusqu'à passer à 3 dés ou c'est juste de 3 à la somme max des 3 dés... Ce qui n'est somme toute pas très fou.
Je n'ai jamais fait jouer un perso au dela du cercle 4, mais je doute que les combats soient vraiment plus fun. Au contraire, j'aurais juste envie de ne plus faire jeter les dés pour les attaques contre les petits péons tellement c'est fastidieux.
Mais ce qui me rend toujours dingue dans ce système c'est qu'on augmente que peu notre faculté de réussite ! Tant qu'on est sur des lancés de 2 dés, les résultats iront toujours de 2 à la valeur max des deux dés, jusqu'à passer à 3 dés ou c'est juste de 3 à la somme max des 3 dés... Ce qui n'est somme toute pas très fou.
sur l'adaptation sur laquelle je suis en train de bosser les persos jettent normalement 2 dés (+ 1 dé karmique éventuel) et certains talents donnent un dé supplémentaire de bonus. ce dernier est fonction du statut atteint dans la discipline (Novice/D4 Compagnon/D8, etc...). En règle optionnelle et pour ceux qui n'aime pas jeter beaucoup de dés ou alors pour la raison que tu évoques tu peux remplacer le dé de bonus par un bonus fixe dépendant. Tu remplaces alors le dé par sa valeur de face: Novice +4 au résultat, Compagnon +8 au résultat, etc... ceratine action deviennent alors automatique (difficulté très facile / facile / moyenne / etc...) cela devrait aller dans ton sens...
- Fenris
Ouais certes, mais dans ce cas là faut adapter les tables de réussite de manière acrobatique un peu : passer de à . Statistiquement c'est pas vraiment les mêmes proba. Faut vraiment voir si ça déséquilibre pas le système et n'ajoute pas une forme de "frein" à la progression.
Mais il est vrai que j'ai adoré ED quand je l'ai découvert pour la panoplie de dés qu'il proposait à jouer...
Pour la gestion des combats, il n'y en a pas au sens classique du terme, ça passe toujours par une question ("est-ce que j'arrive à blesser mon adversaire ?") qui se résout par un jet de dé et une réponse ("Non, mais tu l'as déstabilisé" / "Oui, il subit une blessure" / "Oui et il perd l'arme qu'il avait en main").
Les combats sont de cette manière "intégrés" au reste de la partie (pas de changement de rythme "C'est l'heure du duel !!!"). Moi j'apprécie, même si pour le coup ils peuvent laisser sur leur faim pas mal de joueurs pour qui les scènes-baston c'est sacré.
(après je tiens à dire aussi que je me base sur ce qu'ils ont fait avec equinox et les règles de FU. Il y a peut-être du changement pour cette adaptation...)
En fait avec la progression du perso les dés augmentent aussi au niveau du nombre de faces. Je parle de step system "light" car il n'y a plus que 6 step qui vont de 4 en 4 (D4/D8/D12/etc...). Les attributs et les compétences progressent donc de manière à peu près identique mais il n'y a qu'un seul dé pour l'attribut et un seul dé pour la compétence (ce qui simplifie un peu le truc!). Le MJ désigne le binôme attribut/compétence et le joueur jette les dés associés et voilà!
Pour les seuils de difficultés ces derniers sont fixes (il faut que je teste le système pour les figer) et pour l'instant sont les suivants: 3/5/7/9/12/15/18/24/32 et correspondent à une difficulté très facile/ facile/moyenne/assez difficile/etc...
J'ai quand même réalisé quelques tests de moyenne de résultats obtenu et même si le viandage complet reste possible les résultats évoluent quand même comme il faut!!!
Par contre il est vrai que des persos débutants seront confrontés à des situations et des adversaires relatifs à des difficultés plutôt faciles et ensuite avec la progression les choses se compliquent graduellement; c'est au MJ de juger l'adversité...
Les talents, eux sont de deux catégories: les "capacités" qui permettent au personnage de réaliser une nouvelle action (par exemple flèche de direction) et les "bonus" qui permettent au personnage d'être plus performant pour une action qu'il sait déjà faire (par exemple: flèche de feu = bonus aux dommages). Dans ce dernier cas le perso peut dépenser jusqu'à 1pt de karma / statut atteint dans sa discipline. En gros un novice dépense 1pt et bénéficie d'1D4 de bonus, un compagnon peut dépenser 2 pt et bénéficie d'1D8 de bonus, etc...
Ensuite personnellement mettre un peu plus de narrativisme (= limiter la fréquence de jets de dés et laisser plus d'importance au roleplay et à l'implication des joueurs) de manière générale je suis pour, autant pour les combats, je ne pense pas qu'un univers héroïque/fantaisie s'y prête et surtout ED avec un discipline design assez axé sur le combat...