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COF Compagnons 1094

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LeoDanto

Mauvais exemple la hache des pères en fait mort de rire. C'est effectivement très facile à adapter.

J'aurais du prendre celui de l'épée Atlantéenne ou de Shy'lyrr (avec lequel tu sacrifies presque un personnage) ou encore les larmes éthérées.

Pour faire simple, il y a toujours moyen d'adapter, c'est le prope du jeu de rôle ... tant qu'il y a de l'imagination, il y a du jeu. Et les objets proposés collent de toute façon parfaitement à l'ambiance COF/Osgild.

Juste qu'un clef en main (écrit en début de livre), c'est de proposer des choses faciles à mettre en place, avec un minimum de retouches. Autant les domaines, il y a des contraintes, mais ça colle complétement au clef en main, autant les objets prestigieux, on est à côté de la plaque pour la moitié d'entre eux minimum troublé.

Je souhaite pas m'éterniser sur le sujet, c'est pas mon attention. J'ai juste relevé (ama) que certains passages du compagnon n'ont pas été écrits avec cette idée de clef en main en tête. Ce que je trouve dommage car j'ai relativement peu de temps pour préparer mes parties (mais ça n'engage que moi).

EDIT : si le/les auteurs passent par là, je ne voudrais pas qu'ils trouvent uniquement de la critique. Alors je réitère : je trouve l'ouvrage vraiment top ! Je l'ai d'ailleurs lu d'une traite. Les posts précédents étant de l'argumentation sur des points de détail clin d'oeil.

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J'aurais du prendre celui de l'épée Atlantéenne ou de Shy'lyrr (avec lequel tu sacrifies presque un personnage) ou encore les larmes éthérées.

DarKDinDoN

En fait je suis pas sûr de saisir ce qui te pose problème.

Par exemple les Larmes Ethérées nécessitent juste de vaincre un personnage et de récupérer sa larme. Concrètement, c'est à la portée de n'importe quel PJ (considérant bien entendu que pour tirer parti correctement de cet objet légendaire, il faut être un lanceur de sort).

Est-ce que c'est le fait qu'il n'y ait pas de scénarios entiers (ou d'accroche de scénarios) pour passer chaque rang de pouvoir qui te pose un soucis - ce que je comprendrais totalement étant donné le travail que ça représente, mais on pouvait difficilement attendre du supplément autant de matériel.

Après s'il y a une demande en ce sens, on peut imaginer des aides de jeu dédiées publiées dans Casus Belli?

PS: les critiques sont bonnes à entendre, elles permettent de s'améliorer content

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Ok, je vais essayer de développer un peu dans ce cas. A noter que je prends en compte l'objet en entier avec tous ses rangs. Pas uniquement l'accroche proposée pour chacun d'entre eux.

Epée Atlantéenne :

  • Le personnage doit jurer allégeance à un type mort depuis une paie. Bon alors déjà là, je sais pas pour toi, mais mes joueurs ils ont plus l'habitude de bouffer du fantôme au petit dej plutôt que de leur porter allégeance. Donc pour leur faire avaler ça, soit ils font partie de l'ordre des chevaliers en question, soit ils ont grandi avec la légende. Dans les deux cas, tu cales pas ça entre le pain et le fromage, faut monter un minimum la sauce, voire même faire une campagne autour de ça. Très, très loin du clef en main, y'a du gros boulot !
  • Pour la suite, on demande grosso-modo de partir en quête pour une épée qu'un seul joueur peut porter. C'est très spécifique (thématique comme tu disais). Quand même difficile de poser ça entre deux scénarios de campagne.

Larmes éthérées :

  • Je vois pas bien l'intérêt de perdre des points de constitution comme ça. On peut facilement imaginer que le personnage joueur qui va porter les larmes est déjà du gabarit d"une chips (lanceur de sort comme tu disais). Alors le rendre aussi fragile, j'en vois pas l'intérêt. C'est cool pendant la partie, puis une fois arrivé au bout de la quête le joueur se rend compte qu'il a un PJ qui dérouille en une claque (bonjour l'assassin) et change de perso.

Shy’lyrr :

  • Un peu comme les larmes éthérées, perte inutile de sagesse. En plus du sacrifice d'un être cher (vraiment ?)
  • Cet objet est vraiment l'emblème de la quête personnelle qu'on ne joue pas en groupe. Car écrire des pièces de théâtre, rédiger des pamphlets, etc. Ca n'appelle pas à le faire en groupe (tout est possible tu me diras !)

Masque aux 1001 vies :

  • Pas sûr d'avoir besoin de développer vu déjà ce que j'ai écrit sur Shy’lyrr. Flinguer ses potes dans un jeu relativement héroïque ... (en tout cas perçu comme héroïque pour la majorité, même explicité comme tel)

Et les autres demandent au groupe de dérouter sa course pendant un gros bout de temps pour un objet qu'un seul personage peut porter ou dirons-nous qui ne concerne qu'un seul personnage.

Les deux objets que j'aime bien : le Heaume écarlate d’Oroax, car il ne demande pas de dérouter tout une quête. Il est assez générique pour pouvoir être fait en court de campagne. (Quoique les 100 hommes à diriger pendant trois mois, c'est pas facile à faire, mais admettons...) et Elyxir qui appelle vraiment un groupe entier à se battre contre des entités déjà décrites dans le bestiaire du même livre.

Pour résumé :

  • Je ne suis pas fan de faire tourner l'histoire autour d'un PJ et je crois pas trop au "chacun son tour". Pour moi, il faut un objectif de groupe, avec une récompense de groupe. Pas quatre types qui acceptent de passer après un autre. J'aurais donc préféré que les larmes (par exemple) soient divisées entre les joueurs avec des bonus en fonction des profils.
  • Tu vas forcément me trouver des solutions à tout ce que je viens d'écrire, mais c'est un peu le problème. A partir du moment où il faut chercher des solutions, c'est qu'il y a déjà un soucis à mon avis. D'autant plus dans un clef en main.
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Je suis 100 % d'accord avec DarkDindon.

Le compagnon m'a plus sur certains point, mais concernant les armes magiques et les domaines, je ne trouve pas ca jouable / viable en session de groupe. Ce qui est dommage ! Car comme dit au dessus, une arme "partagée " ou potentiellement plus " simple " à avoir, genre conditions atteignablesur un scénario lambda, je m'en serait servi.

Pour le coup le domaine c'est pareille : ex, le domaine de druide. Seul un druide pourra y accéder, les autres doivent le regarder ? Je pensais plutôt à des domaines du style " gestion d'une taverne " "gestion d'une guilde d'aventurier", etc.

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Je me permets parce que bon, y'a des trucs un peu bizarres (en tous cas, j'ai le sentiment qu'à force de vouloir du clé en main on en oublie un peu le principe d'appropriation).

J'ai le sentiment que l'on prend le truc par le mauvias bout. Les artefacts légendaires sont par essence des objets qui ne sont pas censés être des objets magiques facile à chopper et à contrôler. En gros, ce sont des moteurs de scénarios. En gros un objet te file carrément une idée d'une suite de scénars que tu peux parfaitement foutre entre la poire et le fromage de la campagne en cours (ou adapter à ta campagne).

Le soucis ne vient-il pas (et je me dis que ça doit être le cas quand je vois le post de formol ensuite) que l'attente était d'avoir des artefacts légendaires qui ne seraient que des objets magiques avec une "petite" condition toute bête ?

Effectivement, ce n'est pas le cas. Mais ce sont des vecteurs de création de campagne, ou au moins d'arcs narratifs. Quand je vois que sacrifier un être cher soulève un "whaaat?", je me dis que justement, c'est ça qui est intéressant : faire tourner un scénario sur le prix à payer pour avoir un objet qui va tourner autour de l'ego du personnage, et ça joue là dessus. Un vrai dilemme et un truc qui aura des conséquences.

Quand je lis :

Cet objet est vraiment l'emblème de la quête personnelle qu'on ne joue pas en groupe. Car écrire des pièces de théâtre, rédiger des pamphlets, etc. Ca n'appelle pas à le faire en groupe (tout est possible tu me diras !)

Je me dis que tu vois le truc comme un moteur pour faire ses trucs dans son coin. Mais non : que sont des héros sans celui qui chantera leur légende ? On obtient simplement une dynamique de groupe où l'un d'entre eux aura pour motivation d'affiner son art...

Et les autres demandent au groupe de dérouter sa course pendant un gros bout de temps pour un objet qu'un seul personage peut porter ou dirons-nous qui ne concerne qu'un seul personnage.

Pendant le temps que les joueurs et le MJ ont envie de consacrer à ça.

Pour résumé :

  • Je ne suis pas fan de faire tourner l'histoire autour d'un PJ et je crois pas trop au "chacun son tour". Pour moi, il faut un objectif de groupe, avec une récompense de groupe. Pas quatre types qui acceptent de passer après un autre. J'aurais donc préféré que les larmes (par exemple) soient divisées entre les joueurs avec des bonus en fonction des profils.

Voilà, tu résumes bien : tu n'es pas intéressé par cette dynamique. Ca veut juste dire que cette section s'adresse à ceux que ça intéresse, comme la section des domaines intéressera ceux qui sont intéressés par la politique. Mon sentiment est aussi que le principe du Compagnon est de donner du grain à moudre à tout le monde, et les profils sont multiples.

  • Tu vas forcément me trouver des solutions à tout ce que je viens d'écrire, mais c'est un peu le problème. A partir du moment où il faut chercher des solutions, c'est qu'il y a déjà un soucis à mon avis. D'autant plus dans un clef en main.
DarKDinDoN

Un soucis... pour toi. Et c'est donc important : ces objets ne correspondent pas à tes attentes de jeu. Ils sont cependant légitimes avec d'autres attentes et donc ce n'est pas un soucis dans l'absolu, juste un truc qui ne te parle pas (comme l'idée de faire jouer des races que tout le monde déteste, ce que certains MJ et joueurs apprécient, même sans jouer les méchants).

Il est important tout de même de toujours se rappeler que ce genre de supplément est fait pour parler à plein de profils de joueurs différents.

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Attention, de mon coté je reformule : ça m'a donné du grain à moudre, et ça me servira surement, pour piocher ci et là afin de construire des scénarios.

Ce qui ME gène dans ces deux parties (domaine et objet légendaire), c'est effectivement que seul le joueur concerné prends son pied, alors que les 3-4 autres attendent. Après, je débute dans le JDR, et c'est peut etre quelque chose qui n'est pas si génant que ça. (des sessions MJ / joueur uniquement ?).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Selfedrick
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Ce qui ME gène dans ces deux parties (domaine et objet légendaire), c'est effectivement que seul le joueur concerné prends son pied, alors que les 3-4 autres attendent.

Pour l'objet légendaire je peux comprendre cette impression. Pour les domaines, c'est par essence aussi un truc de groupe.

Cependant, je ne suis pas sûr que les joueurs ne s'amusent pas même si la quête du jour concerne plus l'un d'entre eux. A moins qu'ils aient un soucis avec l'idée que chacun ait son moment de gloire, mais là c'est aussi un soucis de joueur, plus que de système. Et surtout ça demande juste à ce que malgré le fait que ce soit un moment portant plus un joueur que les autres, les autres ne soient pas en reste non plus, et pas des seconds couteaux. C'est comme dans une série : ça n'est pas parce que pendant un épisode ça tourne autour d'un personnage que les autres personnages n'existent plus. plaisantin

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Je concois tout à fait que chacun ait des attentes différentes. On peut pas tous être satisfaits du résultat. Maintenant, je campe sur mes positions concernant certaines choses écrites dans ce compagnon.

On est ici en présence d'une gamme qui a été plébiscitée d'une certaine manière tout de même :

  • Facile à jouer (parfait pour l'initiation)
  • Un goût de l'ancien temps mais en plus facile
  • Héroïque ! que ça soit low fantasy ou high fantasy, on est quand même là pour casser du dragon (je caricature hein ...)
  • T'as pas trop le temps, ne t'inquiète pas, on te livre un truc clef en main
  • etc.

Alors quand je vois des objets comme le masque aux 1001 vies ou Shy’lyrr, je m'étouffe un peu, mais je survis, ne t'inquiète pas clin d'oeil

On peut toujours adapter, retravailler. Et il y aura toujours un public pour aimer quelque chose. D'ailleurs je peux faire du médieval fantastique avec l'Appel de Cthulhu et il y a un public pour faire du little poney à Shadow Run (ba si ! on peut jouer des centaures et y'a eu un scénario poisson d'avril avec des paillettes).

Mais, tentant de faire une critique de l'ouvrage par rapport à la gamme déjà sortie et aux promesses de l'éditeur, je me dis qu'il y a un décalage au niveau de ces objets (qu'on apprécie ou non ce qui a été fait).

Et pour revenir sur le "principe d'appropriation". Je considère que s'approprier un écrit/campagne/scénario, ce n'est pas en réécrire la moitié car il est quasi impossible à jouer tel quel. Ca ne m'empêche pas de mettre ma touche personnelle ... me l'appropier quoi ...

Donc pour reprendre ce que tu dis :

  • Je ne cherche pas à avoir une petite condition tout bête. Je ne sais pas ou tu es allé chercher ça. Si tu relis mes comms plus hauts, tu verras que je trouve le Heaume écarlate d’Oroax et Elyxir top.
  • Concernant le sacrifice d'un personnage (PJ j'entendais bien sûr). Le dilemme moral est super bien sûr ! Mais on met la décision dans les mains d'un seul joueur. Alors oui, ca joue en groupe, ca discute, ça s'influence les uns les autres ..... mais on en revient à la décision d'UN seul joueur. Je n'en vois pas l'intérêt. Toutes les parties que j'ai faite jusqu'à aujourd'hui m'indiquent que quand un joueur pense qu'il n'a pas de poids dans la décision finale, il se finit par se taire, s'ennuyer, ou faire autre chose...
  • Shy’lyrr : ouais ok, dynamique de groupe, art, bla bla bla ... en attendant le PJ perd 5 points de SAG et 5 PV définitivement. Encore une fois, je n'en vois pas l'intérêt. Car si je comprends bien, tu fais une quête liée à un objet, t'as même motivé ton groupe, tout bien ... Mais à la fin, on te punie ?
  • "Pendant le temps que les joueurs et le MJ ont envie de consacrer à ça." : ouais, alors dans mon cas, comme je n'ai pas non plus un temps fou à consacrer à la préparation (un des deals de COF pour rappel), j'ai pas envie de passer du temps à préparer quelque chose avec la possibilité qu'une partie des joueurs finissent par s'ennuyer.
  • Je ne suis pas fan de faire tourner l'histoire autour d'un PJ et je crois pas trop au "chacun son tour". Effectivement, certains seront plus friands de cette technique que moi.

BREF, je trouve qu'un gage de qualité d'un ouvrage en jeu de rôle (qu'il soit vendu clef en main ou non) est qu'il soit intuitif et applicable facilement. S'il faut en virer un quart, remplacer un quart par autre chose, écrire un setting et démarre une campagne, je trouve qu'il y a un problème.

PS : le message est un peu acerbe, je m'en rends bien compte ... je trouve que l'argumentaire du retravail et du profil ciblé (c'est pas fait pour toi), est très très TRES pauvre. On peut répondre à absolument tout avec un tel argumentaire. Mais on avance pas.

PS 2 : je vais sérieusement me faire une crampe aux doigts à force d'écrire des pavés comme ça. Si tu veux continuer, je serais heureux de le faire mais de vive-voix (skype, discord ou autre). T'as qu'à me MP. clin d'oeil

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L'idée n'est pas forcément de faire des campagnes autour d'un seul personnage, mais que chaque personnage ait également son point fort et son objectif à résoudre au sein d'une campagne.

Généralement sur les campagnes, j'ai un fil rouge d'intrigue (de groupe) et une intrigue dédiée à chaque personnage pour qu'il ait aussi ses moments de gloire et de projecteur.

Ensuite il faut le faire intelligement et ne pas forcément dédier des séances complètes à un joueur en particulier. A chaque fois il y a des bouts de l'arc principal et un peu des autres quêtes personnelles, même si cette fois-ci, les joueurs ont décidé de plus axer l'action sur l'un d'entre eux.

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  • T'as pas trop le temps, ne t'inquiète pas, on te livre un truc clef en main

C'est ton interprétation d'un titre d'avant propos. Mais il faut prendre en compte ce qui est en dessous. plaisantin

Parce qu'à ce moment là, à part des options techniques génériques et des scénars tout prêts, rien n'est clé en main et adaptable partout.

On peut toujours adapter, retravailler. Et il y aura toujours un public pour aimer quelque chose. D'ailleurs je peux faire du médieval fantastique avec l'Appel de Cthulhu et il y a un public pour faire du little poney à Shadow Run (ba si ! on peut jouer des centaures et y'a eu un scénario poisson d'avril avec des paillettes).

Sauf que là tu exagères carrément. Parce que les objets en question ne vont pas contre l'esprit du jeu, ni de son ancêtre, ni de son histoire. Ils poussent juste un concept pour donner du grain à moudre afin qu'un objet soit plus qu'une stat sur une feuille mais un vecteur d'histoire. Même chez les amoureux de CO il y a un public pour ça. Que l'outil ne te convienne pas est carrément possible. Mais il conviendra à d'autres. plaisantin

Et pour revenir sur le "principe d'appropriation". Je considère que s'approprier un écrit/campagne/scénario, ce n'est pas en réécrire la moitié car il est quasi impossible à jouer tel quel. Ca ne m'empêche pas de mettre ma touche personnelle ... me l'appropier quoi ...

Tant mieux du coup, il n'est pas impossible de jouer ces objets tels quels. Par contre clairement ils ne te conviennent pas.

Concernant le sacrifice d'un personnage (PJ j'attendais bien sûr). Le dilemme moral est super bien sûr ! Mais on met la décision dans les mains d'un seul joueur. Alors oui, ca joue en groupe, ca discute, ça s'influence les uns les autres ..... mais on en revient à la décision d'UN seul joueur.

Je ne vois pas où c'est la décision d'un seul joueur. D'ailleurs bon, il n'est pas marqué pour Shy'lyr en tous cas) que ça doit être un autre PJ. Un joueur décide de prendre le risque de sacrifier un être cher au prix de se planter.

Je n'en vois pas l'intérêt. Toutes les parties que j'ai faite jusqu'à aujourd'hui m'indiquent que quand un joueur pense qu'il n'a pas de poids dans la décision finale, il se finit par se taire, s'ennuyer, ou faire autre chose...

C'est à toi de donner du poids dans la décision finale. C'est aussi ça, le boulot de MJ : faire de la mise en scène. plaisantin

  • Shy’lyrr : ouais ok, dynamique de groupe, art, bla bla bla ... en attendant le PJ perd 5 points de SAG et 5 PV définitivement. Encore une fois, je n'en vois pas l'intérêt. Car si je comprends bien, tu fais une quête liée à un objet, t'as même motivé ton groupe, tout bien ... Mais à la fin, on te punie ?

Je te conseille de le relire, du coup. Il perd 5 points de sagesse, un double maléfique (pas joué par lui, donc, mais par le MJ) va aller foutre la merde, et si le double maléfique est vaincu par le PJ il récupère, sinon il peut déchirer le parchemin et décider de perdre ses points définitivement mais mettre fin à l'existence de son double. En gros, tu lances le truc, tu en fais un scénar (voire un truc qui traine en parallèle de quelques scénarios) et ça finit sur un joli climax où le PJ choisit ce qu'il fait. S'il choisit la facilité, c'est en contrepartie d'un gros malus, s'il affronte l'adversité, c'est tout bénef en cas de victoire (et comme les potes peuvent l'aider...) plaisantin

Pour les 5PV, oui, c'est aussi une grosse perte, pour un objet qui a quand même des pouvoirs pas piqués des hannetons. Et encore une fois, le PJ n'est pas forcé de le faire. Si le prix est trop élevé pour lui, l'objet n'augmentera pas en puissance. Et pour finir, les pertes définitive c'est dans l'esprit du jeu et de son ADN (D&D).

Note quand même que chaque "action" n'est en réalité qu'une scène que l'on peut quand même intégrer un peu n'importe où. Un morceau de scénar que l'on peut gérer en parallèle. Chaque action peut même être replacée : tu changes le nom du PNJ et tu choisis celui d'un méchant d'Anathazérin, tu place un lieu sur le chemin, etc...

Même pour les larmes, si vraiment la perte de CON te gêne, tu la vires, point. Ou tu permets comme pour la perte de Sagesse de Shy'lyr une récupération une fois le rang 5 atteint.

Encore une fois, c'est aussi un truc qui a toujours existé dans la ligne ludique d'où vient CO, les pertes définitives. Là, le truc c'est qu'elles sont présentes MAIS qu'elles viennent avec un sacré boost de l'autre côté. On aime ou pas. Tu as le droit de ne pas aimer.

ouais, alors dans mon cas, comme je n'ai pas non plus un temps fou à consacrer à la préparation (un des deals de COF pour rappel), j'ai pas envie de passer du temps à préparer quelque chose avec la possibilité qu'une partie des joueurs finissent par s'ennuyer.

Ben, prépare là avec l'intention que tous les joueurs soient concernés. Et sinon oublie l'objet qui ne te va pas. plaisantin

REF, je trouve qu'un gage de qualité d'un ouvrage en jeu de rôle (qu'il soit vendu clef en main ou non) est qu'il soit intuitif et applicable facilement. S'il faut en virer un quart, remplacer un quart par autre chose, écrire un setting et démarre une campagne, je trouve qu'il y a un problème.

Tu exagère un chouilla le problème, je pense, sincèrement.

PS : le message est un peu acerbe, je m'en rends bien compte ... je trouve que l'argumentaire du retravail et du profil ciblé (c'est pas fait pour toi), est très très TRES pauvre.

Il n'est pas pauvre, il est réel. Un auteur ne peut pas parler à tout le monde à la fois. Les jeux proposent des outils. Et d'autant plus les ouvrages comme un compagnon. Des outils qui sont destinés à parler à une partie du public mais qui ne pourront jamais remporter une totale adhésion. Dans le public de CO, il y a aussi des gens qui n'ont pas tes attentes. Ces gens aussi, il faut leur parler. Tout comme la partie OSR ne sera utilisée que par ceux qui veulent revenir à de l'OSR.

Aller parler d'un argumentaire pauvre, excuses moi du peu, c'est un peu auto-centrer le truc : tu vois un deal derrière un jeu, tu mets un sens qui t'es propre derrière quelques mots, mais tu ne cherches pas à voir ce que les autres attendent.

CO, ce sont plusieurs produits qui ont chacun leurs spécificités :

- Une boite d'initiation, faite pour prendre en main facilement le jeu et le JDR en général.

- Un livre de base qui étend la boite d'initiation et permet d'avoir un système avec tout un tas d'options (et déjà on n'est plus dans du clé en main : si tu t'arrêtes au livre de base tu dois bien te faire des scénars et un univers). Dans ces options, il existe un méta univers qui se dessine mais pas d'univers à proprement parler. Un livre de base qui déjà aborde un côté boite à outils (tout n'est pas fait pour être utilisé : on prend ce qui nous plait, on applique les options qu'on veut)

- des scénarios. Certains se passent en Osgild, d'autre se transposent ailleurs, d'autres ont été créés sans avoir Osgild en tête (la campagne présente dans les Casus 1, 2 et 3)...

- désormais deux campagnes

- et une boite à outils : le compagnon. Le principe même de la boite à outil, c'est d'avoir à boire et à manger pour plein de pratiques différentes. On va avoir de nouvelles races pour ceux qui en veulent plus, de nouveaux profils et voies pour ceux qui en veulent plus, de la politique, de l'OSR... et ces objets qui ne sont effectivement que des propositions de jeu et de scénar. Chaque partie parlera ou pas à certains. Et c'est normal. C'est le principe d'une extension technique comme le compagnon.

On peut répondre à absolument tout avec un tel argumentaire. Mais on avance pas.

Tout comme de ne pas essayer de voir ce que les autres attendent l'ami.

PS 2 : je vais sérieusement me faire une crampe aux doigts à force d'écrire des pavés comme ça. Si tu veux continuer, je saurai heureux de le faire mais de vive-voix (skype, discord ou autre). T'as qu'à me MP. clin d'oeil

Oh non, je ne skype pas, je ne discorde pas. plaisantin

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Il vaut mieux clore le débat (en tout cas pour moi). Je n'ai pas l'envie de le continuer outre mesure sauf de vive-voix, mais ce n'est pas une option pour toi.

Tu fais des références aux éditions précédentes. Je n'y ai pas joué et je ne les ai pas lu. Et je me suis effectivement trompé pour les 5 points de SAG + sacrifice de Shy’lyrr (mea culpa).

Au bout d'un moment, je sais même plus pourquoi on argumente. Probablement parce que j'ai soumis une critique qui ne te convient pas. Nous ne sommes pas d'accord, très bien, ce n'est pas très grave ...

Tu me demandes d'être en empathie avec les différents profils qui jouent à COF. J'ai l'impression que tu oublies d'être en empathie avec moi. C'est à dire de comprendre pourquoi j'y vois des points négatifs dans cet ouvrage et pas seulement de reconnaître que je suis en droit de ne pas aimer tout ce qui s'y trouve. Car d'après toi, soit je m'y prends mal, soit je ne comprends pas, soit je n'aime pas, mais en aucun cas je détiens un bout (même petit) de la vérité (on rappellera que je "représente" également un public de COF tout comme toi d'ailleurs).

A la fin, je ne sais pas si je suis à côté de la plaque ou si je suis tombé sur un ayatollah qui ne voit aucun point négatif à l'ouvrage ou tout du moins à ce passage dans l'ouvrage. Mais je n'ai pas le courage de le découvrir.

J'aurais du simplement écrire que je déplore le boulot nécessaire pour mettre en place ces objets, ça m'aurait valu moins de résistances pour un résultat identique.

L'important est de s'amuser et je suis sûr de m'amuser avec ce compagnon mort de rire

Ce message a reçu 2 réponses de
  • LeoDanto
  • et
  • Laurent Kegron Bernasconi
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formol

Pour les domaines il est largement concevable que tout un groupe de joueurs puisse appartenir à la même "guilde" et donc vivre les mêmes aventures/avantages/interrets en lien avec celle-ci.

Je trouve même qu'un "domaine" bien conçu puisse avoir des relais à travers tout le royaume/monde/univers/dimension/plans-cosmique et ainsi interresser même un groupe de joueurs globe-trotteurs.

La vision individualiste et étriquée des domaines me surprend, je ne les vois pas du tout comme ça...

Je vais aller relire cette partie, tient, car je suis du genre à savoir me remettre en question.

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DarKDinDoN

En tout cas c'était intéressant comme point de vue. J'aurais pas imaginé que les Objets légendaires, que je perçois comme de gros moteurs de campagne personnalisée ou de quêtes personnelles, puissent coincer justement ainsi.

On pourrait imaginer par la suite des objets légendaires plus génériques. Voire des objets légendaires de groupe?

(C'est un peu le cas pour les larmes etherees où les rangs peuvent se partager entre plusieurs porteurs mais pousser le concept plus loin).

Merci pour ce retour en tout cas.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Selfedrick
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DarKDinDoN

Je comprends que tout ne puisse pas être utile à tout le monde, c'est toujours un peu le risque avec un supplément de règles. Nous en étions conscient, c'est un peu une suite de la boite à outil CO, et tous les outils ne sont pas forcément pertinents selon les travaux en cours. Mais même si pour vous certaines choses ne sont pas utilisables immédiatement, il n'est pas certain qu'ils ne le seront pas un jour. clin d'oeil

En tout cas, c'est votre droit de l'exprimer content Mais comme le joueur/MJ type n'existe pas vraiment, cela nous semble un choix pertinent d'élargir les concepts proposés dans le Compagnon pour toucher le plus grand nombre.

Il est tout à fait exact que les objets prestigieux et les domaines correspondent à une appproche qui demande un peu plus d'investissement du MJ dans l'histoire et moi le premier je n'ai pas toujours le temps. Je fais souvent partie des MJ qui font jouer les campagnes telles qu'elles sont écrites (déjà que je suis à la bourre pour relire le scénario du soir ^^) Mais ce sont deux beaux outils pour une campagne plus centrée sur les PJ et ouverte à l'improvisation à partir de leurs envies du moment.

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Pour les domaines il est largement concevable que tout un groupe de joueurs puisse appartenir à la même "guilde" et donc vivre les mêmes aventures/avantages/interrets en lien avec celle-ci.

Je trouve même qu'un "domaine" bien conçu puisse avoir des relais à travers tout le royaume/monde/univers/dimension/plans-cosmique et ainsi interresser même un groupe de joueurs globe-trotteurs.

La vision individualiste et étriquée des domaines me surprend, je ne les vois pas du tout comme ça...

Je vais aller relire cette partie, tient, car je suis du genre à savoir me remettre en question.

Selfedrick

Hello,

Ta vision m'intéresse. À terme, j'aimerais rajouter ce genre de chose à mes joueurs, mais je ne sais pas vraiment comment faire pour que tout le monde y trouve son compte. Ex : comment 4 PJ pourraient rejoindre le domaine des druides si ils ne sont pas tous druide / proche de la nature ?

Comment "bien" jouer un domaine, sans exclure personne ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Selfedrick
  • et
  • LeoDanto
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formol

Ben...typiquement dans ton exemple ça marche pas...sauf peut etre si il y a un barbare, un rodeur, un druide et... ben je sais pas trop...un "mage brun" (un lutin barbare, un demi-ogre rodeur, un demi-orque druide et un gobelin mage brun mouhahahahahaha^^ dslé : j'ai pas pu m'empecher^^) ?

Bien jouer un domaine, je ne sais pas non plus. J'ai pas encore éssayé, je pense attendre l'arrivée de Laelith et du compagnon (en livre pour le compagnon et Laelith dès que pdf...) pour faire jouer tout ça en fait...

Et sinon, les objets je trouve ça sympa mais je ne pense pas les utiliser dans un avenir proche.

EDIT : j'ai rajouté des blagues de merdes...

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formol

Après le cercle druidique est quand même un cas très spécifique.

Mais je sais pas: c'est un problème d'avoir un PJ qui ait la responsabilité d'un truc précis sans que ça concerne directement les autres? Je veux dire: du moment qu'en scénario ça ne prend pas le pas sur l'aventure ni sur la cohérence du groupe, c'est pas tant un problème.

Un peu comme si Batman et Superman devaient forcément protéger la même ville pour faire partie de la Justice League (oui je sais, l'exemple est bancal, mais je lis Hexagon en ce moment alors je suis dans la thématique :p)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • DarKDinDoN
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Est-ce que vous avez déjà une idée de prix demandé pour le PDF ?

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En attendant, je ne pense pas introduire de but en blanc les domaines parce qu'ils apparaissent dans le compagnon. Je ferais comme si ils avaient toujours existé en fasant juste ressentir à mes joueurs qu'ils ne s'y sont simplement jamais interressés.

Après, rencontrer des pnjs (allié récurent, marchant qui les embauchent régulièrement, informateur "les bons tuyaux") qui appartiennent à des domaines (guildes, ordres, etc) au fil des aventures pour que finalement ceux-ci ou celui-ci leur propose de bénéficier des avantages de l'organisation.

Ont peut même imaginer le voleur du groupe rentrer dans la guilde de la langue coupée avec obligation du secret (même avec ces compagnons d'aventure) et en parallèle vivre des scénarios ou leurs opposants fassent parti de la guilde (rivale) du poignard sanglant (c'est du vécu, ça^^). Ainsi le groupe accomplit le scénario et en plus le voleur en profite pour accomplir des objectifs perso en lien avec sa guilde de voleur et cela sans même que les autres joueurs ne s'en rendent compte de par le souci du secret qu'il doit respecter.

Je trouve ça chouette de formaliser des concepts dejà largement utilisés par tous avec des règles offrant les avantages qu'on donnais aux joueurs à travers du rp.

Les joueurs n'ont pas que des adversaires ! ils doivent aussi avoir des alliés sûrs^^

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LeoDanto

Je me demande pourquoi cela a été écrit comme tel. Ca ne promeut pas l'ouverture. Pareil pour certains objets comme le masque qui enferme le joueur dans le meurtre (non c'est bon, je ne relance pas le débat).

Pour ma part, ca me fera faire du remaniement et donc plus du boulot. Je suis effectivement le type de MJ que Kregon décrit, c'est pas que je n'ai pas la motivation mais je suis souvent à l'arrache sur les scénarios mort de rire

EDIT : je rejoins pleinement le dernier commentaire de Selfedrick. Y'a beaucoup d'opportunités avec ces domaines.

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  • LeoDanto