Rendre plus dure la récup de points de vie 92
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Oui tout à fait. Soit quand même 4 chances sur 6 ensuite d'être "hors de combat ou très mal engagé" soit à cause de l'état préjudiciable, soit de la blessure grave...
- Julien Dutel
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Ce qui laisse un round pour se dégager, et pour que les alliés réagissent (ce qui est souvent largement suffisant).
Cependant, comme je dis, il faut ensuite comparer au débrouillard aussi, et à sa capacité largement supérieure à mourir du premier coup et à être gravement blessé. Un Ninja de verre. Et c'est équilibré finalement (encore plus s'il n'a pas de bouclier et qu'il tire à l'arc...)
- Panda Monk
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Bah non. En partie réelles pas du tout. Pas du tout équilibré. Les acteurs à l'arc sont trop fortement favorisés dans le système surtout en Débrouillard avec la furtive en mode hyperpote. Il n'est pas en risque et dégomme tout tandis que ceux qui prennent les risques font des dégâts faiblards... ce n'est pas attrayant comme style de jeu. C'est dommage qu'à la mise en place du seuil de blessure vous n'ayez pas ajusté ce paramètre mais cela peut très bien faire l'objet d'une modification dans les versions ultérieures ce n'est pas une modification importante. Même en cas de désengagement, les opposants vont logiquement "suivre" si tant est que l'état préjudicable récupéré par le PJ ne le cloue pas sur place...
Encore une fois, "ninja de verre" dans de l'Heroic Pulp Fantasy ou du jeu video... dans un jeu historique, bof. je vais regarder à retrouver une video où ils faisaient des tests sur une plaque armure avec un arc. J'avais celle-ci mais j'en cherche une autre (si je la retrouve plus, pas grave...)
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Bah non. En partie réelles pas du tout. Pas du tout équilibré. Les acteurs à l'arc sont trop fortement favorisés dans le système surtout en Débrouillard avec la furtive en mode hyperpote. Il n'est pas en risque et dégomme tout tandis que ceux qui prennent les risques font des dégâts faiblards... ce n'est pas attrayant comme style de jeu.
Si tu ne challenges pas les capacités de ton débrouillard, oui. Le jeu, il se base sur la 5e, c'est un dire un système où de base, on considère que le boulot du MJ dans la mise en scène d'un affrontement, c'est de faire en sorte que tous les personnages soient challengés à leur niveau, et que le groupe doit gérer une situation plus ou moins complexe.
Non sérieusement, pour moi il y a quand même une forte responsabilité du MJ dans l'histoire, qui doit, s'il a un débrouillard super furtif, mettre aussi du défi à ce dernier. Le système ne le fera pas à ta place. Et le système doit aussi être utilisé dans son entier (les PNJ aussi ont des points d'aspiration, ils peuvent aussi dépenser de la superstition par exemple pour foutre le désavantage sur l'adversaire à l'arc en l'insultant et le maudissant, et l'empêcher d'utiliser sa maudite sournoise. le temps qu'un des potes contourne la scène et se rue sur le bougre débrouillard qui va avoir une bonne trouille quand il réalisera qu'il risque la mort).
Au pire du pire, il suffit d'arrêter d'accorder la sournoise quand un allié est dans les 1m50, mais personnellement je n'ai pas eu à le faire.
Encore une fois, "ninja de verre" dans de l'Heroic Pulp Fantasy ou du jeu video... dans un jeu historique, bof.
Ca n'a rien à voir avec le genre, c'est un terme technique. Le ninja de verre, c'est un mec qui fait mal, mais qui est fragile.
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Les PJs ont commencé niveau 1 et étaient niveau 5 quand on a terminé. Sur la durée tous, combattants comme non combattants, ont eu l'occasion de prendre des blessures. Et franchement ceux qui étaient en armure lourdes étaient bien content de se prendre un dé moins grave que les autres.
Mais surtout mes joueurs combattent ensembles de manière tactique en maximisant les qualités de chacun, tout en essayer de gommer les défauts. Pas un ne cherche à faire un plus gros DPS que le voisin ni n'est dans le concour de qui a la plus grosse. Donc tout est fait pour que les débrouillards puissent passer leur sournoise le plus souvent possible, tout en les préservant des représailles.
Mais aussi ils ne se jettent pas au combat la fleur à l'épée en braillant "Montjoie Saint Denis !" comme des abrutis. Ils choississent leur combat et essayent de ne l'engager qu'avec un net avantage tactique. Et si le combat est mal engagé, ils n'hésitent pas à fuir. Les joueurs savent très bien qu'avec moi en MJ tous les combats sans exceptions sont potentiellement mortel et que je ne triche jamais avec les dés pour leur sauver la peau. Je fais tous mes jets de dés devant l'écran et pas derrière. Mes PNJs aussi combattent ensemblent en utilisant des tactiques les avantageant et essayent de fuir quand ils se prennent des blessures, parce-qu'ils ne sont pas débiles et ne vont jamais combattre à mort à moins d'y être forcés.
- Panda Monk
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Hello Wolf,
"Les PJs ont commencé niveau 1 et étaient niveau 5 quand on a terminé. Sur la durée tous, combattants comme non combattants, ont eu l'occasion de prendre des blessures. Et franchement ceux qui étaient en armure lourdes étaient bien content de se prendre un dé moins grave que les autres."
Cela c'est une certitude. Si les PJs envisagent le corps à corps, l'armure avec une forte protection est incontournable. Et que cela soit géré dans le système JoA, c'est un plaisir. Même si parfois cette protection n'est pas suffisante en soi et qu'on peut prendre "cher" quand même très rapidement dans un combat corps-à-corps.
Mais surtout mes joueurs combattent ensembles de manière tactique en maximisant les qualités de chacun, tout en essayer de gommer les défauts. Pas un ne cherche à faire un plus gros DPS que le voisin ni n'est dans le concour de qui a la plus grosse. Donc tout est fait pour que les débrouillards puissent passer leur sournoise le plus souvent possible, tout en les préservant des représailles.
C'est ce qui se passe ici aussi, si ce n'est qu'au final par construction les dégâts / déclenchements de blessures graves sont du coup beaucoup plus fréquents pour le débrouillard... Il n'y a pas de concours, mais entraide dans l'équipe. Si ce n'est qu'au final, le guerrier au front fait moins de dégâts alors qu'il prend les risques.
Mais aussi ils ne se jettent pas au combat la fleur à l'épée en braillant "Montjoie Saint Denis !" comme des abrutis. Ils choississent leur combat et essayent de ne l'engager qu'avec un net avantage tactique. Et si le combat est mal engagé, ils n'hésitent pas à fuir. Les joueurs savent très bien qu'avec moi en MJ tous les combats sans exceptions sont potentiellement mortel et que je ne triche jamais avec les dés pour leur sauver la peau. Je fais tous mes jets de dés devant l'écran et pas derrière. Mes PNJs aussi combattent ensemblent en utilisant des tactiques les avantageant et essayent de fuir quand ils se prennent des blessures, parce-qu'ils ne sont pas débiles et ne vont jamais combattre à mort à moins d'y être forcés.
Tout pareil. Sauf que Montjoie ! Saint Denis ! c'est Rôleplay et amusant et très à la mode à l'époque côté français et que s'ils ont choisi "homme d'arme " ou Chevalier à JoA c'est bien pour avoir le plaisir de lancer ce genre de cri de guerre... Et pour répondre à Saint George ! Guyenne ! c'est de bon ton et très pratique. Plus sérieusement, seule différence mais de taille, il n'y a qu'un seul guerrier dans le groupe du coup il est "un peu seul" à l'avant et encaisse plus d'attaques (donc de risques de se retrouver au tapis)... et par ailleurs une fois que la posture au corps-à-corps devient compliquée, pas si simple de réaliser le désengagement... Si le MJ joue logiquement, les attaquants qui réussissent à prendre le dessus ne laissent pas filer la victoire si facilement entre leur doigts...
Pour moi la solution n'est pas dans un ajustement situationnel MJesque récurrent des combats (même si on s'y adonne de temps en temps volontiers évidemment) pour adapter/modifier/biaiser les situations afin de compliquer voir empêcher parfois le débrouillard de placer ses sournoises ou de lui imposer systématiquement encore plus de rôleplay qu'aux autres en fagocytant du temps de jeu : cela va se sentir dans la durée et créer de la frustration. Si la question est, le système n'est pas au top sur ses équilibres de classe et la sournoise est trop cheatée dans un jeu comme JoA, mais il est toujours possible au niveau MJ d'ajuster la jouabilité, la réponse est oui. On a suffisamment d'années de pratique et d'utilisation de nos cellules grises pour ne ressentir aucune espèce de culpabilité quelle qu'elle soit dans notre capacité à animer et gérer et adapter. En l'espèce cependant, il conviendrait mieux ce me semble :
- d'ajuster le montant du dégât additionnel de la sournoise pour que l'occurence des blessures graves générées soit plus équilibré et réaliste par rapport aux coups portés au corps à corps (1D6 devenant 1D3 à distance tout particulièrement ; 1D6 restant valide pour le Débrouillard au corps à corps)... solution 1
- ou de ne plus considérer que la difficulté de tirer dans une mélée est équivalente à porter un coup en mélée ce qui est tout de même assez logique (malus sur le tir en mélée pour déclencher la sournoise : - 5 ?)... solution 2
- un mixte des deux solutions (exemple 1D4 / malus -2) ?... solution 3
- supprimer le mode Hyperpote (pas de sournoise possible à distance sur cible mobile - immobile cela se discute, malus possible...). Solution 4 suggérée par Julien.
Ce sont des ajustements plus simples et plus pragmatiques qui rééquilibrent les classes des personnages donc donnent plus de plaisir à tout le monde (sans pour autant chercher à limiter / challenger systématiquement le Débrouillard à chaque combat). Le débrouillard tiendra compte naturellement des nouvelles règles et l'on aura plus un Guerrier trop à la traîne mode tank... contraint sinon à choisir un mode DPS pour "s'amuser et faire bonne figure en combat" mais en concédant trop de risques de brûler la chandelle par les deux bouts.
Une autre idée effectivement peut-être la mise en place de la consommation de points d'Aspiration (Superstition) de la part des opposants pour déclencher des "désavantages". Question que j'ai posé dans un autre post de manière pas si innoncente que cela. Mais encore une fois elle serait appliquée par les PnJs à chaque PJ et souvent à celui avec lequel il y a contact viril. Disons que s'ils se font plomber de loin malgré tout, ils peuvent être tentés de l'appliquer à la "cause" de leur tourment. Mais dans l'absolu on ne peut pas "stigmatiser" un PJ plus qu'un autre non plus (à tout le moins régulièrement). Par ailleurs, ma question d'utilisation de points d'Aspiration pour les opposants n'est pas anodine. Dans les règles, rien n'indique qu'il faille le faire. D'autant que les "fiches" des opposants du "bestiaire" de la fin du manuel n'indiquent pas les points de Foi / Superstition / Pragmatisme... Exemple :
RECRUE
Classe d’armure 13 (jacque) ou 15 avec écu
Points de vie 13 (2d8+4) - SB 10
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde For +3, Con +4
Compétences Athlétisme +3
Sens Perception passive 10
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Actions
Épée longue (miséricorde). Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1d8+1 dégâts tranchants et perforants.
Hallebarde (brise-armure). Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché :
1d10+1 dégâts tranchants
...sans préciser les montants de Foi / Superstition / Pragmatisme... on pourrait imaginer une ligne indiquant qu'ils peuvent dépenser 1 pt (2 pts ?) de "telle aspiration" pour déclencher "tel avantage/désavantage etc..", 1 fois jsq au prochain repos long...
Nous étions sur une première partie d'essai de JoA. Personnages niveau 1.
On était plutôt dans la découverte du système. Beaucoup d'efforts étaient mis pour rendre compte de "l'univers" et de l'ambiance historique/quotidien moyen ageux... De toute façon, il fallait déjà que se fasse la prise en main du jeu (sur un système a priori connu DD5 donc sans surprise) mais avec quelques règles spécifiques (aspirations, contexte historique, seuils de blessure, magie...). Hors la prise de conscience à l'usage est que les Blessures Graves s'enchaînent avec le Débrouillard sans que le Guerrier n'en réalise de son côté. Donc le sentiment latent est que le système n'apparait pas hyper équilibré Guerrier Corps-à-Corps / Débrouillard Distance. Ou dit autrement que la Distance est vraiment "privilégiée" par rapport aux risques au contact... avant qu'on ne fasse ensuite un bilan post partie au calme. Et qu'on comprenne que le système contient en lui des "traits" ou "orientations" de classe ou mécaniques de DD5 dont les conséquences / les impacts sont décuplés avec les nouvelles règles de Seuils de Blessure. Que le jeu soit plus réaliste : génial ! Que la notion de danger soit décuplée : bravo ! Que cela soit plus dur et compliqué et nécessite des précautions supplémentaires pour éviter des guérisons longues et complexes : magnifique ! Qu'on soit immergé dans un Moyen Age réellement violent : super ! Que le système soit équilibré dans le sens qu'on risque gros même à haut niveau quelque soit son "sac" de points de vie : mais c'est enfin ce qu'on attendait, très très chouette !!! Que la protection de l'armure soit prise en compte réellement sur la gravité des blessures : parfait ! Que le système soit rapide et simple (pas de double jauge de Points de Vie à se coltiner) : oh que oui ! Qu'il y ait des "degrés" de gravité des blessures : mais voilà des idées qui sont GG ! Le tout en restant sur un système souple, rapide et rôdé qui n'entame pas la possibilité de Rôle Play : un vrai plaisir ! Etc... (*)
Mais ensuite seulement on commence à réfléchir aux résultats mathématiques et aux occurences puis sur comment palier, adoucir, rééquilibrer ce rôle dévolu au guerrier/homme d'arme... pour coller aux attentes de chacun.
Ceci dit encore une fois JoA est vraiment très bien. Juste cet équilibrage des classes pour que tout le monde y trouve son compte sans que les avantages ou désavantages soient trop prononçés. En tout cas niv 1 / niv 2. Peut-être qu'à plus haut niveau cela s'estompe. Mais la sournoise se renforce avec les dons / les niveaux également donc pas certain... à voir.
* juste aussi la localisations des blessures qui "apparaît comme un cheveu sur la soupe ou comme une conséquence" dans les résultats des blessures graves... si on trouvait un moyen de reprioriser logiquement cet élément important dans la simulation des combats toujours sans alourdir/ralentir le jeu... (on touche, on détermine une zone, on voit si c'est grave... et non pas on touche, c'est grave et on est tout surpris d'avoir tranché une fesse) on ne serait plus très loin d'avoir enfin trouvé un système D&D (D20) qui associe/privilégie le Role Play, la fluidité des parties(**) sans toute fois trop "concéder" à la simulation et au réalisme... ce que beaucoup ont reproché à D&D historiquement côté "héroic pulp fantasy" un peu enfantin serait enfin résolu (au moins il y aurait le choix aux goûts et attentes de chacun de le jouer à la D&D pure ou à la D&D plus réaliste en repiquant des règles "JoA") ... courage... on est à 2 doigts du système presque "parfait"... bravo, bravo !
** pas assez fluide pour de l'Actual Play cependant bien évidemment, les systèmes encore plus simplistes ayant la cote et étant nécessaires pour garder un rythme très soutenu pour les vidéos ou l'audio. Sauf à réduire la fréquence des combats dans les actuals play si les règles restent en l'état, autre moyen de ne pas trop ralentir les parties
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A propos de la solution 2, je le redis mais je pensais que c'était dans les règles tellement ça me semble évident. En fait je fais ça depuis toujours et j'étais persuadé que c'était la règle officielle, si j'avais vu que ça n'est pas le cas, je l'aurais proposé en règle de base !
Bref, je ne vois pas comment on peut imaginer tirer en pleine mêlée sans malus ^^ (en partant du principe qu'on cherche à ne pas tirer sur le pote !).
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Panda, le plus simple pour toi, avec l'attaque à distance sur un ennemi engagé en mélée avec un ami, est de rajouter un malus à celle-ci. Il peut êtrre sous la forme d'un désavantage ou d'un bon vieux -X au résultat du dé.
Perso avec le les système D&D5 je trouve que l'avantage / désavantage est plus dans l'esprit que le bonus / malus chiffré. En plus le désavantage a l'avantage (sic) d'empêcher la sournoise en mode hyperpôte, sauf s'il y a un avantage pour l'annuler.
Donc le débrouillard aura beaucoup plus de mal à mitrailler à distance et devra prendre le risque de venir au contact s'il veut faire des dégâts conséquents, puisque le mode hyperpôte fonctionera en mélée. Il frimera beaucoup moins avec son arc.
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On peut considérer que ça donne un abri partiel ou important à la cible.
Et les abris sont gérés par les règles.
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On peut considérer que ça donne un abri partiel ou important à la cible.
Et les abris sont gérés par les règles.
Soma
C'est ce que j'avais proposé
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On peut considérer que ça donne un abri partiel ou important à la cible.
Et les abris sont gérés par les règles.
Soma
On peut mais comme ça n'a rien à voir on devrait éviter. Le problème ce n'est pas qu'il y a ait un ou + ami(s) au contact de l'ennemi qu'on veut toucher. Le problème vient qu'ils sont en plmein combat donc bougent beaucoup et de manière difficile à prévoir. C'est l'imprévisibilité qui rend tout tir, qu'ils soit fait avec un arc, une arbalète ou une arme à feu, aléatoire.
Maintenant en terme de jeu ça ne change rien, le malus devrait être le même.