Question : Comment atténuer le facteur chance ? 67
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Il me semble que Chroniques Oubliées propose de substituer le jet de 3d6 au d20. Cela permet d'obtenir plus fréquemment des résultats autour de 10,5. Le hasard est mieux contenu dans ce cas.
En fait il le serait encore plus en lançant 5d4. Plus on ajoute de dés, plus les résultats médians sont probables et moins les résultats extrêmes le sont.
Cela ajoute un peu de calcul mental, mais c'est une solution...
- Mathieu
J'ai essayé ce système avec les cartes de tarot.
Les défauts :
- si le joueur a envie de se plaindre, ce système ne l'empêche pas : on peut toujours raler parce que les grosses cartes sont sorties sur des tests mineurs et les petites cartes sur les tests majeurs.
- lorsque l'on arrive à la fin du paquet, si le 1 ou le 20 ne sont pas sortis, le joueur va soit multiplier les jets inutiles jusqu'à faire tomber le 1, soit refuser d'agir pour garder les 3 cartes dont un 20 sur des jets importants (genre le boss de fin). Ce syndrome se retrouvait avec le système de chateau Falkenstein.
Quand on utilisait ce système, on avait une différence : on gardait l'excuse et elle seule signifiait un critique, quand on la sortait, on remélangeait le paquet et tirait une nouvelle carte pour savoir si c'était un échec ou une réussite qui devenaient alors critiques.
- NooB294044
Je pense qu'on peut décliner Haters gonna hate en les râleurs continueront à raler.
Une malchance ou une chance particulière aux dés peut aussi être vu comme une source de roleplay et de rigolade autour de la table. Attire l'attention de tes joueurs la-dessus.
Leif le chanceux, Rolf le maussade seront des Héros légendaires par leur destin atypique.
Citation typique de Rolf :
J'ai tellement de chance que si je voulais perdre je finirais par gagner.
Pile tu gagnes, face je perds...
Je vais à titre personnel aller dans le sens de Laurent Kegron Bernasconi et Fnor, la "malchance" de ton paladin peut devenir un atout scénaristique et à contrario la bonne fortune de ton archer une malédiction.
Pour reprendre ce que tu indique sur l'une de tes réponses, ton archer fait un carton sur les gobelins, très bien, dans ce cas donne lui un titre chez les gobelins "Oeil de mort" ou "Le faucheur" etc que les tribus gobelines vont véhiculer en leur sein. Fait de lui une nemesis que toutes les tribus gobelines chercheront à abattre. Éliminer cette nemesis est un moyen de prendre un ascendant sur les autres tribus (par exemple).
Et pour aller dans le sens de cette option, tu peux imaginer qu'une des tribus mobilise un groupe de "chasseurs gobelins" qui traquent le PJ :
1 chef gobelin (1 rang de boss + attaque en meute) + Worg
4+1d6 gobelins d'élite (1/2 rang de boss + attaque en meute) + Worg
1 gobelin chaman (1/2 rang de boss + sorts : Soigner (L) / Malédiction (L) / Bénédiction (L) ) + Worg
Avec une petite technique de harcèlement/embuscade, pas de confrontation directe. Attention toutefois ce groupe de chasse constitue une opposition "lourde", il devrait intervenir après une phase de montée en puissance des confrontations avec des gobs normaux. Le chaman faisant un usage prioritaire de malédiction (la cible lance 2d20 et garde le moins bon 3x fois avant que la malédiction se lève, ça permet de redresser un peu les probabilités).
A l'inverse, le reste du groupe, dont ton paladin, se verra sensiblement épargné car la "haine" des tribus ne les visent pas directement ou pas prioritairement.
Cette solution flatte l'ego du joueur qui devrait normalement embrasser se moment de gloire d'être porté comme nemesis d'une espèce sans en mesurer immédiatement les conséquences. Mais avec l'équipe de chasse lancée à ses trousses, il peut finir par connaître la peur et rechercher une solution pour apaiser les gobs. Il ne pourra pas venir à bout de toutes les tribus. D’ailleurs c’est possiblement les autres PJs qui vont lui imposer ce choix s’ils frôle la mort par effet de bord.
Au final ça revient à lui faire vivre l'ascention du héro, la chutte puis de lui offrir un choix :
- la rédemption en cherchant l'apaisement des gobs => ce qui peut devenir une sous quête en soit (genre 2 ou 3 scénarios), mais ça retardera d'autant la monté de niveau du groupe (ça forge des souvenirs communs et plus le niveau est durement gagné plus il est savoureux) ou sa monté de niveau par rapport au groupe.
- ou la déchéance en persévérant sa croisade anti-gobelin, qui le menera à la mort lui et ses compagnon d'infortune si le reste du groupe ne conçoit pas de l'abandonner
- ou la déchéance en persévérant sa croisade anti-gobelin, qui le menera à l'abandon et la trahison par ses compagnons qui refuserons de mourir et de poursuivre l'aventure à ses cotés
Bref il y a de quoi faire
PS : si ton groupe et toi êtes en phase, propose à ton groupe de jouer le groupe de chasseurs gobelins.
Et est-ce qu'on peut juste aimer jouer avec moins d'aléatoire sans pour autant être un râleur ?
Hiver
Je ne dis pas le contraire. Je confirme simplement, de mon expérience, le constat selon lequel il existe des personnes qui, quel que soit la part d'aléa, réussiront à râler. Cela ne signifie pas que tous ceux qui aiment jouer avec moins d'aléa sont des râleurs.
Une chose c'est que pour minimiser la part d'aléa, il vaut mieux faire un PJ ultraspécialiste et compter sur tes compétences plutôt que généraliste et compter sur un peu de chance. Ce n'est pas illogique non plus. Mais là apparemment c'est le contraire...
- Ulti
On a peut-être un peu aussi l'effet du côté un peu trop puissant de ce rang 1 de la Voie de l'archer, comparé à tous les autres rang 1 du livres des règles de base. C'est peut-être aussi ça qui a favorisé une petite pointe de jalousie chez le paladin ?
Ce sentiment d'avoir un pJ moins efficace que son voisin va probablement s'estomper au fil des niveaux.
Mais si l'un des joueurs optimise son PJ et l'at l'autre non, ben : oui il y aura toujours ce sentiment de "décalage", mais ça fait partie integrante du jeu. C'est un jeu de rôle, pas le Monopoly, y'a tellement de variable qui entrent en jeu que selon les choix de chacuns il peut y avoir de serieuses disparités. Mais c'est le jeu ma pauv' Lucette.
C'est l'effet "archer". Au premiers niveau tous mes PJ se sont trouvé faiblard par rapport à la rodeuse... Aux niveaux suivants ils ont tous boosté leurs capacités de combat (au détriment du reste d'ailleurs)... Et aujourd'hui il n'y a plus cette disparité. Mais ils sont très "specialisés". Le seul qui parfois râle un peu, c'est le shaman, mais il a fait le choix d'être un couteau suisse et de monter toutes ses voies, donc il "brille" moins que les autre (notamment en combat), mais c'est la conséquence des choix du joueurs, et il peut briller en plein d'autres circonstance puisqu'il n'est pas specialisé...
On a peut-être un peu aussi l'effet du côté un peu trop puissant de ce rang 1 de la Voie de l'archer, comparé à tous les autres rang 1 du livres des règles de base. C'est peut-être aussi ça qui a favorisé une petite pointe de jalousie chez le paladin ?
Ulti
C'est pas faux ^^
- Pat
J'ai lu le début de la conversation mais je n'ai fait que survoler le reste, j'ai donc peut être raté des informations importantes. Auquel cas veuillez m'excuser.
Je ne comprend pas du tout la demande initiale : le cas qui est décrit me semble être celui d'un personnage très optimisé avec donc un très bon score pour une action donnée (ici foutre des flèches dans la gueule des ennemis). Ce joueur réussit donc bien plus souvent que le guerrier, qui se sent frustré car il pensait être le roi du champ de bataille mais découvre qu'il n'en est rien (il est probablement meilleur sur d'autres points que la campagne a moins valorisé jusqu'à présent).
Je ne vois pas du tout le rapport avec le facteur chance, ou plutôt si, je le vois, mais la solution au problème ne sera pas du tout d'atténuer ce facteur.
En effet, la question est de savoir quel "poids" a le lancé de dés par rapport aux compétences dans le résultat final. En atténuant le facteur chance, tu vas donner plus poids relatif aux caractéristiques. Le résultat moyen deviendra plus probable et les résultats extrèmes plus faibles. Cela va donc accroître la différence de score entre tes deux personnages, l'inverse de ce que tu recherches.
Ici que je ferai : un Bonus au paladin s'il joue bien son personnage. Par exemple s'il fonce vers les gob en les intimidant avec une prière tonitruante ! Test de cha contra sag. S'il réussit Bonus à l'attaque.
Corps à corps bien sûr : un paladin n'est pas un couard, il n'attaque pas à distance !
Ta question si elle s'adresse bien à moiJe pense que c'était une simple blague en référence à ce sketch légendaire
Dwim
Un lien bloqué ? La mauvaise blague se confirme
- Dwim
C'est une blague de kaamelot.
Sinon pour revenir au sujet il faudrait savoir si le combat a été long (une dizaine de jets d'attaque), court (2 jets d'attaque), si le paladin n'a fait que des jets en dessous de 8 ou non.
Si tu veux diminuer le hasard au point que 8 est une réussite en combat, il faut à mon avis virer complétement le système et laisser les joueurs expliquer comment ils poutrent les ennemis. Car bon s'ils ne risquent rien et qu'ils ne peuvent pas rater, quel est l'intérêt de faire des combats tactiques ?