COC sans Fantomes? 71
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Euh elles sont pas corrigées. mais j'en mets une ici. . Aussi un peu en retard à cause de probléme informatique.
Voie des soins mentaux ou de la déchirure de l’âme.
C’est une voie double, elle permet soit de rendre fou ou appaiser les psychoses d’une personne. La méthode est toujours la même. Le Pj projette son Ame dans l’esprit d’un autre PJ ou d’un pnj.
1. Un fauteuil pour deux :
L’âme est projeté dans l’esprit de la victime/ patient. Le PJ se manifeste sous la forme de son choix. Dans cette état les deux âmes discutent des tourments qui affecte la victime/ patient. Si l’autre partie est volontaire c’est automatique dans le cas contraire c’est un test opposé basé sur le charisme ou l’intelligence.
2. Théâtre : Toujours dans l’esprit de l’autre personne, le PJ peut manifester les pathologies qui affectent le patient/victime sous formes de personnage fantasmagorique A ce stade, il peut choisir d’utiliser ses manifestations volontairement ou non. C’est toujours un test opposé de charisme ou d’intelligence. Soit entre la manifestation et soit le PJ+ autre PJ ou PNJ et la manifestation Si le but est de réduire la pathologie mentale. Ou Tes opposé PJ+ Manifestation contre celle de la victime pour augmenter la pathologie mentale. Il est possible de retrouver ainsi un souvenir boqué ou partiellement oublié.
L’effet est temporaire d’une durée de un jour par point de différences entre les deux groupes.
3. Silence on tourne :
La scène qui a servis à illustrer les peurs peut désormais être retournée et réarrangée de manière à obtenir l’effet désiré. Une folie peut être annulée ou une autre implantée.
4. C’est dans la boîte :
La pathologie mentale est désormais mémorisé est stockée avec l’effet voulu. Le Pj en garde une copie qu’il peut utiliser sur un autre patient/ victime ayant une pathologie similaire. Il n’a pas plus besoin de passer par les autres étapes en cas de succès d’un test de charisme. Sinon il faut refaire un montage.
5. Projection :
Le Pj peut projeter un film réaliser avec d'autres souvenir stockés dans lsa mémoire sur un mur blanc comme un projecteur de cinéma. Un Film ainsi projeté peut permettre au public à comprendre comment un pj ou un pnj à vécu un trauma
Voie de l’animation des corps.
Une voie simple, droite au but et sans fioriture qui peut éventuellement être utilisé dans COF. Ca veut pas dire faire n’importe quoi. Une tombe ouverte c’est pas discret.
1) emprunts de mémoire.
Le pj peut soit négocier avec l’âme soit la soumettre. Par exemple il peut proposer de rendre un service contre un autre torturé pour obtenir ce qu’il souhaite. Dans ce cas c’est un jet d’opposition. En cas de victoire, il obtient souvenir et personnalité du précédent propriétaire du corps. En cas d’échec, il est expulsé définitivement !
2) Emprunt de corps.
Il est possible d’animé un corps fraichement décédé. Il diffère du rang 5 de la voie de l’ancre car il permet si les cordes vocales ne sont pas endommagées de parler. Ce n’est pas une résurrection. Le corps reste froid et il est conseillé de prendre une douche et changer de vêtements si le pj cherche à ne pas se faire remarquer. Le corps peut être animé pour une durée d’une heure par PE dépensé si un accord est conclu avec le précédent propriétaire ou le double en cas de refus mais il y a eu soumission.
3) recrutements
Toutes les missions n’ont pas besoin de s’investir. Ce pouvoir permet de recruter pour un maximum d’une heure des corps en les animant comme des zombies. Utile en cas de besoin de gros bras ou de main d’œuvres soudaine. Faut pas non plus en attendre des miracles pour a main d’œuvre. Coût un PE par cadavres animés. Ils peuvent frapper ou faire tourner une roue de hamster géante … Bref c’est pas des vivants.
4) entrainement.
Il est possible au prix du double de PE de faire exécuter des tâches plus complexes. Comme poser des briques ou transporter des objets sans incidents.
5) Soit mon champion.
A ce point de contrôle de la mort, le PJ peut sélectionner un cadavre dans l‘état qu’il souhaite et en faire son champion. Le prix est élevé. La moitié des PE arrondis au supérieur. Le PJ Récupère les PE, si le champion est détruit. Le Champion n’a pas de personnalité. En revanche il possède tout les souvenirs et capacités que lui a Transféré le PJ. Il peut penser, exécuter des tâches complexes et parler s’il a toujours ses cordes vocales.
Et surtout, de son vivant, il a forgé les anneaux de pouvoir (sauf l'Unique).
Bon restons sur le sujet.
Voie de la manifestation
Cette voix comme son nom l’indique est celle ou le pj s’exprime. Suivant la manière de jouer les autres PJ et certains PNJ peuvent faire un test de choc. Après tout le Fantôme qui va devenir allié la première fois ça surprends quand même.
Voie première.
- J’ai une voix.
Le PJ peut désormais être « entendu » Il sélectionne un outil comme un crayon ou un clavier d’ordinateur si celui-ci est fonctionnel Dans un rayon de 10 mètres l’objet agit pour le fantôme. Si celui-ci est son ancre ou dans son ancre la portée est illimitée. Il obtient un bonus de + 5 sur son charisme pour influencer sa cible.
- Sons et Lumières.
Le PJ peut désormais interagir avec son environnement en produisant des sons épouvantables et des lumières vives. Il peut influencer une cible. Elle seule est réceptive. Une lumière rouge et de sons grinçants pour faire peur ou au contraire une lumière bleue et des sons apaisants pour rassurer.
- Entends-moi !
A présent le PJ peut Parler mais sa voix est toujours celle d’un murmure mais à haut volume. Une voix qui sonne poussiéreuse. Il peut s’exprimer dans toutes les langues qu’il connaît. Tout ceux présent peuvent l’entendre.
4. regarde-moi !
Le Pj devient désormais visible aux yeux d’une ou plusieurs personnes au choix. La forme choisie est en fonction de sa culture. Certaines insistent sur le fait que le fantome ressemble à l’image d’avant la mort. D’autre aux moments du décès. Si, le PJ souhaite changer son apparence, il doit dépenser un point d’existence par différence d’écart entre son apparence et l’apparence choisie. Ça lui donne un bonus sur l’effet choisis égale à son bonus de charisme.
Terrifiant, Apeurant, Neutre, Beau, magnifique
- Je suis !
Le PJ peut temporairement devenir matériel. Ce qui lui permets d’interagir comme n’importe qui mais pas plus de dix minutes.
Ce Pouvoir peu être étendu de 10 mn supplémentaires mais à un énorme coup de 1 PE par minutes.
Voie de l’arme.
C’est une voie purement orienté combat. Elle est plus orienté super héros ou mutant voir du pulp ou horreur qui louchent vers les deux premiers.
1) En Garde !
Le pj se sépare temporairement de son ectoplasme et enveloppe une arme de contact pour lui donner un avantage magique. Le bonus est égal au rang du fantôme. Si l’arme est son ancre, il peut lui donner un avantage comme un contact enflammé.
2) En Joue !
Le pj se sépare temporairement de son ectoplasme et enveloppe une arme de tir pour lui donner un avantage magique. Le bonus est égal au rang du fantôme. Si l’arme est son ancre, il peut lui donner un avantage comme une portée accrue.
3) Protéger et servir.
Le Pj enveloppe de son ectoplasme un allié. Il peut choisir de lui donner une RD égale à son rang ou le soigner d’autant pour un tour. Alternativement il peut prendre la forme d’un bouclier. Ca coûte, tout de même un PE par point de rd ou PV.
4) Sulfateuse !
Le PJ se sépare d’un point d’existence pour créer un projectile magique. Il peut s’agir d’une flèche d’un carreau, d’une pierre de fronde ou d’une balle. Le projectile ne peut être réduit par une armure sauf magique. Les couverts n’offre pas de protection. Il n’y a pas de bonus aux dommages. Les dommages égalent ceux du types de projectiles.
5) Ma volonté est mon Arme !
Le PJ prends la forme d’une arme offensive soit de tir soit de contact. La forme peut changer à chaque combat mais pas d’un round à l’autre. Les dommages sont magiques. Il coûte 10 pe pour utiliser ce pouvoir.
Edit: un peu de retard sur mon planing pour cause d'allergies et donc malade mais je reprends dés qe je vais mieux.
Voie de l'Ancre.
Cette voie permet au pj un plus grand contrôle sur lui-même et une plus grande liberté de mouvement.
1. voyage :
Le pj peut au prix d’un 5 PE par jour transférer son ancre sur une autre de même type exemple d’objet inamovible à mobile. Il peut choisir un autre type d’ancre au prix de 10 PE. Par exemple d’une ancre objet inamovible à une personne.
2. Multiplication :
Il est désormais possible de posséder plus d’une ancre. Le pj peut en avoir une troisième au niveau 4. Il choisit celle sur laquelle ll s’appuie pour ne pas disparaitre.
3. Porteur :
Le PJ peut voyager seul à travers différents moyens de transport sans être dépendant de son ancre. Toutefois celle-ci reste vulnérable. Il peut sauter d’un véhicule à un autre mais ne contrôle pas leur destination.
4. Manifestation :
Il est désormais possible de passer de l’état éthéré à solide peu importe la distance avec l’ancre. Le pj est relié par un fil d’argent à celle-ci.
5. Bagage :
Le Pj peut transporter son ancre ou une pièce de celle ci avec lui .Si il s’agit d’une personne celle-ci reçoit de messages lui disant où aller et pourquoi. Alternativement, il peut prendre possession d’un corps. Son apparence dépend de la fraicheur du corps. L’effet ne dure pas plus de 24h. Il n’a pas accès aux souvenirs du corps.
Voie de l’animation.
C’est une voie qui permet de tordre, animer des matériaux divers pour en faire des objets utiles voir des armes ou se rendre physique à travers des matériaux.
- Brico fantome
Le PJ prend un round pour se concentrer et attirer des matériaux simples comme du bois, de la poussière, de la boue etc. Si il collecte assez de matière ; il peut faire un outil simple qui est fonctionnel. Par exemple un marteau de poussière est aussi solide qu’un vrai marteau.
- Assemblage
Le PJ peut combiner plusieurs éléments pour fabriquer une machine ou un outil simple. Comme des ciseaux, une brouette mais pas de machine complexe comme une voiture.
- Poupée
Le PJ, peut se constituer un corps de la forme et de l’apparence de son choix pour un nombre de tour égale à ses points d’existence x 10. Ce n’est pas une forme de combat et elle reste relativement fragile.
- hey mon nom est Chuky
Le PJ, peut se constituer un corps de la forme et de l’apparence de son choix pour un nombre de tour égale à ses points d’existence pour un maximum de 3 tours. C’est une forme de combat et elle est plus que capable remplir ses fonctions.
5) non ce n’est pas les barba à papa
Le Pj peut prendre la forme solide d’un objet de grande taille utilisables par d’autres personnes mais pas des véhicules comme un escalier ou un pont. C’est une capacité limité qui demande beaucoup d’énergie. Ne peut être utiliser plus d’une fois par aventure voir moins.
Voie de la mer des murmures
C’est une voie d’investigation spirituelle. C’est une mer d’Ether spirituel. Le pj voyage dans le monde que peuplent les autres fantômes. C’est en se projetant relié à son ancre dans l’au-delà par delà le voile que le pj rencontre d’autres âmes. Une âme qui voyage dans la mer des murmures est issue d’une culture et de ses croyances ainsi que de son époque. Les barrières du langage, des mœurs sont d’autant d’obstacles à la communication. Ce n’est pas une voie pour trouver des indices gratuits même si un mj peut l’utiliser pour faciliter la vie de joueurs dans une impasse. C’est une mer qui n’est pas sans danger. Elle a notamment des prédateurs comme les requins fantômes friand de corde d’ancre.
- plongeon
Le PJ prend un round pour se concentrer et former un lien comme une corde qui le retient à son ancre. Il peut alors plonger dans la mer des murmures pour un nombre de round égal à ses points d’existence. Cela revient à plonger avec un snorkle. Le pj obtient une image limité et grossière de son environnement. Les âmes de la mer y brillent. Plus elles brillent plus elles sont puissantes. Il n’est pas possible à ce stade de déterminer qui elles sont.
- Estimation
Le PJ peut désormais déterminer quel âge a une âme et sa culture approximative. Il peut aussi déterminer à son aura si elle est hostile. Bleu elle est indifférente, vert amicale, rouge hostile. A ce stade il est possible d’approcher une âme avec un jet de charisme réussi.
- Communication
Le PJ, peut échanger avec une autre âme à la condition que celle-ci parle une langue commune. Attention toutefois au choc culturel. Si le pj parle latin et parle à un centurion romain mort lors de la conquête de la Gaule, il risque d’y avoir des incompréhensions culturelles majeurs. De plus l’âme peut ne pas comprendre que sa culture est morte ou bien pour un mort récent qu’il est mort. Des tests de charisme réussi peuvent réduire les difficultés mais c’est avant tout du roleplay.
- Investigation
Le PJ, peut prendre forme dans la mer et y rester autant qu’il souhaite. Il peut se faire une réputation de facilitateur avec les vivants et échanger des faveurs avec d’autres âmes. Elle peut aussi prendre la forme d’un prédateur de la mer des murmures pour intimider.
5) Séduction
Le Pj peut prendre la forme qui correspond à l’image de la séduction pour une culture. Une nymphe, un satyre, une sirène… Il peut ainsi s’attirer une cohorte de suivants. Cette cohorte peut le protéger dans le monde des vivants comme des morts. Cela représente un garde du corps fanatique par âme séduite (prendre le profil de pnj adapté). L’effet dure tant que le pj ne trompe pas ses suivants (mensonge but caché etc). Une fois que le suivant à rendu une faveur, il disparait.
Le pj peut éventuellement recontacter l’ex suivant pour une relation plus suivis.