[SPOIL] Le Déluge de Sammy - vos avis/idées sont les bienvenues 64
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Partie 18 - Du renfort
Le commandant Brick est ravi de recevoir des informations sur le repaire d'El Sangre.
Lorenzo et le reste du gang négocient la mise à disposition de 5 coureurs du labyrinthe "maze runners". Peu discrets, mais rapides. Chaque bateau dispose d'un pilote et de 3 marins soldats.
Il est convenu que les marins se rendent pour le 31 au soir au niveau d'un petit îlot à proximité du repaire des pirates.
Chico recommande la prudence et seuls le commandant Brick, le capitaine de corvette Oswald Locke et Bruno, un artificier, sont mis dans la confidence.
Le gang convient de recevoir une prime de 5000 dollars au total si le capitaine Blood parvient à être capturé ou éliminé, et 1000 de plus si tous les coureurs du labyrinthe reviennent au Fort.
Le lendemain, le gang reprend la route de Harmony à cheval.
Chico raconte au coin du feu un de ses faits d'armes: l'élimination de 3 trafiquants mexicains dans un petit canyon près de la frontière.
Endora se confie également un peu en voyage et notamment sur ce qui l'a poussée à reprendre sa liberté en quittant les sorcières de Wichita et son désir de racheter ses fautes.
Le gang arrive le soir du 25 à Harmony. En l'absence de Lee la valise, les aventuriers dorment au Saloon "chez les Meadows".
Le vendredi matin, ils achètent des provisions et décident de prendre la mer sur un petit bateau de pêche. Oscar demande simplement 4 dollars par jours de mer pour emmener le gang.
Oscar est un bon marin, mais il s'égare en chemin: la navigation dans le labyrinthe est difficile! Un peu de temps est perdu, mais le groupe se rend près de l'îlot de Blood le dimanche 28 au soir: la présence de pirates est confirmée.
Prudamment, le gang décide d'attendre jusqu'à l'arrivée des soldats au point de rendez-vous. Un soir, Lorenzo pense apercevoir deux hommes ailés au loin dans le ciel. Dans la soirée du mercredi 31, les 5 bateaux de Fort Lincoln approchent comme prévu.
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Vu que çà fait déjà un an que nous jouons, je vais accélérer un peu les choses: je vais placer un pétroglyphe dans le repaire de Blood.
Je vais faire en sorte qu'au minimum un PJ le touche. Cela déclenchera des visions en fonction du background de leurs persos dans le but de:
- titiller leur curiosité sur ces glyphes et donner des indices sur leur localisation. J'en ai placé sûr au manoir des Whateley et ranch big M. Je pense n'en mettre que 5.
- commencer à leur montrer qu'il se passe des trucs vraiment pas net à Lost Angels.
Comme pour leurs précédents exploits, la mort/capture de Blood sera dans la presse.
Je pense placer une adaptation du scénario la corne d'abondance (aventure one-sheet) ou du mangeur de chevaux (scénario du compagnon) pour qu'ils commencent à se méfier du clergé des environs.
Je vais zapper la partie Sam Hellman vu que de toutes façons pour la Légion du Crépuscule, c'est mort.
Mais il faudra encore que je trouve un moyen de leur faire apprendre comment éliminer Grimme. J'aime bien l'idée du doigt de Née-dans-un bol qui les amène au cimetière de Jeosophat Valley pour récupérer un crâne. A voir comment çà se développe, mais peut-être que Née dans un bol les contactera via Lee La Valise après avoir eu vent de leurs exploits via la presse (il risque de bien m'être utile ce sympathique PNJ )
Si vous avez des idées, çà peut servir !
- Grisgris
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Toujours chouette de lire l'avancée de ta partie !
Bonne idée d'anticiper les pétroglyphes, c'est clairement un truc qui peut faire traîner la campagne en longueur.
Pour Sam Hellman il n'est effectivement pas indispensable si tu arrives à faire passer les infos qu'il a par d'autres PNJ. Le scénario pourra toujours te servir si un autre personnage se fait emprisonner par Grimme dans ta campagne.
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Il y a énormément de monde en Californie qui souhaite la mort du Révérend, mais aucun qui ont les moyens d'y parvenir, pour des raisons évidentes. Par contre, il y a peu de monde qui se doute qu'il y a quelque chose de vraiment pourri au royaume de Danemark, et encore moins qui a les moyens de trouver la solution pour se débarasser d'un Serviteur.
En fonction de la vitesse à laquelle tu veux que les choses se déroulent, tes joueurs peuvent tomber sur quelqu'un qui a tenté de le buter, sans réussir, alors que cela aurait dû marcher. J'avais fait jouer le Dimanche Sanglant, et pendant la bataille, l'un des PJ a tiré au Ballard Express en pleine tête de Grimme, pour un total de dégâts absurdement élevé ; Grimme a été déséquilibré un instant et s'est contenté de le regarder en souriant, du coup ils ont abandonné l'idée de le tuer tant qu'ils n'auraient pas découvert sa nature.
Un PNJ peut avoir survécu à une tentative de tuer le Révérend (mais le reste de son équipe a été attrapée et il ne les a jamais revus). Ainsi tu peux introduire une faction que tu n'as pas encore utilisée (les Hommes du Réseau, les habitants du Quartier Espagnol, les Rockies...) ou simplement utiliser Hellstromme qui veut se débarasser d'un intermédiaire dangereux. Ledit PNJ peut avoir été hébergé par l'Alliance de Nécessité, et comme ça tu peux enchaîner avec Née-dans-un-bol qui en profite pour expliquer que les esprits semblent avoir peur de Grimme, la quête astrale, et hop.
Autre solution, un PJ avec le pouvoir de Contacter le Monde des Esprits peut se lancer sur le sujet tout seul, mais encore faut-il y penser.
En ce qui concerne les Glyphes, je leur en avais collé un quasiment dès le début (celui de Progress avec le géologue fou), ça les a intrigués et ils ont mis leur sang partout à travers le pays en se baladant : ils avaient récupéré une partie de la carte du fou et ont organisé leurs voyages en fonction des glyphes que je leur avais signalé dessus. Evidemment, je n'avais pas tout mis
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Partie 19: La prise du repaire
Sans tarder, le gang décide d'un plan d'attaque avec le capitaine de corvette Locke.
A la nuit tombée, Oscar débarque discrètement les aventuriers au nord de l'îlot des pirates. Peu après, Locke et ses hommes donnent l'assaut au sud avec les 5 coureurs du labyrinthe. Les marins ne font pas de quartier, mais évidemment l'alerte est donnée. Le gang se précipite pour surprendre un groupe de pirates qui arrive en renfort: ces derniers sont rapidement éliminés par des bâtons de dynamite et la magie d'Endora.
Comme il faut faire vite, le groupe tente de pénétrer par l'accès du haut, cependant descendre par la corde de la nacelle expose à trop de risques de se faire tirer dessus. Un bâton de dynamite est balancé dans l'ouverture pour créer de la confusion en bas et surtout rendre la nacelle inutilisable.
Chico décide alors de prendre les devants: il descend rapidement la falaise avec un groupe de soldats et charge ! Pendant ce temps, les autres font le tour pour prendre un chemin plus sûr.
Chico parvient à éliminer plusieurs pirates, mais il est gravement touché. Les soldats se chargent des derniers pirates, au prix de quelques pertes. Tyler parvient à soigner Chico en faisant appel à toute sa foi.
Lorsque l'excitation retombe, le gang commence à explorer les lieux. Ce mercredi soir, 12 pirates et 5 marins sont morts.
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Partie 20: La fin d'El Sangre
Le gang découvre un étrange pétroglyphe amérindien en fouillant le repaire. Lorsque Tyler et Endora y apposent successivement la main, ils sont pris de visions. Tyler voit un prédicateur acclamé par une foule de miséreux. Endora semble transportée dans les Terres de Chasse où l'attendent les victimes de ses exactions pour la Wasatch. Par ailleurs, il semblerait qu'un autre glyphe se trouve sous le ranch Big M? Chico et Lorenzo évitent soigneusement de tenter l'expérience.
Le traquenard s'organise. Bruno l'artificier piège l'entrée du repaire. Un petit groupe de marin répare la nacelle pour pouvoir évacuer si les choses tournent mal. Le capitaine de corvette Locke mène un petit groupe de ses hommes pour enterrer les cadavres laissé sur la plage. Des frusques de flibustier sont récupérées afin que 2 ou 3 hommes donnent le change en reproduisant la routine des pirates: un feu de camp est rétabli sur la petite crique.
Le jeudi 1er octobre se passe sans évènement particulier. Chacun se repose et reprend des forces. Par souci de discrétion, il est décidé d'éloigner Oscar et son voilier ainsi que 4 coureurs du labyrinthe avec leurs pilotes.
Le Conquistador pointe à l'horizon le vendredi en fin de matinée. Bruno parvient à déclencher l'explosion au meilleur moment: alors que le navire de Blood est déjà bien engagé dans le repaire, il reçoit de la roche sur la poupe. Une certaine confusion s'installe sur le pont et le combat s'engage.
Tyler est blessé dès le début des hostilités. Chico parvient à éliminer plusieurs pirates qui tentaient de charger un canon avec un déluge de plomb. Endora nettoie l'autre côté du pont avec une énorme explosion de magie noire. Alors que marins et flibustiers échangent des coups de feu, le capitaine Blood apparaît sur le pont et galvanise ses troupes tout en insultant copieusement Chico et Endora.
Lorenzo y voit une opportunité de l'éliminer, mais Peggy, sa fameuse Winchester 73, s'enraye - certainement ce satané sable!
Tyler soigne par ses prières Chico qui s'est pris un mauvais tir. Chico use ses dernières balles et Endora tente à nouveau d'utiliser ses pouvoirs.
Lorenzo peine à recouvrer ses esprits et se fait blesser alors que le combat continue de faire rage tout autour.
Tyler décide de bénir les armes de Chico. Celui a utilisé ses barillets de recharge rapide et ajuste un très beau tir sur le Capitaine Blood qui est très salement touché! Malheureusement le tir de son autre arme est bien moins précis: Endora reçoit une blessure potentiellement mortelle.
Lorenzo parvient à achever Blood grâce à un tir de colt. Tyler se précipite pour secourir Endora: celle-ci reprend connaissance.
Alors que Chico élimine un groupe de flibustiers, le second du capitaine, Claudine, décide de se rendre avec ses compagnons restant.
A l'heure du bilan, les pirates sont décimés. 12 hommes de Locke ne rentrerons pas au Fort Lincoln. Endora, Lorenzo et Tyler garderont le souvenir de ce combat dans leur chair (séquelles permanentes).
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Lorenzo qui veut se faire Blood depuis des semaines... Premier tir: échec critique avec sa carabine !
Chico avec ses balles bénies: 28 de dégâts sur le capitaine d'une main...et une balle perdue sur son amie avec presqu'autant de dégâts de l'autre main !
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Quand ça veut pas, ça veut pas.
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C'est vrai, mais c'était marrant
La joueuse qui fait la sorcière a envie de changer de perso. Elle a demandé à préparer un huckster en cachette.
Maintenant la suite devrait être le scénario du compagnon : le mangeur de cheval. L'idée étant de leur faire comprendre que l'église de Lost Angels est bien pourrie.
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Partie 21: Le départ d'Endora
Alors que le gang se fait soigner par Tyler, El Sangre se réveille d'entre les morts: il a un aspect cadavérique et de grandes ailes noires ont poussé dans son dos. D'un simple regard, il met mal à l'aise l'assemblée et il sera constaté plus tard que toutes les provisions ont été gâtées. Lorenzo fait le lien avec les deux créatures ailées qu'il a cru détecter quelques jours plus tôt. D'après Claudine, la seule explication plausible est que le Capitaine Blood était en fait une des 13 goules chargées d'apporter la désolation sur terre. Tyler découvre cette légende, bien qu'il y note des références biblique.
Endora a de nouvelles visions: elle constate que le glyphe émet une lumière rouge, comme s'il avait été activé.
En fouillant le navire, Chico découvre un étrange compas de marine: cette boussole pointe vers le sud/sud ouest.
Le capitaine Locke organise le retour. Une brève étape est faite pour réapprovisionner la troupe - payée grassement grâce à une partie du butin de Blood. Le groupe rejoint ensuite Fort Lincoln sans encombres. Le gang en profite pour se faire soigner par Tyler et apprendre des rudiments de pilotage en mer.
Brick est ravi de la tournure la tournure des évènements et il se montre généreux avec le gang. En plus de la prime de 6000 dollars, il leur offre un des coureurs du Labyrinthe. Le navire peut mouiller au port de Fort Lincoln jusqu'à ce que le gang souhaite en faire usage. Les marins de Locke seront chargé de récupérer tout ce qui peut l'être au niveau du repaire de El Sangre/Blood.
Les marins rescapés fêtent la fin du Capitaine Blood au Chi-Town Gambling Hall. Ils offrent quelques verres au gang. Ils rencontrent dans la soirée un joueur professionnel nommé Ichabod Crane. La nuit est agitée. Le gang découvre qu'Endora leur a faussé compagnie. Au matin du jeudi 8 Octobre 1879, il font plus ample connaissance avec Ichabod et décident de prendre ensemble la piste vers Shan Fan. Chico souhaite suivre ce qu'indique la boussole. Ichabod semble en connaître long sur la famille Whateley. Il explique que cette direction pourrait correspondre au Red Hill Manor - le manoir des Whateley situé à l'Ouest de Shan Fan.
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Prochaine étape: une adaptation du scénario le mangeur de chevaux (scénario du compagnon) pour qu'ils se méfient du clergé des environs. Le méchant de l'histoire sera encore une des goules de Grimme. Cela devrait les aider à comprendre qui est le vrai méchant de cette campagne.
Au cas où, je vais me tenir près à jouer le savage tales des Whateley car le groupe semble intéressé par cette direction et risque fort d'ignorer les amorces pour le mangeur de chevaux.
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Partie 22 - Goin' south
Le gang progresse en direction du sud, empruntant la piste triomphante tandis qu'Ichabod montre des signes d'épuisement. Les provisions sont partagées avec leur nouveau compagnon de voyage.
Jeudi soir, Devil's Armpit apparaît à l'horizon, mais la situation s'est considérablement détériorée. Les habitants semblent plus affamés que jamais et la seule épicerie du hameau a été pillée.
Vendredi 8 Oct
Pour éviter tout problème, le gang décide de camper à l'écart du village. Au matin, alors que Chico prépare un feu pour le petit-déjeuner, il est pris par surprise par trois Indiens Chimarikos.
Ces Indiens vivent selon les Anciennes Traditions, rejetant la technologie et évitant les étrangers considérés comme des colons.
Angry Clouds, le seul qui parle un peu d'anglais, est accompagné de Ohanzee Sintay et Galeska Otaktay. Ils expliquent avoir besoin de l'aide des étrangers pour éviter un bain de sang. Deux mineurs ont été abattus la veille, et on cherche à faire porter la responsabilité sur les Indiens. De plus, Never Smiles, un brave de leur tribu, a disparu.
Chico convainc le gang d'accepter cette mission en échange d'une dette d'honneur avec Angry Clouds.
Une fois sur place, il apparaît rapidement que la scène est une mise en scène. Tyler découvre des indices et les chevaux du gang semblent nerveux. Le gang décide de confier ses chevaux aux Indiens pendant l'enquête. Cependant, Angry Clouds met en garde les aventuriers contre un lieu tabou, où un esprit rôde.
Lorenzo récupère du sel dans le chuck wagon des mineurs, et Chico et Lorenzo trempent quelques balles dans de l'eau salée par précaution.
Le chemin les conduit à un petit marais où Never Smiles est perché dans un arbre en mauvaise posture. Soudain, un groupe de chevaux déchaînés manque de renverser les PJs, tandis que des cadavres ensanglantés se relèvent et se dirigent vers le gang...
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Super ces récap !! Merci beaucoup Sammy !! Super intéressant !
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Partie 23: Le mangeur de chevaux
Le gang parvient à éliminer sans trop de difficultés les cadavres ensanglantés. En revanche, le mangeur de cheval constitue une menace sérieuse. Grâce aux bénédictions de Tyler, Chico parvient à blesser gravement la créature avant de se prendre un mauvais coup qui le met au sol. Lorenzo parvient à détourner l'attention de la créature avec un coup de fusil. Le géant lui amoche salement la jambe et Lorenzo se blesse en tombant sur son arme. Il sombre dans l'inconscience. Tyler est également blessé. Ichabod, fatigué et à court de pouvoirs, doit pactiser avec les manitous pour poursuivre ses tours de cartes. En puisant dans ses dernières ressources, il parvient à lancer des cartes enflammées qui seront fatales au monstre.
Never Smiles se précipite au secours de Lorenzo et parvient à le sauver.
Never Smiles raconte avoir été témoin de la mise en scène. Un prêtre accompagné d'un autre homme auraient éliminé les mineurs. Ils ont perdus des tracts concernant la chapelle des eaux écarlates.
Le gang rejoint Angry Clouds et ses guerriers. Le compagnie rejoint Devil's Armpit, où la population écoute attentivement les explications du gang. Les Chimarikos sont mis hors de cause.
Angry Clouds exprime alors sa reconnaissance envers les aventuriers.
D'après les mineurs, la chapelle des eaux écarlates a été bâtie récemment. La messe dominicale y est de plus en plus suivie car de la nourriture et du vin y sont offerts - une aubaine en période de disette !
Le gang étant très mal en point, il est décidé de profiter de l'hospitalité des Chimarikos quelques jours pour récupérer.
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Partie 24: Le Red Hill Manor
Le gang prend le temps de récupérer suite à l'affrontement du Mangeur de Chevaux. Au contact de Never Smiles, Tyler apprend quelques techniques Indiennes pour soulager les blessés. Lorenzo & Ichabod passent le temps à pratiquer le lancer de couteau et de tomahawk avec de jeunes guerriers. Chico de son côté passe du temps avec les squaws à l'atelier de tannage. Celles-ci l'aident à confectionner un gilet avec le cuir épais du mangeur de chevaux.
Jeudi 15 Octobre 1879
Après avoir quitté la tribu des Chimarikos, le gang décide de ne pas se rendre à la Chapelle des Eaux Ecarlates pour se focaliser sur le compas. Le gang passe la nuit au manoir des Whateley près de Doomtown. Certainement à court de nourriture, Saul a quitté les lieux. Il a laissé une mystérieuse inscription à la cave: "Ceux qui rêvent éveillés ont connaissance de mille choses qui échappent à ceux qui ne rêvent qu'endormis."
Vendredi 16 Octobre 1879
Le gang rejoint la côte et décide de prendre la mer pour se rendre au Red Hill Manor. Les chevaux sont laissés à la famille Hein. Le père de famille, Rodney, accepte de mener les étrangers dans le labyrinthe pour 10 dollars par jour et un repas. Grâce au compas de Chico et aux bons souvenirs de Ichabod, la navigation est relativement aisée.
Le dimanch 18 en fin de journée, le gang arrive en vue de l'île des Whateley. Lorenzo repère une jonque de rats du Labyrinthe (des pirates d'origine chinoise) dissimulée dans une crique à l'est. Les aventuriers se font déposer au débarcadère côté Ouest. Rodney a pour consigne d'éloigner l'embarcation plus au nord et de reprendre le groupe au petit matin.
Malheureusement, le Red Hill Manor est en ruines. Seuls quelques pans de murs subsistent. Le gang élimine sans tirer de coups de feu un groupe de 3 sentinelles. Ichabod se souvient que le manoir disposait d'un souterrain. Il retrouve l'accès aisément. Le reste du gang a gardé en mémoire qu'un glyphe amérindien doit s'y trouver. Tyler se demande si ce glyphe est similaire à l'étrange marque trouvée dans le repaire du Capitaine El Sangre / Blood.
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J'ai hâte de voir ce que tu vas faire avec les Watheley... ^^
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Et voilà donc la suite:
Partie 25: Le Red Hill Manor
Le gang progresse de longues minutes dans les souterrains du manoir à la lueur de la lampe de Lorenzo. Le groupe surprend Saul en pleine discussion avec d'étranges créatures. Ichabod pense reconnaître les traits de Nicodemus dans l'une d'elles.
Passé le moment de surprise, Chico dégaine et abat l'une des créatures. Alors qu'Ichabod cherche une solution non létale pour sauver sa famille en faisant appel à ses pouvoirs, les choses dégénèrent rapidement. Saul parvient à manipuler Chico pour le faire tirer sur Lorenzo alors que les Whateley maudits usent de magie noire. Tyler brandit son crucifix pour tenir à distance les opposants. Après un rapide combat, la famille Whateley est éliminée. Chico trouve une page arrachée d'un livre de magie noire, vraisemblablement pour accomplir un rituel impie.
Tyler et Ichabod mettent également la main sur des pages permettant de jeter des sorts (bannissement / marionnette). Il n'est peut-être pas raisonnable d'user de ce type de magie ?
Tyler est ensuite attiré vers un mur de la caverne et pose sa main sur un pétroglyphe indien. Comme dans le repaire de Blood, il est de nouveau pris de visions: des cannibales ? un prêcheur ? un ranch avec un portail portant la lettre M. un fantôme qui pleure au bord de la mer.
Chico remarque que l'aiguille du compas de Blood tourne dans tous les sens. Le fonctionnement de cet objet reste manifestement un mystère.
Alors que Tyler et Ichabod se reposent du combat, Chico et Lorenzo explorent plus avant les lieux. Chico découvre une petite rivière souterraine qui débouche à l'extérieur. A proximité des pirates Chinois. Ceux-ci ont monté un camp de mineurs pour exploiter la roche alentour.
Le gang décide de remonter fouiller un peu plus les ruines du manoir avant de partir. Lorenzo est à la peine dans l'obscurité. Ichabod repère au loin une patrouille en approche; il est donc décidé de retourner au navire sans plus tarder.
Rodney largue les amarres dans la nuit. Malheureusement, la fatigue de la journée combinée à l'obscurité font que le groupe s'égare en mer.
Pour la suite
Il faut que je trouve une scène pour le retour car ils ont TOUS loupé leur jet de navigation. J'ai déjà casé une mauvause rencontre avec des genre de profonds et une tempête. Une idée de misère ? Sinon je tenterai d'utiliser le générateur proposé dans le livre.
Ils pensent que les visions correspondent à la chapelle des eaux écarlates: ils veulent donc y retourner pour finir le job. Pour commencer à noricir le tableau, j'hésite à massacrer la famille de Rodney (et les chevaux des PJs?). Ont-ils été victimes d'une des goules de Grimme? Ou alors, ils sont morts de faim malgré le fait qu'ils aient mangé les chevaux? Mmmh qu'est-ce qui pourrait coller sans être top déjà vu / attendu ?
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Pour la balade en bateau, tu peux commencer à caser l'intrigue de l'Esprit de Disette : leur errance les amène près d'un petit camp de mineurs, rempli de faminites comme ils s'en rendront rapidement compte.
Au loin, ils peuvent voir en arrivant une jonque échouée sur les rochers, mais une fois le combat fini, plus de trace de l'épave...
Pour la famille, ça peut être une abomination en maraude, ou bien une faction du Labyrinthe qui est passée par là, en fonction de ce que tu veux comme suite. Est-ce un souci à régler en une séance, ou bien un arc narratif un peu plus développé ?
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Très bonne idée. Merci: je n'avais plus en tête ce savage tales. Bon moment pour caser "Affamé" et son esprit de disette !
Pour la famille, je n'ai pas trop envie de rallonger la sauce. Je cherche juste à progressivement leur donner des motifs d'en vouloir à Grimme (ou même d'aller à Lost Angels dont ils se tiennent bien à l'écart).
Je n'ai pas envie de trop utiliser l'artifice du compas. Trop vu avec son côté pirate des caraïbes. Ils ramaient un peu et çà m'a bien aidé à les remettre en piste.
Comme ils se sont fâchés avec Pennington Smythe, l'arc Shan Fan tombe à l'eau. J'envisage de les faire contacter par Née dans un Bol pour raccrocher sur l'intrigue du Déluge. Elle pourrait avoir eu vent de leurs exploits (après chaque scénario, ils sont dans la presse). A moins que Lee la valise leur explique la nature des encarts "Bonnes intentions" du Tombstone epitaph...