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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Un éventuel DD5 707

Forums > Communauté > Actualité JdR

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pour revenir quelques posts en arrière, à propos des "règles parfaitement nettes de Pathfinder", je crois qu'on ne doit pas avoir la même table de jeu :
* au début, les règles sont limpides, nettes, claires, et sans bavures.
* par contre, plus on joue, et plus il nous arrive de rencontrer des cas limites, non ou pas gérés par les règles, .... y'a qu'à voir la FAQ sur le forum de Paizo pour s'en rendre compte.... et le pire, c'est que même leur réponse laisse sujet à interprétation.... J'ai pas d'exemples précis en tête là, maintenant, mais je sais que l'introduction des Archétypes, écrits par dessus la jambe par des stagiaires saisonniers, est pour beaucoup dans nombre des questions qu'on se pose ! Mais même dans le livre de base, sur certains dons, c'est loin d'être limpide !
Par contre, pour revenir dans le coeur du sujet, moi aussi, je n'attends pas de D&D un système de jeu à la World of Darkness. Si je joue à DD, c'est pour faire des combats contre des monstres, explorés des donjons, tuer des ragons, sauver des princesses et surtout, faire évoluer mon perso vers toujours plus de puissance, en choisissant parmi des centaines de possibilités qui me sont offertes !!!!! Alors, le système minimal de DD5, ça me semble un peu éloigné de cet objectif ! Pour en faire un jeu d'initiation (comme le CO -que je trouve excellent au passage, avec les voies qui dirige notre construction de perso !), pourquoi pas.... mais pas un jeu complet !
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+1 Murt !
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[...]
L'avantage de D&D5 c'est que si les DV font chier une table, ils peuvent les virer sans "casser le système"... et remettre la guérison habituelle : tout ne tourne pas autour de leur présence (là où en D&D4 même les soins tournaient autour de leur présence)
kobbold

Tout à fait ! L'élément est facile à supprimer sans impact significatif. Focaliser à charge dessus me semble exagéré. De mon côté j'applique déjà des jets de recup; Je ne joue pas aux jeux vidéos et mes joueurs non plus d'ailleurs.  Nous n'avons jamais fait de parallèle du coup. Avec les points de destin il participent pour nous à ces aspects et capacités héroïques qui nous rapprochent un peu de certain héros d'anim japonaise. Bref chacun y voit ce qu'il veut mais encore une fois ce n'est pas le centre de DD5.
Quand à la "pauvreté' des options pour rendre plus puissants son perso au fur et à mesure de ses quêtes, un de mes joueurs se pose la question aussi. Peut-être quelques feats reviendront. Mais là, quand il me parle comma ça, j'ai l'impression qu'il me parle de jeux vidéos ... Le principal reste l’œuvre du MD,  de ses objets magiques, du statut qu'il accorde aux persos, de sa faculté à tordre les règles pour arriver à ses fins, et pour le coup l'apparente simplicité de DD5 m'y parait propice. Tout ça reste encore à confirmer.
En tout cas ça pourrait changer ma vie de MD qui maîtrise une table où deux des ses joueurs semblent à chaque partie découvrir les règles de Pathfinder (1 à 2 parties /mois) max)
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Les feats seront bien de la partie dans le player's handbook, il y a d'ailleurs un article là-dessus ici : http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140721
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Ayant déjà constaté des cas où UN joueur connaissait parfaitement les règles et utilisait le truc à son avantage pour parfois en oublier la ligne qui le désavantageais... (je sais que tous les joueurs ne sont pas malhonnêtes, mais ceci dit ça existe aussi)
J'ai aussi constaté que ne pas vraiment connaitre les règles, à moins d'avoir une personne pour t'aider et te soutenir dans la créa, pouvait te faire créer un personnage peu viable par rapport à un autre avec l'effet "je ne fais pas grand chose finalement à la table". kobbold
Encore une fois, je vais répéter ce que j'ai dit au-dessus. je vois pas le rapport avec un joueur qui triche et la complexité, lisibilité, clarté des règles mais bon...
Et donc non, ça n'a pas de rapport avec "des règles parfaitement expliquées". C'est un rapport avec le côté complet et parfois un peu complexe des règles. Je dis que le jeu s'adresse tout de même à un public en particulier.
Comme chaque jdr en fait, qui cible un public qui va aimer un certain type d'univers, ou un certain type de système (les joueurs qui veulent un système pile ou face, un système narrativiste, un système simulationniste, c'est aussi un public particulier).
Ceci dit, passer d'un gars qui arbitre le jeu sur le pouce pour éviter une discussion de trois heures (parce que bon, on les connait tous les discussions sur point de règles hein) à un tyran, c'est quand même un raccourci rapide.
Je vais peut être pas prendre le temps d'en écrire un roman non plus, alors que ce n'était pas le sujet dont je parlais. Smiley
Non, je disais juste que tout ça est une question de public (je me permettais donc de rebondir sur les propos des gens).
Ah donc, tu es d'accord avec ce que je dis alors ?
Le premier et le dernier jeu sont, du coup, écrits pour deux publics différents, clairement, et le flou du dernier est volontaire (après, on accroche, on accroche pas, c'est une autre histoire). Là où SaWo est un peu le cas du jeu flou qui ne veut pas l'être.
J'aimerais bien savoir pourquoi on peut vouloir écrire un jeu flou volontairement.. Qu'un jeu soit écrit volontairement pour ne pas couvrir toute situation possible, je le conçois, mais écrire volontairement une règle difficile à comprendre, là ça sent juste l'arnaque (ou le foutage de gueule ou alors le sadisme de l'auteur ricanant en imaginant les joueurs et mj se creuser la tête sur leur système avec de longues discussions argumentées peut être...).
(tout ça pour concorder sur un point : l'écriture de D&D3 est, oui, très claire.)
C'était juste ce que je voulais savoir !  o/
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pour revenir quelques posts en arrière, à propos des "règles parfaitement nettes de Pathfinder", je crois qu'on ne doit pas avoir la même table de jeu :
* au début, les règles sont limpides, nettes, claires, et sans bavures.
* par contre, plus on joue, et plus il nous arrive de rencontrer des cas limites, non ou pas gérés par les règles, .... y'a qu'à voir la FAQ sur le forum de Paizo pour s'en rendre compte.... et le pire, c'est que même leur réponse laisse sujet à interprétation.... J'ai pas d'exemples précis en tête là, maintenant, mais je sais que l'introduction des Archétypes, écrits par dessus la jambe par des stagiaires saisonniers, est pour beaucoup dans nombre des questions qu'on se pose ! Mais même dans le livre de base, sur certains dons, c'est loin d'être limpide ! Murt
Je précise, je parle des règles de D&D3.5 (principalement core rule books) et tout ce qui est basé dessus en Pathfinder. Je n'ai aucun bouquin de règles optionnels de Pathfinder donc je sais pas ce que ça donne car j'ai à tout casser à peine survolé (et je ne les utilise donc pas). Mais la précision des règles est très mathématique comme je le disais. C'est écrit pour ne pas laisser de place à l'interprétation subjective de chaque lecteur.
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Le problème c'est que les règles ne gèrent absolument pas les HP pour la fatigue ou l'endurence. Je peux combattre 1 heure, si je ne me prend pas de coup, je ne perds pas des HP. Lorsque je cours trop longtemps, je passe en état fatigué puis épuisé mais je perds des HP. Lorsque le barbare fini sa rage, il ne perds pas des hp.
Les sorts qui épuisent (rayon affaiblissant...), visent les carac et non les HP.
Voila pourquoi on peut trouver que c'est un peu vaseux de nous expliquer au paragraphe des récup que finalement les HP c'est pas seulement les coup de haches par la tronche. mangeclous
Oui, tout à fait. Et surtout avec une récupération de l'intégralité des PV dans la nuit, cela sous entend donc, qu'en fait, les personnages ont beau se manger des flèches et des coups d'épées, être broyés dans la constriction d'une marilith, être machonnés par un dragon, être avalés par un ver pourpre qui commencent à les digérer ou toutes ces choses incroyables qui peut leur arriver, et ils ne prennent jamais de blessures ! Ils sont juste fatigués et ont besoin de dormir une nuit pour s'en remettre. Là, vraiment, rien ne peut me justifier ça.
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Ma vision personnelles sur l'évolution globale des règles en fonction des éditions
Basic/AD&D: premièrs jeu de rôle, ça part un peu dans tous les sens, assez complexe par moment (héritage des wargames, ajustements au toucher en fonction du type d'arme et d'armure), et carrément dénudé à d'autres (pas de compétences avant l'Oriental Adventures de F.Froideval). C'est un joyeux bordel, le MJ fait fonctionner à sa sauce. Les classes sont fondamentalement déséquilibrées à un niveau donné,.
AD&D2: on réorganise l'ensemble de manière plus cohérente, et on remet de l'ordre dans les règles, afin d'avoir un corpus qui soit plus cohérent, mais on garde beaucoup de mécanismes distincts, qui ne fonctionnent pas forcément correctement entre eux (chaque monstre utilise une règle qui lui est propre, différente de celles qui régissent les joueurs et les autres monstres). Le MJ continue à faire beaucoup de choses à sa sauce, et doit souvent/constamment faire l'arbitre pour couvrir des cas non couverts pas la règle. Les classes sont fondamentalement déséquilibrées à un niveau donné
DD3: énorme travail de cohérence sur les règles. Monstres et joueurs utilisent "le même moteur de jeu", les effets similaires utilisent la même mécanique, tout est codifié ... à l'extrême. Le rôle du MJ en tant qu'arbitre est fortement réduit, car des règles essayent de couvrir le maximum de cas de figure. Les joueurs s'approprient les règles et exigent leur application. On essaye d'équilibrer les classes entre elles à chaque niveau. Mais au fil du temps des failles sont trouvées et avec l'essor du net, le moindre déséquilibre des règles est propagé et exploité ad nauseam. A haut niveau le système s'écroule sous le poids des nombres
DD4: là je dirais 'tabula rasa' en gardant quelques vaches sacrées. Le but est d'avoir un équilibre presque parfait entre les joueurs. Monstres et joueurs utilisent de nouveau des règles séparées (mobs à 1pv par exemple). On simplifie les règles, des choix radicaux sont faits (qui, avec la com désastreuse, polarise les gens)
DD5: on revient sur une base de DD3, avec une mécanique qu'on essaye d'unifier encore plus en la simplifiant (avantages/désavantages), et en corrigeant les problèmes d'équilibre par une limitation des chiffres. On essaye de tirer les leçons des éditions différentes, avec beaucoup de customisation possible des règles, et un retour au rôle d'arbitre du MJ
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Vision intéressante Fenris.
Il y a aussi un autre aspect je trouve dans D&D 5 :
Il y a plein de règles optionnelles.
Les dons par exemple, c'est une règle optionnelle, si j'ai bien suivi, il faudra renoncer à certaines (toutes ?) augmentations de caracs pour prendre des dons à la place.
Pareil pour la récup complète en une seule nuit, j'ai vu quelque part une explication de règle optionnelle pour ne pas appliquer cette règle.
De ce que j'ai compris (surtout en lisant EN-world), le DMG va contenir des tonnes d'options pour customiser son D&D5. J'ai l'impression que ça sera un peu à la Unearthed Arcana pour D&D 3.
Avec ça, WotC espère bien séduire une maximum de gens. Selon les options que tu choisis tu auras un truc qui ressemblera plus à telle ou telle version de D&D précédente (c'est plus ou moins expliqué quelque part sur le site de Wizards, d'ailleurs).
Du coup ça me semble pas mal, même moi je pense pouvoir y trouver mon bonheur. Si il y a un mécanisme de conversion D&D 3.X vers D&D 5 solide, il se peut même que je joue mes prochaines campagnes Pathfinder avec D&D 5.
Sauf que là je vois un gros problème qui va se profiler :
Les campagnes et les scénarios.
Ces derniers vont être écrits pour la version "standard" de D&D5, mais si toi tu joues avec l'option qui interdit de récupérer tous ses pv la nuit, et une autre option plus "gritty", le scénario sera peut-être moins jouable.
Ou alors les scénarios devront être bourrés de side-bars indiquant "si vous jouez avec l'option X, modifiez Y et Z, remplacez I par J et supprimez K".
Je ne sais pas comment ils vont gérer tout ça.
Bref, Wait & See.
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En effet, comme le dit MRick, il devrait y avoir plein d'options dans le DMG pour ceux qui veulent varier/compliquer/changer certains aspects. Donc il va falloir attendre le DMG pour voir ce qu'on peut vraiment faire de cette édition.
Mais effectivement, si les scénarios sont calibrés pour une récupération totale en une nuit, et qu'on veut pas jouer comme ça, cela va poser pas mal de problèmes d'adaptations...
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La customisation c'est sympa mais ça devient vite injouable. C'est toujours un plaisir d'avoir des persos que l'on peut jouer avec differents MJ. Mais si autour de la table chaque perso a fait son évolution avec des règles différentes autant dire que ça devient du grand n'importe quoi.
Pour un groupe de joueurs/MJ agueri :
C'est toujours pénible de se placer en MJ arbitre despote qui repose ses décisions sur un bon vouloir à un moment donné. C'est aussi pénible en tant que joueur.
En tant que telle la 5eme edition fait beaucoup d'effort pour dire au MJ de prendre les joueurs par la main et se pose en édition d'initiation. C'est louable et j'espère que cela va attirer des joueurs mais pour les vieux routard de D&D c'est pas très vendeur.
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La customisation c'est sympa mais ça devient vite injouable.[...]
mangeclous

Pour l'avoir pratiqué à Rolemaster, jeu en Kit, c'est finalement un vrai plaisir. Ce que rend injouable est de mal placer le curseur, donton  peut dans le principe même de ce type de règles  modifier l'emplacement. Que l'on ne puisse utiliser un perso d'une table à l'autre ne me choque pas et rebelle que je suis c'est l'inverse qui m'interrogerait ...Je pense que pour les scénar faut pas rêver, ils seront basés sur le tronc commun des règles. Enfin je ne suis pas devin.
On attend  les premiers CR de parties, les premiers livres et surtout nos premiers essais, parce qu’entre les procès d'intention, les positionnements quasi idéologiques, les pulsions nostalgiques, les méta analyses en Histoire comparée, les présupposés et préjugés on va pour l'instant tous piétiner avec le doc gratuit comme os à ronger  ;-)
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Le problème c'est que les règles ne gèrent absolument pas les HP pour la fatigue ou l'endurence. Je peux combattre 1 heure, si je ne me prend pas de coup, je ne perds pas des HP. Lorsque je cours trop longtemps, je passe en état fatigué puis épuisé mais je perds des HP. Lorsque le barbare fini sa rage, il ne perds pas des hp.
Les sorts qui épuisent (rayon affaiblissant...), visent les carac et non les HP.
Voila pourquoi on peut trouver que c'est un peu vaseux de nous expliquer au paragraphe des récup que finalement les HP c'est pas seulement les coup de haches par la tronche. mangeclous

Euh... wut ?
L'explication a toujours été celle là, tu sais : les HP n'ont jamais été de pures blessures.
Il simule une certaine idée de  ce qu'est un héros et visiblement auprès des joueurs, ce mécanisme est dévastateur dans leur imaginaire

wut bis ?
Encore une fois, je vais répéter ce que j'ai dit au-dessus. je vois pas le rapport avec un joueur qui triche et la complexité, lisibilité, clarté des règles mais bon... zagig_yragerne

?
Je n'ai fait aucune corrélation. J'ai juste dit que dans D&D3, la complexité des règles fait qu'il faut que tous les joueurs aient envie de ça... et qu'il vaut mieux que les joueurs maîtrisent le bousin, c'est bien tout.  
On est d'accord ou pas, hein, mais bon, tu cherches à lier des trucs que je ne lie pas (ça n'est pas parce que je rebondis dessus que je fais un lien aussi direct)
Comme chaque jdr en fait, qui cible un public qui va aimer un certain type d'univers, ou un certain type de système (les joueurs qui veulent un système pile ou face, un système narrativiste, un système simulationniste, c'est aussi un public particulier).

J'ai pas dit le contraire non plus, hein. Smiley
(par contre, "narrativiste" c'est déjà un terme dépassé qu'il parait qu'on m'a dit, faut plus l'employer qu'ils disent, ça veut plus rien dire... J'ai appris ça dans une discussion récente sur un autre forum)
Ah donc, tu es d'accord avec ce que je dis alors ?

Je n'ai pas dit que j'étais en désaccord, en fait... J'ai juste rebondi. Comme quand on parle avec quelqu'un et qu'on dit "ah oui ça me fait penser à"...
J'aimerais bien savoir pourquoi on peut vouloir écrire un jeu flou volontairement.. Qu'un jeu soit écrit volontairement pour ne pas couvrir toute situation possible, je le conçois, mais écrire volontairement une règle difficile à comprendre, là ça sent juste l'arnaque (ou le foutage de gueule ou alors le sadisme de l'auteur ricanant en imaginant les joueurs et mj se creuser la tête sur leur système avec de longues discussions argumentées peut être...).

Alors, pour moi il y a "flou" et flou.
Pour moi, S&W Whitebox est flou dans le sens où tout n'est pas couvert et où on applique "Ruling not rules" (donc les règles restent floues sur les situations particulières, partant du principe qu'elle seront éclaircies au jugé par le MJ en temps et en heure (donc on ne met pas de bullrush ou de croc en jambe... Tu veux faire un bullrush ? Le MJ arbitre comment ça fonctionnera). Du coup, c'est un flou voulu que certains n'aimeront pas, mais qui part du principe qu'on n'a pas envie de tout inscrire dans le marbre.
Et puis dans l'autre sens, on a les Larmes du Cardinal : un jeu qui est flou, non pas dans sa gestion du jeu, mais dans son écriture des règles. Du coup là c'est chiant, parce qu'il ne s'agit pas de rester flou dans les points particuliers du jeu... Il s'agit d'un défaut d'écriture qui fait qu'on se pose des questions à la lectures. (là où dans S&W, on ne s'en pose pas : on nous le dit noir sur blanc, le MJ arbitre le gros des choses comme il pense que cela doit être arbitré... ça n'est donc pas l'écriture - la manière d'organiser - des règles qui est floue, juste le système de jeu global.)
Je ne sais pas si je suis clair.
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Pour un groupe de joueurs/MJ agueri :
C'est toujours pénible de se placer en MJ arbitre despote qui repose ses décisions sur un bon vouloir à un moment donné. C'est aussi pénible en tant que joueur.
mangeclous
Point de vue personnel : après quelques décennies de jeu, personnellement c'est le contraire qui 'est devenu de plus en plus insupportable. J'aime les systèmes ludiques (pas de trucs à résolution "trop" simple), mais de moins en moins, les machins bourrés d'options et de cas particuliers. Ca me fatigue, et ça nuit à mon immersion (parce que je pense plus à la technique qu'à l'histoire et à mon personnage).
C'est pour ça que j'aime des systèmes aussi "simples" de Cheap Tales ou d'autres, parce que finalement c'est light, mais que ça se gère bien, et que l'arbitraire du MJ n'est pas écrasant.
Ceci dit, mon avis aussi est que je préférerais un système clair et complet en tant que joueur avec des MJ que je ne connais pas. Mais comme je joue avec des gens que je connais (et dont je sais que leur arbitraire n'est pas un "versus player"), ça ne me pose pas de soucis.
Et d'ailleurs, c'est pour ça que j'aime les jeux dont la mécanique est unifiée.
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L'explication a toujours été celle là, tu sais : les HP n'ont jamais été de pures blessures. kobbold
Non, les HP incluent la résistance physique, la chance, la capacité à éviter une blessure mortelle pour une personne lamda en blessure légère, etc. Mais cela inclut les blessures physiques. Et cela au moins des débuts du jeu jusqu'à 3.5/Pathfinder. Dans le DMG1, Gygax donnait même des exemples de la proportion des points de vie réels et de ceux dus aux autres facteurs.
Je n'ai fait aucune corrélation. J'ai juste dit que dans D&D3, la complexité des règles fait qu'il faut que tous les joueurs aient envie de ça... et qu'il vaut mieux que les joueurs maîtrisent le bousin, c'est bien tout.
Ben comme je ne voyais pas le rapport, je me suis posé la question.
J'ai pas dit le contraire non plus, hein. Smiley
Je n'ai pas dit que j'étais en désaccord, en fait... J'ai juste rebondi. Comme quand on parle avec quelqu'un et qu'on dit "ah oui ça me fait penser à"...
Ben ça ne ressemblait pas à "ça me fait penser à...". Mille excuses pour la méprise.
Par contre, pour quelqu'un qui ne supporte pas quand quelqu'un pense que D&D4 n'est pas un vrai jdr, je trouve que tu ne résistes pas souvent à sortir des critiques négatives et acides envers le système 3.x. Parce que justement là, ce n'était pas le sujet, donc pourquoi revenir en mettre une couche sur ce que tu n'aimes pas dans la 3.5, et t'offusquer juste avant quand quelqu'un des années après continue de penser que la 4 est bourrée de défauts et n'est pas du vrai jdr. Tu ne penses pas que des années après on pourrait éviter les sempiternels "la 3.5/PRPG c'est trop complexe, c'est nul" alors que là aussi ça dépend des gens ? Smiley
Pour moi, S&W Whitebox est flou dans le sens où tout n'est pas couvert
Si une règle n'est pas écrite, elle n'est de fait pas sujette à discussion ou interprétation. C'est l'arbitrage du MJ qui va l'être. Mais là, encore une fois, c'est totalement hors de propos par rapport à ce que je disais sur l'écriture des règles, puisque justement il n'y a pas d'écriture.
Et puis dans l'autre sens, on a les Larmes du Cardinal : un jeu qui est flou, non pas dans sa gestion du jeu, mais dans son écriture des règles. Du coup là c'est chiant, parce qu'il ne s'agit pas de rester flou dans les points particuliers du jeu... Il s'agit d'un défaut d'écriture qui fait qu'on se pose des questions à la lectures.
Voilà, c'est précisément ce dont je parlais (pas des Larmes du Cardinal en particulier mais de ce genre de problèmes).
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L'explication a toujours été celle là, tu sais : les HP n'ont jamais été de pures blessures. kobbold
Non, les HP incluent la résistance physique, la chance, la capacité à éviter une blessure mortelle pour une personne lamda en blessure légère, etc. Mais cela inclut les blessures physiques. zagig_yragerne

Donc "n'ont jamais été de pures blessures physiques" Smiley
(D'ailleurs en D&D3, si je ne m'abuse, on est "réellement" blessé (dans le sens la blessure qui fait mal, couler le sang, qui met en danger qui t'amène au bord de la mort) en dessous de 0. Au dessus ce sont des contusions, des estafilades et des petites plaies dont on se remet assez vite, non ?)
Par contre, pour quelqu'un qui ne supporte pas quand quelqu'un pense que D&D4 n'est pas un vrai jdr, je trouve que tu ne résistes pas souvent à sortir des critiques négatives et acides envers le système 3.x. Parce que justement là, ce n'était pas le sujet, donc pourquoi revenir en mettre une couche sur ce que tu n'aimes pas dans la 3.5, et t'offusquer juste avant quand quelqu'un des années après continue de penser que la 4 est bourrée de défauts et n'est pas du vrai jdr. Tu ne penses pas que des années après on pourrait éviter les sempiternels "la 3.5/PRPG c'est trop complexe, c'est nul" alors que là aussi ça dépend des gens ? Smiley

Désolé pour la méprise, ça n'était en rien une critique. Mais vraiment pas. La 3.5 pure (donc non amendée comme l'est Epique 6) n'est pas pour moi, et j'ai moi même vécu à des tables des situations (notamment à mes débuts en 3.5) comme celle dont je parlais. Mais ça n'est pas une critique envers ce système de jeu.
Je ne l'écris pas toujours, mais quand je parle de ses "défauts", c'est "pour moi et ma pratique et mes attentes". D'ailleurs je ne crois pas avoir dit des truc genre "je ne comprends pas qu'on utilise encore ce système de jeu archaïque" ou "je ne comprends pas qu'on aime jouer avec ce système."
Tel quel, D&D3.5 et PRPG ne sont pas faits pour moi et ne me conviennent pas. Toute critique faite au système n'est pas une critique absolue, mais simplement une appréciation personnelle en fonction de mes goûts. Ceci étant, jamais je n'irais dire "D&D3 c'est pas du JDR" (et je ne crois pas avoir dit que D&D3 était un mauvais JDR... Ni PRPG... ou alors j'étais sous influence de la fatigue ou pas clair dans ma formulation)
Si une règle n'est pas écrite, elle n'est de fait pas sujette à discussion ou interprétation. C'est l'arbitrage du MJ qui va l'être. Mais là, encore une fois, c'est totalement hors de propos par rapport à ce que je disais sur l'écriture des règles, puisque justement il n'y a pas d'écriture.

La situation peut par contre être justement sujette à contestation et à interprétation. C'est une problématique aussi.
Mais parfois, même une règle clairement écrite devient sujet à interprétation dans l'esprit d'un joueur chagrin (j'ai eu ça pas plus tard que vendredi soir à ma table avec un joueur fatigué et plus de très bonne foi)
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Donc "n'ont jamais été de pures blessures physiques" Smiley kobbold
Évidemment que si... Ne le fais pas exprès, ou ne sois pas de mauvaise foi. Quand tu as perdu tous tes HP, tu as forcément perdus ceux qui représentent les blessures réelles, obligatoirement. (d'ailleurs pour ceux qui voulaient de la précision, Monte Cook avait fait un système intéressant pour séparer les points de vie réels qui se récupèrent en jours de ceux donnés par l'habilité de combattant qui se récupèrent en quelques heures dans son Book of Experimental Might, et on a une règle semblable dans l'Unearthed Arcana 3.5).
Désolé pour la méprise, ça n'était en rien une critique. Mais vraiment pas. La 3.5 pure (donc non amendée comme l'est Epique 6) n'est pas pour moi,
Alors ça vois-tu, je pense que tout le monde ici a pu le constater depuis longtemps. ^^;
La situation peut par contre être justement sujette à contestation et à interprétation. C'est une problématique aussi.
Et je suis tout à fait d'accord. Ce n'était juste pas mon propos (et oui, je me doute que tu vas me dire que tu rebondissais là dessus car ça te faisait penser à autre chose Smiley ).
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Donc "n'ont jamais été de pures blessures physiques" Smiley kobbold
Évidemment que si... Ne le fais pas exprès, ou ne sois pas de mauvaise foi. Quand tu as perdu tous tes HP, tu as forcément perdus ceux qui représentent les blessures réelles, obligatoirement. (d'ailleurs pour ceux qui voulaient de la précision, Monte Cook avait fait un système intéressant pour séparer les points de vie réels qui se récupèrent en jours de ceux donnés par l'habilité de combattant qui se récupèrent en quelques heures dans son Book of Experimental Might, et on a une règle semblable dans l'Unearthed Arcana 3.5). zagig_yragerne

Je dis que ça n'est pas que des blessures physiques, tu me réponds "les HP incluent la résistance physique, la chance, la capacité à éviter une blessure mortelle pour une personne lamda en blessure légère, etc. "... J'ai l'impression qu'on dit la même chose en fait.
Je dis (je paraphrase ma pensée) : c'est plein de choses DONT des blessures physiques. C'est prendre l'inverse, mais c'est exactement ce que je veux dire par "ce ne sont pas de pures blessures physiques". Quand tu as tout perdu, tu as encaissé des blessures, oui, mais tu as aussi perdu ton endurance, ton quota de chance d'éviter ou de minimiser les coups, etc... Bref, ta capacité à résister au combat... En plus de ta capacité à contenir les boyaux qu'il y a dans ton ventre.
D'ailleurs, si mes souvenirs sont exacts, parce que cette discussion est issue de celle sur les récupérations... la récupération de D&D4 était un acte conscient (le second souffle est une action), donc un acte impossible quand le PJ était à 0PV (donc inconscient). C'était donc tant qu'il te restait de ce capital (dont; donc, le côté chance et talent d'esquive). On aime ou pas le système, c'est un autre débat.
En bref, je disais juste que l'explication de D&D4 ne m'a pas semblé plus vaseuse que celle des éditions précédentes, de ce que j'ai pris la peine de relire à l'époque des grands débats sur le sujet. (et ce indépendamment du fait, encore une fois, qu'on apprécie ou non ce mécanisme de récupérations).
Alors ça vois-tu, je pense que tout le monde ici a pu le constater depuis longtemps. ^^;

Ceci dit il ne faut pas que ça devienne un biais de lecture des posts. Parce que mon propos n'est pas "c'est de la merde", "c'est pas cohérent", ou "D&D4 c'est mieux" Smiley
Parce que la problématique n'a jamais été que je sois "contre" D&D3, PRPG, ou autre, en réalité. Même pendant ces derniers échanges.
avatar
Mais nan!!
On sait tous que le meilleur JdR c'est: D&D BECMI avec Mystara comme monde!!
Arrêtez de rêver avec DD5.
BECMI ou RIEN (pour le moyen-age fantastique)! Smiley
Et INS/MV (1-2) pour le contemporain. Smiley
avatar
INS MV... gosh... rappelles-moi de ne jamais faire de contempo à ta table. :p