Nouvelle édition de D&D5: Quelle intérêt d'acheter une campagne 56
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La problématique est différente avec la 5.5 car les règles changent. Dragon, RnP et les autres apportent des règles différentes (nouveau peuple, nouvelle sous-classe, nouvel historique, nouveau don, etc). Mais la 5.5 reprend les même règles dans les termes (même nom dans les 2 versions) mais en modifie les effets (châtiment divin qui a 2 effets différents selon la version), ce qui crée de la confusion quand on a les 2 versions à la même table.
Mais quand on joue avec les règles de l'une et les scénars de l'autre, pas de soucis.
Désolé de ne pas avoir été clair.
Quand je parlais de joueurs qui savent exploiter les règles, je ne parlais pas de joueurs optimisateurs mais de joueurs qui n'oublient pas les capacités et équipements que leurs personnages ont et savent les exploiter ensemble, genre le roublard qui lance sa lanterne bien qu’éteinte dans une zone histoire de répandre son huile et le magicien qui enflamme le tout avec un trait de feu.
De même, je ne parle pas non plus d’avoir un groupe super optimisé spécifiquement pour la campagne non plus mais un ensemble assez classique, qui dans mon cas est guerrier, roublard, ranger et magicien – un quatuor somme tout assez standard, chacun ayant une origine et un background classique pour sa classe.
Pour en revenir à la maitrise d'arme, elle permet une grande possibilité de synergies qui peuvent drastiquement réduire le niveau de toute menace dès les plus bas niveaux. Et même sans les faire fonctionner ensemble, infliger un désavantage à l'attaque d’un adversaire quasi permanent dès le début du combat, avoir la possibilité de taper deux créatures par attaque, avoir quasi systématiquement l’avantage sur son attaque ou bien avoir des chances de renverser un adversaire dès le niveau 1 en plus de faire des dégâts et sans que ça ne coute quoi que ce soit, c'est globalement bien plus fort que les possibilités de 2014.
Ce qui de mon point de vue doit rendre les combats de l’ensemble des campagne 2014 bien plus/trop facile dans les premiers niveaux, a moins de corser les oppositions ou rendre les repos plus difficiles.
Du moins pour ce qui est de mon expérience.
- Dagnal
Bonjour,
Je rejoins complètement cette analyse. C'est exactement le sentiment que j'ai eu à la lecture. Les campagnes actuelles ne sont pas prévues pour ce que j'appelerais "input dommage/pouvoir".
Equilibrer une campagne au long cours, cela signifie réecrire complètement les PNJ/etc. A l'argument, oui mais il "suffit de", je répondrais simplement qu'il y a un facteur "temps" dans la vie réelle. Sachant qu'une campagne (avec mon groupe plutôt expériementé maintenant) nous prend en moyenne un an et demi de jeu. En sus, il n'est plus à démontrer qu'il faut de manière général déjà revoir une bonne partie de temps de relecture/ajustement.
En conclusions, si je dois me farcir la revue entière des monstres, PNJ, interactions, et surtout gestions des nouveaux "Output" des personnages, ça devient ingérable.
En seconde conclusion, et pas des moindres : j'ai participé au financement de Kobold avec le nouveau manuel des monstres et des pièges. Résultat: je ne l'ai même pas encore recu, qu'il est déjà obsolète sauf réécriture complète pour de la 5.5.
Ouai, je sais je ne suis plus étudiant.. Pauvre de moiiiiiiiiiiii
NB: je suis convaincu que la nouvelle édition est une conspiration pour déguiser le fait que ce n'est pas une V5.5 mais une nouvelle édition masquée V6. Un peu comme la 3.0 vers 3.5 qui ne sont pas du tout la même chose puis la V4?
Quoi ? Comment ça je suis parano ? Ah non, suis juste un rôliste
Equilibrer une campagne au long cours, cela signifie réecrire complètement les PNJ/etc. A l'argument, oui mais il "suffit de", je répondrais simplement qu'il y a un facteur "temps" dans la vie réelle. Sachant qu'une campagne (avec mon groupe plutôt expériementé maintenant) nous prend en moyenne un an et demi de jeu. En sus, il n'est plus à démontrer qu'il faut de manière général déjà revoir une bonne partie de temps de relecture/ajustement.
Bah du coup je m'interroge : pouquoi vouloir à tout prix passer à la nouvelle version de D&D ?
Tu peux finir tes campagnes déjà ajustées avec la version actuelle.
Et le jour où tes joueurs et toi vous vous lancerez dans une campagne 2024, vous le ferez avec des persos 2024.
C'est peut-être la solution la plus simple, si tu ne veux pas perdre de temps à adapter ? (et ça n'empêche pas d'introduire déjà certaines nouvelles mécaniques).
En seconde conclusion, et pas des moindres : j'ai participé au financement de Kobold avec le nouveau manuel des monstres et des pièges. Résultat: je ne l'ai même pas encore recu, qu'il est déjà obsolète sauf réécriture complète pour de la 5.5.
Bah il est obsolète .... uniquement pour la nouvelle mouture de D&D
Bon, puis ... c'était assez prévisible, non ? La sortie de la "5.5" avant la réception des ouvrages 5E de Kobold Press ?
NB: je suis convaincu que la nouvelle édition est une conspiration pour déguiser le fait que ce n'est pas une V5.5 mais une nouvelle édition masquée V6. Un peu comme la 3.0 vers 3.5 qui ne sont pas du tout la même chose puis la V4?
La nouvelle mouture est tout de même vachement proche de la version 2014 quand même.
D'ailleurs, si la nouvelle mouture de D&D avait été une V6, la question de reprendre quasi telles quelles des campagnes 5E sans aucune modifs n'aurait même pas été débattue.
Ce qui de mon point de vue doit rendre les combats de l’ensemble des campagne 2014 bien plus/trop facile dans les premiers niveaux, a moins de corser les oppositions ou rendre les repos plus difficiles.
Déjà, merci de ton retour !
Ensuite : est-ce si handicapant ? (enfin, ça dépend de ce que entend par "premiers niveaux").
Lorsque l'on sait que les niveaux 1 et 2 sont certainement les niveaux les plus mortels en combat pour les PJ ? (et que c'est toujours un peu con de perdre son perso dès le début de la campagne, dans une démarche épique à la D&D).
Alors comment faire pour reequilibrer une campagne.
Supposons que lors de la premiere rencontre tes PJs marchent sur l'opposition. Supposons que lors de la seconde rencontre cela soit pareil.
Ca peut etre pour plein de raisons. Groupe experimenté/optimisé/equilibré, Groupe de 5/6 PJs, Objets magiques "pourquoi je leur ai donné ca", CR dnd mal calculée, PJs rois de la sieste, Aventure de plus bas niveau à adapter.
Il est temps d'agir.
Tu montes l'AC de 3 pt. Tu augmentes les degats. Tu augmentes les PVs. Tu ajoutes des adversaires. 4 orcs deviennents 8 orcs. Ou 4 orcs et un Ogre pour rester dans le theme. Tu ajoutes le monstre du Tome of Beast "Il va tout déchirer". Tu ajoutes des obstacles pour se cacher. Tu ajoutes une condition innée (Le hurlement des monstres retenti, sauv CON 18, vs êtes pris de tremblement alors que vous faites fasse, vous en etes sur, a votre mort, pris de tremblement vous etes desavantages pour tout le combat)
Tu donnes 3 slots de sorts avec les 2 sorts utiles en combat. Tu ajoutes un Sbire/bras droit recurrent construit sur un PNJ de base type Mage avec teleportation qui se contente de tirer de loin qui se barre des que ca ne va plus,etc... (et qui insulte copieusement les PJs, en realité c'est le beau frere d'un des PJs qui ne supporte pas de le voir reussir la quete ), tu passes le terrain en difficile pour reduire les mouvements (Le plancher de la taverne est recouvert d'un miasme repugnant composé d'un mélange de bière, de transpiration et d'autres fluides encore plus abjectes, souvenirs vous n'en doutez pas d'une nuit de débauche lors de l'anniversaire de la Baronne ,etc...), tu pieges le terrain avec immunite pour les adversaires.
Cela se fait sans preparation une fois le recul pris.
- Pourpre
...
Déjà, merci de ton retour !
Pheldwyn
Ensuite : est-ce si handicapant ? (enfin, ça dépend de ce que entend par "premiers niveaux").
Lorsque l'on sait que les niveaux 1 et 2 sont certainement les niveaux les plus mortels en combat pour les PJ ? (et que c'est toujours un peu con de perdre son perso dès le début de la campagne, dans une démarche épique à la D&D).
Alors je répondrais que oui et non.
Non : Pour un MJ relativement expérimenté et/ou pour des campagnes pas super courtes, ça ne pose pas vraiment de soucis dans l'absolue. Ça peut avoir un effet sur la confiance des joueurs qui se penserait tout puissant, et éventuellement leur engagement si l’opposition n’est pas rééquilibrée, mais rien d’insurmontable.
Oui : Si ta campagne est courte (genre jusqu’au niveau 4-5 – ce qu’une très grande majorité des gens jouent dans mon entourage) et/ou que le MJ n’est pas très expérimenté dans l’équilibrage des rencontres.
Pour donner plus de contexte à mon retour d’expérience, notre but était de jouer « by the book » les nouvelles règles sur une campagne courte type initiation avec un groupe standard, pour voir ce que ça donnait. Et globalement nous avons retenu deux choses qui correspondent à notre ressenti en lisant les règles :
- Le burst de puissance créer par la maitrise des armes est ultra puissant à bas niveau et rend le fait d’avoir l’initiative très important, bien plus qu’avant. Cela augmente aussi sensiblement l’impact de la chance. Un seul mauvais jet peut casser la chaine vertueuse des avantages / désavantages et changer la rencontre.
- Le MJ a plus de travail car il doit gérer les états / désavantage de ses créatures beaucoup plus souvent et tôt dans la campagne.
Ce constat reste bien sûr à confirmer /infirmer et à affiner avec d’autres parties, composition, etc…
Je suis globalement d’accord avec toi. Un MJ expérimenté saura quoi faire pour rééquilibrer sa campagne – Cela étant, la question initiale m’a amené à penser, peut-être a tort, que l’OP et certains intervenant n’ont pas forcément l’expérience ou l’envie d’avoir à retravailler les rencontres dès le tout début.
Là ou je serais un peu plus nuancé, c’est sur justement le fait que peu de personnes sont actuellement vraiment expérimentées avec les nouvelles règles ; et que le : Bah c’est facile de rééquilibrer une rencontre ; en 5e2014 il suffit de faire ceci ou bien cela et ça marche donc en 5e2024 on fait pareil », ça ne marchera pas forcément aussi simplement.
Je prendrais juste ton exemple d’augmenter l’AC de 3
Sur une attaque+5 (classique au niveau 1) :
Règles 2014
AC originale : 14 => donc touche sur un 9+ au dé
1er tour : 60% de chance de toucher
2e tour : 60% de chance de toucher
…
AC remaniée : 17 => donc touche sur un 12+ au dé
1er tour : 45% de chance de toucher
2e tour : 45% de chance de toucher
…
On réduit de 5% les chance de touche par niveau de AC supplémentaire.
Règles 2024
AC original : 14 => donc touche sur un 9+ au dé
1er tour – rien de particulier : 60% de chance de toucher
- 2e tour – avantage si il a touché au précèdent (vex) : 84%
- 2e tour – si il n’a pas touche au précèdent : 60%
…
AC remaniée : 17 => donc touche sur un 12+ au dé
1er tour – rien de particulier : 45% de chance de toucher
- 2e tour – avantage si il a touché au précèdent (vex) : 69,75%
- 2e tour – si il n’a pas touche au précèdent : 45%
…
Tout de suite c’est plus compliqué et on voit bien qu’augmenter de X ou Y n’a clairement pas la même magnitude dans les deux versions de règles ; et qu’on peut facilement passer de : « Je touche une première fois, ça trigger l’avantage et je le garde pendant tout le fight » a « Je n’arrive pas à toucher suffisamment et … TPK ». Je grossi le trait bien évidement.
On n’est plus du tout sur une augmentation relativement arithmétique de l’opposition – Et je sais qu’un combat ne se résume pas uniquement à des stats, mais je trouve cela assez révélateur de l’ajout de complexité dans l’équilibrage que ce simple ajout de règle qui tient sur une page peut avoir.
Je pense sincèrement que bien que les règles soient pratiquement les mêmes, et c'est bien là le piège, certains ajouts vont nécessiter pas mal de debriefs de parties avant de voir toutes leurs implications et pouvoir facilement faire de l’équilibrage à la volée, sans passer par des deus ex machina ou autres TGCM.
- Tintaglia
Pour en revenir à la question initiale : Dans l’absolue, une bonne campagne est toujours bonne à prendre. Et vu la popularité de DnD, je pense que des documents permettant d’adapter les campagnes populaires de 2014 vers les règles de 2024 vont arriver – en anglais en tout cas. Ce n’est qu’une question de temps.
Concernant les suppléments couvrant d’autres aspects que le combat (pièges, …), je n’ai clairement pas assez de recul pour être catégorique mais je n’ai rien lu dans les règles qui nécessite des adaptations.
PS : Désolé pour la traine de messages, j'avais commencé hier soir mais Halloween avec des enfants a eu raison de ma disponibilité en fin de journée.
Oui tout a fait.
De toute façon les maitrises d'armes et le point le plus sujet à polémique et qui nous amène le plus vers un systeme pathfinder light.
Si j'avais un conseil a donner c'est de jouer les guerriers 2014 avec les débutants plutot que les 2024 qui utlisent la maitrise.
Au dela des stats ce que je voulais dire c'est que en augmentant de 3 pts l'AC ce qui est faisable rapidement sans préparation. Qu'on ne me dise pas que c'est compliqué, on corrige un déséquilibre chronique.
Avez-vous tester cette nouvelle version ? Débuter par la session création de personnage et petit scénario d'introduction est très instructif.
Bonne partie à toutes et à tous
Pour revenir à la question initiale
Qu'est ce que vaut les anciennes caractéristiques de monstre avec les nouveaux persos. Soyons honnétes la plupart des classes ont été boostées.
Depuis sa première édition D&D est de base un jeu assymétrique, le(s) monstres sont fait avec un nombre d'attaque et des capacités différentes pour pouvoir "créer de l'adversité". Les monstres ont donc des "scores d'adversité"
Autre point D&D est un jeu à progression de niveau ... si on considére que chaque niveau on gagne 1 compétence et 1 dé de vie. On se retrouve avec une progression en log.
- un perso de niveau 2 est 2x plus fort qu'un perso de niveau 1
- un perso de niveau 10 est 1.11x plus fort qu'un perso de niveau 9
Evidemment il y a plein de chose que je ne prends pas en compte comme le boost d'obtenir des sorts de plus haut niveaux à certains niveaux, des compétences plus balaises à haut niveau, ect, ect .. mais l'idée est là.
On voit que c'est à bas niveau (entre 1 et 4) que c'est le plus délicat à équilibrer. Soit les persos roulent sur les monstres, soit c'est rapidement le contraire. Evidemment je ne mets qu'en avant le coté "baston"
La question qui se pose c'est que vas faire WoTC une fois le nouveau MM sorti de ces camapagnes 2014 ? quelques hypothéses ...
- Ils ne font rien ... ce sera aux MJ de transferer les Stats Blocks des monstres, quid des boss ou monstres spécifiques de chaque campagne ? Aux MJ d'équilibré ça à l'arrache.
- Ils ré éditent la campagne en numérique et elle est upgradé via D&D beyond. Pas évident qu'il le fasse vu que pour eux l'important c'est les "campagn of the year" ... même si avec nos traductions ératiques on ne perçoit pas cela. Mettre en concurence les vielles campagnes avec les nouvelles n'est peut être pas dans les plans.
- Ils re font un n iéme reboot des campagnes ... vu la crise de création dans laquelle ils sont, ce n'est pas impossible.
A chacun sa boule de cristal ...