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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Adventures in Austerion] Question sur les règles 52

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour. Oui c'est bien ça. Tu peux prendre 4 figurines, peu importe lesquelles. Mais pour te simplifier tu peux aussi ne prendre qu'une seule figurine qui représente le groupe complet. C'est peut-être plus simple dans ce cas. Cette figurine unique peut faire plusieurs actions selon les limites mentionnées dans les scénarios.

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Merci.

la dernière page du livret d'aventure étant en anglais, est-il possible de télécharger la page en français en pdf?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Geraud myvyrrian G
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Bonsoir,

Voici la suite de que j'imagine mais maintenant pour les attaques à distance
je n'ai pas assez de compétences pour faire comme la magie qui est bien plus facile de diversifié les sort car on peut vraiment y faire n'importe quoi comme ca reste magique,
Donc perso je ne les mettrais pas par famille car il serait trop facile de les avoir toutes très vite et ca enlèverait le plaisir du leveling et d'avoir de nouvelles compétences.

Nom de la compétenceMode PlateauDDuréeEffetDéfensePortéeCible
Piqure d'insecteOui2TourVous lancez une fléchette empoisonné qui affaibli la cible -1 DP (non cumulable)PhysiqueVueCible
Flêches aveuglantesOui2Inst1 PR et la cible devra jeter un dés à sa prochaine attaque avant son jet d'attaque si pair l'attaque se déroulera normalment si impair l'attaque échoue automatiquementPhysiqueVueCible
envoi valserOui0Instne fonctionne que si la cible à une arme Vous frappez de votre flèche son arme. La cible est désarmé et aura +2 au jet de sa prochaine attaque puis récupérera son arme,PhysiqueVueCible
La drogue c'est mal m'voyezOui0TourFaites un test de Amour et haine en plus de Vise l'oeil pour réussir. Vous envoyez une flêchette enduite de drogue et l'embrouiller de paroles incompréhensible. L'ennemi devra jeter pendant x tour 3d6 au lieu de 2d6 pour ses attaque conservez les 2 plus mauvais jet,PhysiqueParole et vueCible
Bouclier volantOui1InstVous devez avoir un bouclier Faites un test de Tout casser en plus de Vise l'oeil pour réussir. Vous jetez votre bouclier sur la cible 1 PR et l'étourdi pendant un tourPhysiqueVueCible
Ca peut servirOui0InstFaites un test de Tout casser en plus de Vise l'oeil pour réussir.Le Héros prend un élément du décor et le jette sur la cible 1PR et celle-ci tombe (se relèvera à son tour et pourra attaquer mais pas se déplacer)PhysiqueVueCible
Poudre aux yeuxOui-2InstVous envoyez une bombe explosive innofensive sur la case cible tout les ennemi se tourne vers le bruit**VueZone
Visez les jambesOui1Tour
Vous frappez le pieds de la cible 1PR vitesse déplacement /2 pendant x tour
PhysiqueVueCible
à bout portantOui1InstVous réussissez à vous dégagez du corps à corps d'un coup de flêches bien placé : 1PR la cible recule d'une casePhysiqueTCible
ImpactOui1InstVous bandez votre arc au maximum avant d'envoyer votre flèche la cible recule de 2 cases et subit 1 PRPhysiqueVueCible
Piégé !Oui0InstVous lancez un piege sur la case qui causera 1 PR et immobilisera un tour le PNJ/PJ qui ira sur celle-ci**VueZone
RepliOui0InstFaites un test de En souplesse en plus de Vise l'oeil pour réussir.
Le prochain coups de votre ennemi vous ciblant ne réussira pas et vous pourrez vous déplacer de votre vitesse de déplacement,
PhysiqueVueCible
Trouver la failleOui0InstVous passez votre tour à observer votre cible pour trouver une faille votre prochaine attaque à distance à cible unique réussira automatiquement.**VueCible
Flêches fantômesOui0TourFaites un test de Mille visage en plus de Vise l'oeil pour réussir. Vous êtes tellement discret que l'ennemi cible ne sait pas d’où viennent les flêches. Pour vos X prochaines tours jetez 3d6 au lieu de 2d6 pour vos attaque à distance conservez les 2 meilleurs jetsPhysiqueVueCible
J'me prépareOui-2InstVous passez en posture de tir -1 à vos test d'attaque à distance (une seule posture à la fois)**TCible
RicochetOui2InstVotre flèche ricoche sur votre ennemi et touchera en plus une cible à 1 case de celui-ci,PhysiqueVueCible
Quitte ou tripleOui3 Vous criblez votre ennemi de flêches faites 2 fois le test si il reussissent tout les 2 vous infligez 3PR si un des 2 échoue: 0PRPhysiqueVueCible
Double tirOui3InstVous encochez 2 flêches à votre arc choissisez 2 cible qui chacune subira 1 PRPhysiqueVueCible
Pluie de flêchesOui3Inst
Faites un test de Main agile en plus de Vise l'oeil pour réussir. Vous tirez plusieurs flêches avec une vitesse folle ciblant une zone de 3x3 case 1PR a chaque PJ/PNJ sur ses cases
PhysiqueVueZone
Vise la têteoui4InstVous visez la tête avec votre arc il s'en souviendra 2 PR et sera sonné ne jouera pas son prochain tourPhysiqueVueCible
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J'ai revu un peu les difficulté pour que cela soit réalisable (en imaginant que il faudra bien souvent rajouter de 3 à 5 de difficulté physique) et je les ai reclassé par type (les bottes faisant des dégat multiple, les bottes affetant le déplacement des ennemis, les bottes donnant du bonus etc)

pareil que pour les bottes à distances je n'ai pas assez de compétences pour faire comme la magie
Donc perso je ne les mettrais pas par famille car il serait trop facile de les avoir toutes très vite et ca enlèverait le plaisir du leveling et d'avoir de nouvelles compétences.

Nom de la BotteMode PlateauDPortéeDuréeCibleEffetDéfense
Tu m’a pas vuOui2TInstCAttaque sournoise en étant dans le dos de la cible 2PR ne fonctionne que une fois par cible il ne se laissera pas surprendre une deuxieme fois.Physique
Coup puissantOui2TInstCCoups puissant cause 2 PR (limite 2fois par combat)Physique
Deux pour le prix d’unOui2TInstCVous frappez un ennemi. puis poursuivez sur un autre (1PR chacun). Les 2 cibles doivent etre l’une à coté de l’autre .Physique
TourbillonOui3TInstCFrappe tout les pnj/pj situé à une case de vous 1PR chacunPhysique
Regarde moiOui0PInstC(la cible doit pouroir entendre) Votre cri surprend la cible qui se tourne vers vous**
SubmergéOui1TInstCVous avez besoin d’air repousse d’une case chaque PJ/PNJ situé à une case de vous.Physique
Ca piqueOui1TTourCVous frappez le pieds de la cible 1PR vitesse déplacement /2 pendant x tourPhysique
J’te pousseOui1TInstCFaites un test de Tout casser en plus de Dans ta face pour réussir.Si la cible n’est pas plus grande que vous 1PR et pousse la cible dans la direction opposé à la votre. Physique
A terreOui1TInstCVous fauchez les jambes de la cible qui se retrouve à terre 1PR (se relèvera à son tour et pourra attaquer mais pas se déplacer)Physiqye
Je suis ton hommeOui1TInstCVous vous défoullez sur la cible (1PR) ce qui fait de vous sa prochaine ciblePhysique
Ultra instinctOui2TInstCLa prochaine attaque ennemie reussie vous ciblant ne vous fera rien--
Dans ta faceOui2TInstCVous visez la tête de la cible (si la tete peut etre atteinte) et l’étourdissez 1PR elle n’agira pas a son prochain tour (une fois par combat)Physique
Pas de bras, pas de chocolatOui1TMin.CVous reussissez à abimer l’armure de la cible -1 DP (pas cumulable)Physiqye
J’me défendOui0TInstCVous passez en posture défensive +1DP et +1 a tout vos test d’attaque dure jusqu'à l’annulation(une seule posture à la fois)--
Ca va faire malOui0TTourCFaites un test Débrouillard en plus de Dans ta face pour réussir.Vous aiguisez votre arme elle passera plus facilement la défense -1 a vos test d’attaque ne peut pas être fait en situation de stress ou d’opposition dure x tour de combat--
Point faibleOui3TInstVVous passez votre tour à observer votre cible pour trouver une faille votre prochain coups ou compétence guerrier à cible unique réussira automatiquement.--
Rage intérieurOui3TTourCPosture de combat Vous vous lancez corps et âme dans la batille -1 au test compétence guerrier -1 a votre DP.(une seule posture a la fois)--
Roulez boullerOui-1TInstCFaites un test de En souplesse en plus de Dans ta face pour réussir. Frappe 1PR et vous vous déplacez dans le dos de la ciblePhysique
RiposteOui3TInstCFaites un test de En souplesse en plus de Dans ta face pour réussir.Le prochain coups de votre ennemi vous ciblant ne réussira pas a vous toucher et vous riposterez 1PR--
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Voici ici la rêgles pour les utilisez qui est casi identique à la magie d'ou le presque parfait copier/coller j'ai modifié les fatalités pour que cela colle a l'effet non magique et moins instable. Pour les attaques a distance il suffit de remplacer guerrier par archer , gros bras par Fauve habile et Dans ta face par Vise l'Oeil.

Il en sera pareil pour le soutien que je n'ai pas encore crée: il suffira de remplacer Guerrier par Soutien, Gros bras par Beau gosse et Dans ta face par Amour et Haine.
Pour les vétéran, je vai introduire à mes parties les attaques d'opportunité pour le côté tactique que cela apporte.
Quand une cible est au corps à corps d'un ou plusieurs ennemis si elle désire bouger elle subira une attaque d'opportunité de chaque ennemi au corps à corps.
Les Bottes permettant de repousser les adversaires ou qui vous permettent de vous mouvoir permettent d'ignorer ces attaques d'oportunité.

Un test de En souplesse réussi permet d'éviter une attaque d'opportunité.
Passer son attaque pour se désengager permet également de ne pas subir d'attaque d'opportunité (il ne reste donc que le mouvement pour le tour du joueur).
Ces rêgles sont pareil pour les PNJ qui peuvent également subir des attaque d'opportunité.

Les Fatalités (mode JdR uniquement) Le nombre de Botte étant limité, quelques audacieux essayent de nouvelle chose dans le feu de l’action et tenter de créer sur le pouce des effets non maîtrisés à partir des effets connus des bottes : les Fatalités rajoute un malus au jet du au manque de maîtrise pour cette nouvelle botte ce malus est décidé par le MJ.


Guerrier n’est pas une vocation et tous les PJ peuvent maîtriser cet art s’ils possèdent un bonus en dans ta face. Cela concerne automatiquement les PJ dont la Vocation donne ce bonus :Adepte du poing de fer, conciliateur imperieux, Maraudeuse des abimes, Traqueur de Vermine,. Ils ont appris à se battre plus efficacement. Les autres doivent placer leur bonus libre en Dans ta face ou attendre de gagner +1 en Dans ta face avec l’expérience (voir p. 41).

Bottes connues

Au début du jeu, un PJ guerrier en connaît un nombre égal à gros bras/2 (arrondi au supérieur). Ils sont choisies par le Joueur.

Choix des Bottes. Lors de la première partie, il est dur de savoir quel Compétence plaira en jeu. Pour éviter un choix décevant, le Joueur peut choisir ses Bottes au fur et à mesure de la partie. Mais une fois Une Botte choisi, c’est définitif.

Acquérir des Bottes supplémentaires

Augmenter Gros bras. Le PJ gagne une nouvelle Botte chaque fois qu’il atteint une valeur impaire en Gros bras. Objets spéciaux (voir p. 49) et Capacité spéciale (voir p. 41). Suivez les instructions de l’Objet ou de la Capacité. Sauf si l’inverse est spécifié, le joueur choisit toujours ses Bottes. Si toute les Bottes sont connues ou si vous avez de l’imagination et que aucune de celle ci-dessous ne vous conviens, inventez-en de nouvelles. Décidez collégialement des paramètres de cette nouvelle Botte.

Utiliser une Botte

Jouer une Botte est une Action qui obéit aux mêmes règles que les autres Actions. Le PJ fait un Test en Dans ta face. Si la Botte vise une créature ou un objet qui peut résister ou éviter la Compétence, le Test est en opposition (voir p.26). De plus, chaque effet de Compétence possède une Difficulté (D) qui s’applique comme modificateur au Test (de +0 à +6).
Enfin, le MJ peut décider d’ajouter un modificateur dû à la situation. Les effets des Bottes et leurs Difficultés sont détaillées plus bas.

Testd’une compétence:
2d6 + Difficulté de l’effet
(+ valeur de Défense physique du défenseur)
(+ modificateur de situation)
≤ valeur de Dans ta face

Combien de Bottes peuvent être lancés ?

User de ses bottes est fatiguant pour le guerrier et il a besoin de se reposer s’il en abuse. Deux situations peuvent se présenter.
Hors des situations d’affrontement avec un PNJ ou de Stress. Le guerrier prend son temps pour ne pas subir de contrecoup. Il peut lancer autant de Bottes qu’il le désire.
En situation d’affrontement ou de Stress. Utiliser des Bottes épuise le guerrier. Il ne peut utiliser qu’un nombre de Bottes égal à sa valeur de Gros Bras avant de devoir se reposer jusqu’à la fin de la situation de stress (comme la fin du combat).

Chaque Botte est défini par des paramètres

Les Bottes se définissent par leur portée, leur durée, leur cible, s’ils sont en opposition ou non et, bien sûr, leurs effets.

Décrire les effets (mode JdR). Si le Joueur décrit son Action et la manière dont l’effet de sa compétence se réalise, il est recommandé d’appliquer un modificateur au Test (de -3 à -1).

Portée

• Parole (P). La cible doit être intelligente et entendre le Guerrier.

• Toucher (T). Le lanceur doit toucher sa cible qui doit se trouver au contact.

• Vue (V). Le lanceur doit voir sa cible ou sa silhouette, même à forte distance.

Durée

• Instantanée (Inst). Les effets sont immédiats et n’ont pas de durée.

• Minutes (Min) ou Tours (Tour). Les effets durent un nombre de Tours ou de Minutes égal à la valeur de Gros Bras du Guerrier.

• Permanent (Perm). Les effets persistent dans le temps.

Cible

• Créature (C). La cible est un PJ/PNJ. Certaines Botte ne s’appliquent que sur des cibles intelligentes.

• Objet (O). La Botte affecte un objet inanimé.

• Zone (Z). La Botte affecte une zone en case décrite dans l’explication de celle ci. Tous les PJ/PNJ dans les cases sont affectés. La DP utilisée est celle de la cible ayant la valeur la plus élevée.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Geraud myvyrrian G
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Merci pour ce super jeu. Je profite des vacances scolaires pour le tester en solo et je suis sur le deuxième scénario.

j'avoue avoir les mêmes questions/remarques que mes petits camarades et je ne suis pas "convaincu" par les réponses. Je pense donc que j'ai mal lu les règles ou ne les comprend pas bien. Merci d'avance de votre bienveillance (et encore une fois, l'ambiance, le matériel et le jeu sont top, cela ne m'empêche pas de prendre du plaisir à jouer plaisantin)

quand on tire les caractéristiques du groupe, on garde le meilleur dé des deux qui ont été lancés. J'ai des qualités entre 4 et 7, ce qui me donnent des spécialités entre 5 et 10. Cela paraît très honorable mais la en PR je suis à 3 (valeur de beau gosse /2, c'est pire si je prends gros bras)

durant le 1er scénario, je ne veux pas donner de spoiler, il y avait un challenge à 9 (car tient compte du groupe de 4) avec une defense de 5 ce qui fait une grande difficulté ... j'ai considéré que je perdais un membre du groupe quand la résistance tombait à 0. Ai-je été trop gentil ? (Avec moi-même) ; j'aime bien l'idée de ne pas diviser par deux pour le calcul du PR du groupe.

Je pense qu'avoir en pdf comme les cartes objectifs, des cartes capacités seraient sympa (comme l'approche mentionnée par NoOb), idem l'idée d'avoir une numérotation des tuiles quand elles auront toutes été utilisées content

ma dernière question naïve, dans la boîte, il y a une carte de la région et au milieu du paquet de cartes, des cartes avec un numéro sur le verso et sur le recto un extrait de paysage. Ces cartes a priori se combinent pour faire le paysage qui ne correspond pas à la grande carte. Quel est ce mystère?

encore merci pour le jeu, le travail. Bravos.

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No.oB-55049

Super! J'aime beaucoup l'idée. Ca ferait une belle règle optionnelle.

C'est vrai que pour les gens voulant un peu plus de possibilités, ça peut être un plus chouette.

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quand on tire les caractéristiques du groupe, on garde le meilleur dé des deux qui ont été lancés. J'ai des qualités entre 4 et 7, ce qui me donnent des spécialités entre 5 et 10. Cela paraît très honorable mais la en PR je suis à 3 (valeur de beau gosse /2, c'est pire si je prends gros bras)

Si tu penses que ton "groupe" solo est trop faible, opte pour des PR égal à la valeur de Beau gosse ou Gros bras mais sans diviser par deux. Ca arrive en effet que par le hasard, tu aies un groupe Solo trop faible. Il ne faut pas hésiter à relancer les dés sinon.

Mais ne pas diviser par deux me semble cohérent dans certains cas.

durant le 1er scénario, je ne veux pas donner de spoiler, il y avait un challenge à 9 (car tient compte du groupe de 4) avec une defense de 5 ce qui fait une grande difficulté ... j'ai considéré que je perdais un membre du groupe quand la résistance tombait à 0. Ai-je été trop gentil ? (Avec moi-même) ; j'aime bien l'idée de ne pas diviser par deux pour le calcul du PR du groupe.

Moi ça me semble bien comme tu as fait. Décider de perdre un membre du groupe et remettre ta PR à 1.

Ensuite, le mode Solo envisage aussi l'échec. Donc il ne faut pas hésiter à se dire "j'ai raté l'aventure, je recommence". Même si moi, à titre perso, je n'aime pas recommencer joyeux

Je pense qu'avoir en pdf comme les cartes objectifs, des cartes capacités seraient sympa (comme l'approche mentionnée par NoOb), idem l'idée d'avoir une numérotation des tuiles quand elles auront toutes été utilisées content

Des cartes Bottes pourraient être chouettes, comme pour les cartes Magie. C'est vrai.

ma dernière question naïve, dans la boîte, il y a une carte de la région et au milieu du paquet de cartes, des cartes avec un numéro sur le verso et sur le recto un extrait de paysage. Ces cartes a priori se combinent pour faire le paysage qui ne correspond pas à la grande carte. Quel est ce mystère?

C'était un palier. On avait un autre palier derrière où ces cartes pouvaient servir dans un système en extérieur (des Challenges extérieurs au lieu de Challenges en Donjon). Mais nous ne sommes pas arrivés au palier.

encore merci pour le jeu, le travail. Bravos.

Merci à toi!

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Voici à présent les bottes pour le soutien (Amour et Haine) elle ne sont pas très nombreuse car cette voie à déjà d'autre qualité dans les interactions sociales, celle ci-dessous trouveront le plus d'utilité pendant les combats.

Nom de la BotteMode PlateauDifficultéPortéeDuréeCibleEffetDéfense
Chant d'AmourOui2ParoleInstZonePendant un tour les PNJ ont +1 à leur jet d'attaque (non cumulable)Mental
Chant de HaineOui4ParoleInstZonePendant un tour les PJ ont -1 à leur jet d'attaque (non cumulable)Mental
Chant subjuguantOui0ParoleInstZonePendant un tour aucun PJ ou PNJ ne peut faire d'attaque d'opportunitéMental
Aide moiOui1Parole et vueInstCibleLa cible allié effectue un déplacement de sa vitesse de déplacement en votre direction jusqu'à une case adjacente à la vôtre si possibleMental
Fuyez! Pauvre fou..Oui2Parole et vueInstCibleVous ordonnez à un allié de se déplacer de 3 cases Mental
Maintenant!!Oui1Parole et vueInstCibleVous ordonnez à un allié qui n'à pas encore jouer son tour d'attaquer un ennemi lui étant adjacent celui-ci effectue une attaque de son choix (cet allié ne pourra plus faire d'action à son tour)Mental
Paroles enivrantesOui5Parole et vueTourCibleLa cible gagne un point temporaire en gros bras ou fauve habile (non cumulable et ne peut faire dépasser le total max de 11).Mental
Paroles appaisanteOui2Parole et vueTourCibleLa cible recoit un PR temporaire qui peut depasser son PR maximum(non cummulable)Mental
Plus viteOui1Parole et vueTourCibleLa cible obtient un bonus de déplacement de la moitié de sa valeur de déplacement.Mental
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Voici quelques idées de bottes en plus pour le soutien qui me sont venu cette nuit.

Regain de confianceOui5Parole et vueTourCible

Vous savez comment redonnez de l'estime de soi a vos compagnons

La cible gagne un point temporaire en Beau gosse (non cumulable et ne peut faire dépasser le total max de 11).

Mental
Chant de prièreOui4ParoleInstZone

Vous tentez de faire appel au dieu pour vous aider dans vos démarches

Pendant un tour les PJ ont -1 à leur jet de magie (non cumulable)

Mental
Chant rassurantOui4ParoleInstZone

Pendant un tour les PJ ont +1 a leur défense d'esprit

Mental
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Bonjour à tous! D'abord bravo pour ce jeu, nous passons de très bonnes sessions avec!

2 petites questions pour le gain de niveau. Même si ce n'est pas clairement écrit, le +1 de qualité s'applique aussi sur les spécialités associées, correct? J'ai limpression que cela fait trop vite progresser le personnage. Sinon, pour l'alternative de donner 2x +1 pour les spécialités, j'aurais tendance à les ajouter en bonus. N'est-ce pas trop avantageux?

Un seul petit reget : pour la magie il n'y a pas de sort d'attaques et notre mage s'emmerde quelque peu dans les combats pour l'instant, son action se limitant à donner son point bonus de vise l'oeil content

avatar

Bonjour à tous! D'abord bravo pour ce jeu, nous passons de très bonnes sessions avec!

ça c'est cool !

2 petites questions pour le gain de niveau. Même si ce n'est pas clairement écrit, le +1 de qualité s'applique aussi sur les spécialités associées, correct? J'ai limpression que cela fait trop vite progresser le personnage.

Oui le +1 à la qualité fait remonter les spécialités associées. Il y a une limite de 11 pour les qualités et de 15 pour les spécialités. Si tu as l'impression que ça va trop vite, tu peux ralentir leur progression en ne les faisant pas monter de grade à chaque fois qu'une mission est réussie. Rien n'interdit de leur donner des objets spéciaux à la place ou des titres honorifiques. Tu peux leur promettre un fief ou l'octroi de serviteurs, de pages... Et si le prochain donjon qu'ils nettoient devenait le leur ? Austerion est un jeu de rôle : ne te limite pas à la simple montée de niveau.

Sinon, pour l'alternative de donner 2x +1 pour les spécialités, j'aurais tendance à les ajouter en bonus. N'est-ce pas trop avantageux?

Je ne comprends pas ce que tu entends par "les ajouter en bonus". Lorsque les PJ montent d'un grade, soit ils augmentent une qualité de 1 soit ils augmentent 2 spécialité de 1. Avec la limite que j'ai déjà rappelé.

Un seul petit reget : pour la magie il n'y a pas de sort d'attaques et notre mage s'emmerde quelque peu dans les combats pour l'instant, son action se limitant à donner son point bonus de vise l'oeil content

Il existe au moins 2 sortilèges qui permettent de retirer des PR à une cible : Rhume ou insolation et t'es tout fragile. Ces sortilège peuvent globalement prendre forme selon l'imagination du joueur. Si il est inventif, donne lui un bonus d'interprétation : ça le motivera.

Pour le reste, il y a toujours les fatalités : dangereuses mais efficaces. Dans une de mes parties, Rokia a fait fondre le golem en transformant la pierre en sable. Même règle que plus haut : pour que le mage ne s'ennuie pas, incite le à travailler ces effets. Il peut même les noter et se construire un livre de sort personnel et péréniser le bonus que tu lui octroies.

La difficulté de la magie à Austerion, c'est qu'elle est très libre. Donc ne freine pas les idées de ton joueur pour qu'il s'amuse comme les autres.

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Bonjourn merci de tes réponses, elles me seront bien profitables dans mon rôle de MJ débutant.

Qd je parle de bonus, je veux dire les points bonus Vocation d'une spécialité, qui sont utilisés pour aider un autre joueur dans un challenge. Qd on choisit 2 points de spécialités au lieu d'1 point qualité lors d'un changement de grade, je pensais les ajouter au bonus vocation plutôt qu'au points liés à la qualité. Ex : si tu as 8+2 en je sais tout et que tu veux monter cette spé, tu rajoutes ton point en mettant 8+3 plutôt que 9+2.

C'est en cela que je posais la question si ce n'était pas trop cheaté pour le PJ

Ce message a reçu 1 réponse de
  • TomLG
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Rincevent29

Pour moi pas de souci. C'est comme ça qu'est pensé le jeu. Plus le PJ est expert (et donc a un bonus en plus de sa qualité) plus il est capable d'aider et donc d'octroyer une aide efficace avec un bonus supérieur.

Je vais en parler avec Géraud à l'occasion et il nous dira ce qu'il en pense. plaisantin

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Salut à tous!

Merci pour ton retour Rincevent et merci Tom de la réponse. T'as à peu près tout dit en effet content

L'idée était d'ajouter au bonus (donc tu passes de +2 à +3, avec un max total, base + bonus, de 15). Tu as donc deux choix:

  1. - Si tu augmentes ta Qualité: tu augmentes ta base et tu augmentes ainsi le total de 4 Spécialités de 1 point. Par contre, ton bonus n'augmente pas ce qui ne te permet pas de mieux aider.
  2. - Si tu augmentes 2 Spécialités: tu augmentes deux bonus, donc seulement le total de 2 Spécialités de 1 point au lieu de 4 Spécialités. Par contre, ton bonus augmente de +1 pour deux Spécialités et tu pourras encore mieux aider tes compagnons.

Les deux choix s'équilibrent à peu près du coup.

Après, comme disait Tom, AiA est un JdR donc tu fais un peu comme tu as envie si tu veux ajouter autrement content

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Bonjour

J ai une question à propos des PNJ

Beaucoup de pnj ont soit une résistance magique ou physique mais pas les deux affiche

Cela veut dire que si il n y a pas de résistance physique on ne sait pas les battre physiquement ? Ou cela revient à dire que leur défense est à 0 et que on met pas de modificateur ?

Et pareil pour la défense magique si il y en a pas on sait pas les battre avec la magie ou c est que cette défense est à 0?

avatar

Bonjour

J ai une question à propos des PNJ

Beaucoup de pnj ont soit une résistance magique ou physique mais pas les deux affiche

Cela veut dire que si il n y a pas de résistance physique on ne sait pas les battre physiquement ? Ou cela revient à dire que leur défense est à 0 et que on met pas de modificateur ?

Et pareil pour la défense magique si il y en a pas on sait pas les battre avec la magie ou c est que cette défense est à 0?

NoOb

Bonjour à toi!

Cela veut en effet dire qu'ils ne peuvent pas être attaquée ou ciblée dans la Qualité manquante. Le golem du premier scénar ne peut pas être attaqué en social ni ciblé par des sortilèges affectant l'esprit. Si tu prends dans la table p69, le fantôme ne peut pas être attaqué ou ciblé en physique/Corps, et l'araignée ne peut pas être ciblée ou attaquée en esprit.

Ils ne possèdent donc pas de défense physique ou mental dans ces Qualités là, non plus.

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Bonjour Géraud,

Serait-il possible d'avoir une fiche PDF à imprimer avec la liste des sortilèges?

Je ne souhaite pas laisser entre leurs mains des joueurs le livre de règles pour consulter (fréquemment) cette liste.

Au pire les pages 4 pages du livre correspondantes, ce qui m'évitera une photocopie pas très jolie...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • TomLG
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Nous n'avons probablement pas apprécié le jeu à sa juste valeur, le système n'a pas réussi plaire aux joueurs qui ont préférés utiliser COF pour terminer les tuiles.