Invincible : retours / questions / remarques 546
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Ma première étape serait de faire part au joueur de mes réserve face aux propositions faites et son impact sur la gestion de la compagne et voir avec lui les changements qui pourraient être fait pour trouver un bon équilibre entre les deux.
S'il reste intransigeant, c'est option 1 et 2. Si vous arrivez à une entente, et bien c'est 3 (révisé) et 2. L'option 2 est bien dans les deux car pour introduire le nouveau personnage dans le groupe.
Chacun peut évidemment le gérer à sa manière et avec ses préférences. A titre perso ajouter des histoires propre à chaque joueur je trouve cela très bien pour créer le lien et le souvenir de *leur* campagne plutôt que de la campagne classique (ce n'est pas péjoratif). La limite, imho, c'est que le MJ peut proposer une histoire dédiée à chaque personnage, pas forcément que les joueurs décident de ce qu'il va se passer. Surtout que là ton joueur voudrait en plus diriger les réactions des autres joueurs à table ("qu'ils l'aident à se défaire de..."). Et s'ils n'ont pas envie ? Et si leur histoire à eux ne va pas dans ce sens ?
De même que le choix de sa mort. Je veux mourir et il faut que cela soit héroïque, en sauvant un autre joueur. Encore une fois il inclue les autres joueurs dans ses souhaits. Peut-être faudrait-il dans ce cas que cela soit une décision de la table. Et puis le côté prévisible (puisque déjà choisi) limite la surprise et la liberté d'action, non ?
My two cents
Tu pourrais aussi aller vers une 4e solution que je mets en blanc parce que petit SPOIL inside :
Si le souhait de ton joueur est avant tout de changer de classe de perso, voire de personnalité :
La transition entre les scénars 2 et 3 de la campagne offre une possibilité de proposer un interlude initiatique à ce joueur (plutôt en séance perso). Quand la chronosphère est activée, il voit une lumière rouge (ou tout autre référents aux enfers ?). S'il la suit, il peut se voir proposer un pacte avec le diable,"si tu veux sauver le monde, je peux t'offrir le pouvoir..." (avec proposition de RV "après-vente"). Selon comment vous jouez cela et comment il réagit, son perso peut basculer de classe et on peut imaginer que sa personnalité pourra également évoluer suite à un évenement tel que celui-ci ?
C'est peut-être un peu tiré par les cheveux niveau règles, mais celà permet de prendre en compte son désir par rapport à son perso, tout en excluant l'impact sur le groupe - à lui de le jouer - et cela te permet également de garder la main sans ne rien lui imposer...
Voilou
Merci à tous pour vos réponses que je savais déjà pertinentes. Je m'en vais méditer tout cela dans le calme .
Salut tout le monde !
Je suis en train de faire jouer cette campagne et j'ai une petite question au chapitre 5. Attention spoiler :
Cela concerne la fiche du personnage Abinsir, le maître des soldats esclaves. Dans la partie Interprétation (p. 237), il est écrit : "n'oubliez pas que chaque créature qui meurt autour du nécromant lui rend des pv". Mais je ne vois aucune trace de cette aptitudssse dans sa fiche. Sauriez-vous m'indiquer ou trouver cette info ?
Merci d'avance
- Klan lAcier
En effet, je ne trouve pas non plus à quoi cela fait référence.
Je pense que cela vient de la version COF.
En fouillant dans le dossier de campagne avec toutes les fiches de perso et les plans, j'ai trouvé une description mais ça a l'air d'être en COF effectivement :
Vampirisation (L) : Abïnsir doit réussir une attaque magique sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [1d6 + 8] DM et Abïnsir régénère autant de PV. De plus à chaque fois qu’une créa- ture meurt à moins de 20 mètres de lui, Abïnsir siphonne son énergie et gagne [1d6 + 8] PV.
Ne connaissant pas COF, je ne sais si je peux retranscrire cette capacité telle quelle. Il y a aussi d'autres capacités mais je crois qu'elles sont prises en compte dans la liste de sorts du PNJ en H&D.
- Bayushi Fumi
Il me semble que dans la classe de Magicien (de H&D), il y a une capacité qui ressemble à ça (c'est celle de l'Académicien, spécialisé en Nécromancie, je crois).
Sinon, il y a le Protecteur Fiélon, du Sorcier, qui s'en rapproche aussi.
- DocQuantic
Effectivement je vais peut être appliquer ça. Même si la récupération de PV me parait faible avec l'Académicien comparée à ce qui est écrit dans la description de l'aptitude version COF (1d6+8 PV).
Sachant que ses sbires ont un ID entre 1/2 et 2, je vais devoir en mettre un certain nombre pour que cette aptitude soit efficace. Sinon je peux rajouter son modif de carc d'incantation à l'ID de la créature. A voir ...
Hello!
Je suis au scénario 5 avec mes PJs, et j'avais quelques interrogations, en espérant que l'on puisse me répondre : urbius est mort à la fin de la dernière séance
Notre paladin est déterminé à utiliser Zone de vérité sur tout le monde. Est ce un problème ? Si oui, comment faire pour faire durer le suspens un peu. (je sais que nous ne sommes pas obligé de répondre, mais si on répond c'est forcément la vérité)
De plus, j'ai un peu peur pour la bataille finale, et qu'elle soit brouillone. Avez vous des conseils, des notes, des schéma, je ne sais pas quoi, pour m'aiguiller sur la manière de gérer ça?
Je vous remercie!
J'ai posté sur le discord H&D avec une seule réponse, dont je remercie la personne si elle passe par là, mais j'aurais voulu avoir d'autres avis, et aide, surtout sur la 2nde partie de ma question.
- Ethariel
Tu as aussi le jet de charisme pour résister. Que cela soit par la vraie magie des dés ou par un petit coup de pouce du MJ, deux ou trois protagonistes très antagonistes pourraient réussir leur jet. Le paladin sait qu'ils peuvent mentir (sans savoir s'ils le font efffectivement). Bien sûr le vrai coupable fait partie des réussites.
Sinon possible de refuser de répondre et de se barrer pour "disparaitre" (le temps de changer d'apparence). Les PJs ne devraient pas, au départ, mener les interrogatoires en mode "police, menottés, pièce fermée" parce qu'ils n'ont pas la position ou l'aura pour le faire et que tous ou presques se dresseraient contre eux s'ils faisaient cela.
Pour le combat final cela va dépendre du nombre de survivants, mais à priori pas de grosses difficultés.
Il ne faut pas oublier aussi que ce n'est pas parce que les PJ savent qu'ils sont innocents que les autres doivent penser pareil.
Hello!
Merci pour ces réponses, effectivement j'allais faire réussir à quelques PNJ le jet. Je n'avais pas pensé à accuser les PJ de mentir eux aussi, et donc de remettre en cause l'interrogatoire.. intéressant!
D'accord, et pour le combat vous avez fait ça avec des jets de dés? des zooms sur les moments ou les PJ interviennent sur un combat ? J'ai peur de me perdre avec la foule d'information à ce moment là
Je vous remercie
- Ethariel
Contrairement à Ethariel, je ne tricherais pas sur les jets de sauvegarge du sort. À quoi bon pour les joueurs avoir des sorts utiles si le MJ décident qu'ils sont inutiles au moment le plus important ? S'ils arrivent à coincer le changelin dans une zone de vérité, eh bien bravo à eux.
Mais avant celà, il faut effectivement convaincre les concernés de se soumettre à cet interrogatoire en règle, alors que rien ne disculpe les PJ. Dans mon cas, j'ai beaucoup utilisé le fier et impulsif Berold pour faire des scandales, empêcher les PJ de mener des interrogatoires en règle, et détourner l'attention du véritable coupable.
Et si jamais ils parviennent à mettre en place leur plan de la zone de vérité, le changelin peut essayer de s'échapper, changer d'apparence au détour d'un couloir, etc. Et s'il n'y arrive pas, eh bien tant pis, le scénario sera plus court et les joueurs seront fiers d'eux. Et c'est tant mieux.
En tout cas courage, ce n'est pas un scénario facile à gérer et il demande de la flexibilité. Le déroulement des événements suggéré est pratique pour avoir des idées, mais il faut bien réaliser qu'il ne se déroulera pas du tout de la sorte. Il faudra être souple, faire survenir des événements plus tôt que prévu, ou dans un ordre différent ou avec des PNJ différents. Personnellement, j'étais parti avec un handicap : mes joueurs avaient fait très bonnes impression (bon RP et bon jets de CHA) lors de leur présentation aux invités d'Urbius et un bon plan d'action. J'ai dû m'adapter pour leur mettre des bâtons dans les roues, et ils s'en sont sortis avec très peu de morts (l'espion, le chef de la garde et le serviteur d'Urbius). Mais la partie a malgré tout été mémorable.
Pour la bataille de Paleseaux, j'avais simplement prévu les différentes scènes suggérées dans le livre de campagne (la tour de la chaîne du port, le pont, le camp des chevaliers, le mur d'enceinte, etc). Prévois des rencontres pour chacun de ses champs de bataille, n'hésite pas à faire avancer la situation à chaque champ de bataille lorsque les PJ intervienne sur l'un (par exemple, chez moi le camp des chevaliers a été ravagé par les géants quand ils sont intervenus pour empêcher Hector d'abaisser la chaîne du port, et le mur a été envahi d'écorchés pendant qu'ils intervenaient sur le pont).
Je te déconseille de leur faire affronter tous les mercenaires listés dans la scène du pont cependant. J'ai voulu le faire et j'ai vite écourté car cette vague d'ennemis sans fin n'était pas très intéressante. De même, sur le mur, je ne leur ai fait faire affronter des écorchés que pendant quelques rounds avant de faire apparaître Oblivien.
Hello!
Super merci pour vos réponses, et merci Blyn pour tes conseils sur la bataille finale! je vais regarder ça comme ça! J'ai fait jouer le huit clos hier, c'était génial, il n'y a pas eu de grands interrogatoires avec zone de vérité, ils se sont débrouillé autrement, et il s'en sont bien sortit
Merci encore, hâte de faire la suite !
Salut,
J'envisage de faire jouer Pax Elfica avant Invincible. Pour cela, je limiterais un petit peu la montée de niveau sur Pax Elfica pour qu'ils finissent niveau 6 au lieu de niveau 7.
Du coup, 5 joueurs niveau 6, donc avec 1 niveau de plus que prévu au début d'Invincible, ça vous semble faisable ou trop fort ?
A noter qu'ils auront très peu d'équipement magique après Pax Elfica... Que je pense utiliser l'option de repartition de points dans les caractéristiques à la création en limitant à 15 maximum (donc 17 avec un éventuel +2 racial).
Je pourrai ajuster un peu les rencontres au besoin mais suis surtout inquiet de l'éventuel déséquilibre lié à l'accès à des sorts plus élevés (sorts niveau 4 au scénario 2, sorts niveau 5 au scénario 4 et sorts niveau 6 au scénario 6 !).
A noter que je jouerai en H&D et que compte tenu de la nature de Pax Elfica (résistance avec magie et port d'armes interdits), probable que j'ai moins de lanceurs de sorts que dans un groupe standard...
J'envisage de les laisser In média res dans le final de Pax Elfica et de les projeter dans Invincible... ce qui les ferait reprendre le final de Pax Elfica juste à leur retour, en ayant un niveau de puissance (niveau 12) pouvant influer plus fortement sur la fin, y compris si c'était quasi catastrophique au moment de leur "départ".
- Klan lAcier
C'est tout à fait faisable mais il faudra augmenter l'adversité et je ne pense pas qu'aux combats mais aussi par exemple à la partie "survie" du 1er scénario d'invincibilité.
La campagne en h&d est assez "facile" pour un groupe de 4. Alors la tu auras 5 perso et 1 niveaux de plus. Donc n'hésite pas à corsé les situations. Je te conseillerais aussi de rattraper l'écart de niveau en supprimant le level up entre le 1er et 2eme scénario d'invincible.
Par exemple, s'ils arrivent avec tout l'équipement et des réserves d'eau et de nourriture, ça va être simple. L'accès aux sorts simplifie mais au moins force les à dépenser des ressources.
- Pat
Merci pour ton retour. Je m'étais demandé si possible en effet de supprimer une progression sans rendre l'attente "trop longie". Vais relire la campagne pour évaluer la durée des scénarios 1 & 2. Ce serait probablement le plus simple.
Pour l'adversité au premier scénario, si je les propulse directement en pleine action d'une campagne urbaine, ils seront probablement un peu à "poil" niveau survie, ça doit pouvoir le faire.
Merci pour ton retour !