Invincible : retours / questions / remarques 546
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Hello,
On va enfin reprendre la campagne avec mes joueurs et ils sont vraiment à la fin. Il ne reste plus qu'à tuer Mandefer (le nain sombre) et puis affronter Lytochronox.
Suivant les plans de mes joueurs, ils vont tuer le dernier émissaire et ensuite utiliser le sort de poche temporelle de Sylène pour profiter d'un repos long en 1h00 de temps réel.
Le souci c'est que suivant ce qui est décrit, l'âme du dernier émissaire (ainsi que c'elle des autres si il a eu le temps de l'absorber) va rejoindre la porte et va directement déclencher l'ouverture, l'eau pour refroidir le dragon et surtout condamnera l'accès à sa salle en laissant tous les écorché ardent auprès de lui.
Du coup le PJ vont tranquillement ressortir de leur petits repos et vont se retrouver enfermé...
J'ai bon non?
Daprès vous, est-ce qu'on pourrait envisager une sorte de "poignée" sur la porte pour que les PJ pousse la porte et ainsi déclencher son ouverture et tout ce qui survient après?
- Beren19
Tu as raison, l'arrivée du dernier émissaire déclenchera tout ça et pour moi, aucun moyen de rentrer dans le sanctuaire une fois celui-ci scellé.
Comme décrit dans le scénario, si les PJs tardent trop, Lytochronox sort du sanctuaire après avoir absorbé le joyau des nains, ce qui fait que s'ils ne peuvent pas rentrer (à la rigueur par la cheminée sur le tapis volant), ils devront l'affronter en extérieur, là où il peut voler et avec ses nouveaux pouvoirs liés au joyau.
Après, si tu es gentil avec tes joueurs, tu peux aussi mettre une poignée sur la porte mais ça ne leur apprend pas la dure loi de gestion des ressources pour faire face au boss.
- Damsse
Ce serait tout de même fair play de laisser un indice aux joueurs sur les conséquences qu'aurait un repos. Je me souviens pas des détails de la fin (je commence tout juste) mais on peut imaginer que le dernier emissaire soit au courant de ce qu'il se passera et, une fois son avenir quasi scellé, lâche un classique "mouhaha si je meurs, mon maitre ne tardera plus à devenir un dieu !" histoire de mettre au moins la puce à l'oreille des PJs, et qu'ils fassent leurs choix en connaissance de cause...
Petite question à vous MJ qui avez ou faites jouer Invincible : qu'avez vous fait jouer à vos joueurs avant pour "monter" les personnages au niveau 5 pour débuter la campagne? simple curiosité qui peut eventuellement m'inspirer... Merci chers collègues!
- Ethariel
- et
- Klan lAcier
De notre côté ils sortaient de la longue campagne Anathazerïn (où ils avaient pris beaucoup de plaisir) et n'avaient pas envie de repartir niveau 1. Du coup démarrage direct au niveau 5.
Logiquement Lytochronox n'absorbe le joyaux qu'un mois après l'arrivée des PJ. Pour moi il restera encore quelque temps dans sa tanière le temps d'absorber mais les écorchés seront déjà là.
Les Ombres de Roquesaltes qui les a amené niveau 5. Je commence invincible sous peu.
Mes joueurs viennent de finir le conseil sur l'île de l'oratoire du chapitre 3. Ils ont été extrêmement éloquents dans leur plaidoyers, si bien que même si les points n'avaient pas joué en leur faveur (à un point près, Lyca était encore en négatif, ce qui aurait mené au banissement et ne me semblait pas du tout logique vu la tournure des discussions), je les aurais récompensés par la conclusion "révolution".
Dans les derniers instants de notre dernière session, alors que les trois conseils lançaient des cris de révolte, un de mes joueurs s'est avancé vers la Reine des Harpes pour la convaincre de se joindre à cette révolte. Il a fait un très bon jet de Persuasion et j'ai donc considéré que la Reine accepterait de se joindre à eux, mais uniquement si elle avait à y gagner. Elle lui a alors répondu "Si vous désirez mon aide, vous allez devoir choisir vos alliés". Et elle a lancé ses harpies sur les dirigeants de Lyca, comme suggéré dans le livre de campagne.
Mes joueurs sont maintenant entre deux sessions et n'arrivent pas à se mettre d'accord sur quel parti prendre : Lyca, ou la Reine des harpes. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que de mon côté, j'hésite également sur la réaction à faire jouer aux autres conseils. Je suppose que malgré l'animosité entre Lyca et les autres villages, ils restent tous "humains" avant tout et tenteront de défendre les lycaniens. Mais quelle sera leur réaction si les joueurs choisissent d'abatre les lycaniens. Ils ont toutes les raisons de se méfier d'eux vu leur expérience avec la future Lycanis et l'animosité qu'ils leur ont témoigné tout au long du procès. Mais les dirigeants de Ruissel et Hauvre pourront-ils être convaincus de sacrifier le conseil de Lyca pour s'assurer l'aide de la Reine ? Ou bien la décision des joueurs devrait-elle obligatoirement ruiner leurs efforts pour obtenir la confiance des deux conseils durant le procès ?
S'ils choisissent d'abatre les lycaniens pour obtenir l'aide la Reine, je compte leur laisser une chande de convaincre Ruissel et Hauvre que ce sacrifice était nécessaire (par le roleplay et les dés). Mais je voulais savoir si certains MJs auraient pensé que Ruissel ou Hauvre se serait naturellement alignés contre Lyca et que je suis trop dur avec mes joueurs.
- Damsse
À voir comment tu as fais jouer les différents villages mais d'après moi ils sont tous unis.
La reine des harpes représente quand même le dragon donc je verrais plutôt les autres village aider lycan. Normalement la reine cherche surtout à tuer les chef de lycan ainsi que son père. Une fois ces deux ennemis tués elle devrait peut-être envoyer les harpes ailleurs.
Le fait que Lycanis soit le seul village qui leur en veule encore et que ce soit tout de même le conseil de ce village là que la reine des Harpes devrait tout de même interpeller les PJ. Quant aux autres villages ils seront sensibles au fait que lycanis veut garder le pouvoir du dragon (contrairement à eux) et ils risquent de ne pas intervenir.
Bonjour, notre groupe de joueurs (4 personnes) a terminé Invincible récemment (merci @Damsse d’avoir masterisé!). Voici donc un petit retour sur comment nous avons vécu la campagne et certains points qui nous ont posé problème:
Globalement j’ai passé un bon moment. Malgré tout, j’ai un sentiment mitigé concernant certains aspects de la campagne qui m’on paru très frustrants. Ce sentiment n’est pas juste le mien mais est également partagé par le reste du groupe. Le principal défaut que nous trouvons à cette campagne est le recours à des passages très scriptés et un abus de deus ex machina (lorsqu’une situation qui semble désespérée est résolue subitement par un ressort scénaristique).
Bien que la campagne ait un aspect fort “bac à sable” concernant la manière d’aborder les sous-objectifs de chaque chapitre, la trame générale est très dirigiste. Cela n’est pas un problème en soi mais la manière dont certains passages clés de l’aventure sont amenés laisse très peu de liberté aux joueurs en les plaçant dans des situations complètement scénarisées. Un exemple typique est le combat contre Sawtarnax:
Ce combat, avant de le débuter, nous l’attendions impatiemment. Après tout cela faisait deux chapitres que nous nous y préparions. Nous avions plus ou moins établi un plan et comptions essayer de s’approcher discrètement du dragon afin d’observer le terrain, affiner notre plan et surprendre le dragon. A la place ce qu’il s’est passé c’est que nous sommes arrivé en face de ce portail, le dragon en est sorti, et avant même que nous puissions agir nous a attaqués. Un des PJs a été mis à terre lors du premier round sans avoir la possibilité d’agir. Ensuite, Sylène a transporté tout le monde dans le temps au passage suivant.
S’en est suivi une série de combats sans grand intérêt. Le dragon était clairement plus puissant que nous et arrivait facilement a nous mettre à terre en quelques coups. Il n’y avait pas vraiment de possibilité d’utiliser le terrain a notre avantage ou d’être créatif. Nous avions a peine le temps de nous rapprocher du dragon et de commencer à le mettre en difficulté que nous étions transporté au combat suivant avec le dragon a nouveau en pleine forme et les personnages a terre “miraculeusement” ressuscités. Bref toute cette séquence a été extrêmement frustrante pour nous. Nous avions l’impression que quoi qu’on fasse c’était inutile. Nous n’étions pas censé battre le dragon tant que ce n’était pas prévu dans le scénario.
Le pire c’était le passage “3 petits cochons”. Là on avait même pas la possibilité d’utilisé nos capacités. En plus de cela, ce passage sortait de nulle part. Visiblement les endroits ou on voyageait avant étaient des lieux et des époques réelles. Pourquoi d’un coup on se retrouve dans un rêve? A ce moment là on en avait tellement marre que la majorité du groupe a décider d’attaquer le loup directement sachant très bien que c’était perdu d’avance afin de passer rapidement à la séquence suivante. Quand enfin nous avons pu battre et enfermer le dragon lors du dernier combat, nous n’avions même pas la sensation d’avoir gagné. D’une part on s’était fait rouler dessus par le dragon pendant toute cette séquence de combats, d’autre part, c’est uniquement grâce au support de Sylène que nous avons pu le vaincre.
Au final, là ou nous attendions un combat épique qui s’annonçait difficile mais ou nous aurions eu une possibilité de vaincre par nous même, nous avons eu une série d’évènement prédéterminés ou nos actions importaient peu jusqu’au moment ou le scénario avait prévu que nous vaincrions le dragon en nous ajoutant l’aide d’un puissant PNJ qui a sauvé tout le monde. Pendant toute cette séquence de combats, nous n’avions pas l’impression d’être des acteurs mais de simple spectateurs qui suivaient un scénario écrit d’avance.
Et ce n’est pas la seule partie de l’aventure qui repose sur ce mécanisme de deus ex machina. On peut citer l’embuscade par les assassins, la tour d’Urbius qui s’ouvre toute seule ou encore l’oeil du dragon qui perce l’armure lors du combat final. Heureusement dans ce dernier cas nous avions pu utiliser un sort de divination pour déduire qu’il fallait utiliser cet oeil. Cela nous aurait vraiment frustrés de finir la campagne de la manière dont c’est prévu dans le livre.
Un autre point qui nous a dérangé était cette impression que bien que nous ayons beaucoup de liberté quand à la manière d’aborder les sous-objectifs, au final nos actions importaient peu. Par exemple lors du premier chapitre à Palesaux, nous avons tenté de monter Hector contre Dominia en attaquant Hector sous les trait de Dominia. Cela n’a rien changé à la situation quand nous sommes revenus à Palesaux. Dans le passé, nous avons réussi à convaincre les villages de se rebeller et avions pour projet de leur apprendre à construire des balistes pour affronter le dragon en prenant comme modèle l’arbalète d’un des PJ. De nouveau, tout ça était inutile étant donné que le temps que nous allions chercher les ancres, tout le monde nous avait oublié et de toute façon personne à part nous ne savait aller dans l’antre du dragon parce que c’était prévu ainsi dans le scénario.
Après avoir remporté une victoire éclatante los de la bataille de Palesaux, nous avions a notre disposition les armées de Palesaux et Lycanis en plus des arbres qui nous restaient. Au final nous n’avons jamais eu l’occasion d’utiliser ces forces car il fallait tout de suite aller affronter le dragon avant qu’il ne soit trop puissant et mobiliser ces armées aurait pris trop de temps. En fait, en lisant la campagne, je vois que les effets des échecs des joueurs sont prévus et ajoutent des difficultés en revanche, les effets des réussites sont peu explicites et importent peu.
Finalement, une dernière chose qui personnellement m’a embêté est le fait d’avoir presque tout le temps un temps limite pour accomplir nos objectifs. Cela ne me dérange pas d’être pressé par le temps a certains moments mais dans cette campagne c’était presque constant sans aucun moment moins pressant pour donner l’occasion de souffler un peu. Il fallait activer la chromosphère avant 12 jours, récupérer les ancres avant de disparaitre, mettre au point les défenses de la ville avant l’attaque, affronter le dragon avant qu’il ait son armure, ect.
L’impression que j’en ai retiré c’est que ça a fortement limité notre créativité et nous a laissé peu d’occasion d’improviser ou d’explorer le royaume de Cobis en dehors de ce qui est prévu dans la campagne. Par exemple, dans le passé, nous aurions bien escorté Roril qui se plaignait qu’il n’avait pas de minerai à sa disposition pour améliorer notre équipement et que c’était dangereux d’aller en chercher. Nous aurions bien aimé accompagner Caspian à Lycanis afin de l’aider à prendre le pouvoir et mobiliser l’armée. Nous aurions bien aimé trouver un moyen de libérer l’armée d’esclaves ou aider les prisonniers dans la mine. Tout cela, nous n’en avons pas eu la possibilité car nous étions pressés par le temps.
Pour conclure ce (long) message, c’est embêtant que certains aspects de la campagne soient si dirigistes ce qui pour nous a amené de la frustration et nous a donné l’impression de suivre un scénario prévu à l’avance plutôt que de forger notre propre histoire. C’est fort dommage car il y a de bonnes idées dans la campagne et le thème du voyage dans le temps est bien trouvé. J’ai particulièrement apprécié les chapitres 2, 3 et 4 (sauf le combat contre Sawtarnax) qui avaient des ambiances différentes et donnaient pas mal de liberté. J’ai moins apprécié la suite de la campagne à cause des raisons citées ci-dessus.
PS: Un autre membre du groupe me fait remarquer ce point qui l’a ennuyé: "Les personnages sont TP de nulle part au début de la campagne et pris en "otage" tout le temps de la campagne. Genre : "Vous êtes des héros, c'est votre job de battre le dragon". Et, en plus, quelle différence ça fait pour le perso plus tard ? Ben aucune comme il est re-TP à des milles de là dans son petit village (ah, si, il est super badass mtn)"
- Klan lAcier
Merci pour ce retour trés complet.
Je vais en tenir compte pour bien amener les enjeux et veiller a donner du poids au role des personnages. Sur le timing, c'est vrai que le rythme est soutenu avec une pression permanente sur les personnages, mais jouer avec le temps peux s'averer périlleux quand on laisse des gens changer le passer pour préparer l'avenir. J'aime bine l'idée de laisser plus de temps à ce moment, mais faut que cela permette de soutenir l'histoire sans déséquilibrer les enjeux et la tension du final.
Apparement le passage des cochons, c'est blanc ou noir selon les groupes. J'avoue qu'à la lecture, j'étais décontenancé.
De mon coté la maitrise de la campagne est remise aux calendes grecques par manque de motivation sur le système mais pour le coté " Et, en plus, quelle différence ça fait pour le perso plus tard ? " je peux te dire ce que j'avais prévu. J'avais d'ailleurs piqué l'idée sur le forum.
Un petit SPOIL malgré tout donc en blanc à surligner
La campagne précédente "Les seigneurs de l'Hiver' se finit sur un combat méga épique, assez fantasque vu le niveau 5 des PJ. L'idée était de les lancer dans ce combat persuadés qu'ils en avaient les moyens malgré tout, leur faire comprendre que la situation est désespérée puis... TP. Quand ils reviennent 10 niveaux plus tard, bardés d'objet magique, le BIG Méchant des Seigneurs de l'Hiver fait moins le malin.
Bonjour et merci pour ton retour, quelques éléments de réponse.
Il y a des choses qui me semblent tout à fait justes dans ce que tu signales. Par exemple, sur la pression du temps : c’est absolument vrai, en même temps c’est assez raccord avec la campagne. Ensuite il est vrai aussi que certains axes de transition sont scriptés. Pour le reste je suis plus dubitatif…
Pour le combat intermédiaire contre le dragon : le MJ a une certaine liberté sur la durée des combats et il aurait pu gérer votre frustration sur ce point-là. Je connais pas mal de groupes où le dragon n'a pas roulé sur les PJ à chaque fois et où il a été vaincu plus d'une fois. C’est là l’enjeu (et s’il roule sur vous à chaque fois, effectivement l’enjeu est raté). D'ailleurs lorsqu’il était vaincu, dans mes campagnes je décrivais des séquelles (je crois que c'est indiqué dans le scénario) au combat suivant afin que les PJ prennent conscience que chaque réussite avait un impact. Et chaque scène à son propre enjeu bien au-delà du combat : sauver les hobbits, savoir tirer profit de l’attaque des démons sur le dragon, etc.
Ceci dit si vous avez réussi à rater le dragon/loup dans la scène des petits cochons (même en décidant de vous saborder !) alors vous n’avez aucune excuse sur ce combat-là : n’importe quel groupe peut réussir cette scène. Vous n’avez juste pas été bons ^^
Toutefois l'histoire du petit chaperon rouge et des petits cochons a été ici déjà sujet à débat...Manifestement ce n'est pas pour tout le monde. Pour certain ce n’est pas assez sérieux, trop délirant (mais à quoi s’attendre avec un artéfact qui voyage dans le temps et l’espace, avec du sang de loup garou et des forces cosmiques qui s’affrontent ?) Pourtant dans mes 2 tests ce fut un des meilleurs moments de la campagne et j'ai aussi lu ici des gens qui se sont régalés avec cette scène (ou sur le forum COF). Mais il est vrai que ce n'est pas un interlude très sérieux et ça ne marche pas avec tous les groupes. Question d’ambiance souhaitée et/ou réussie à la table de jeu.
Ensuite, il y a des choses qui dépendent effectivement du scénario mais sur lesquels je n’ai pas la même analyse. L’embuscade des assassins, la tour d’Urbius qui s’ouvre… ce sont des twists. Aussi bien l’embuscade (ou plutôt la façon dont elle fonctionne) que la tour ont leur raison d’être. Le premier a pour but de s’amuser à se faire peur (TPK ???) et le second à faire réfléchir à l’ironie de la situation (WTF ? toute cette pression et ses morts pourquoi ? Quel con ce magicien !). Le but du JdR est-il seulement de vaincre ? Est-il possible de passer du bon temps dans une histoire même si parfois on perd le contrôle ou même si on est manipulé ? Personnellement c’est quelque chose qui fait partie de ma façon d’aimer jouer aujourd’hui. Si ce n’est pas votre cas, il faut sans doute éclaircir ce point avec le MJ. Mais je ne crois pas qu’à chaque fois que quelque chose ne se passe pas finalement comme les joueurs l’ont imaginé/décidé c’est un deus ex-machina. Parfois des choses se passent sur lesquelles on n’a pas de prise. Ça me semble un peu comme la vraie vie, même les héros subissent ce genre de revers. Ceci la frustration vient peut-être de n'avoir pas bien saisi les tenants et les aboutissants ? L'enjeu du scénario ne se situe pas du tout au niveau de l'ouverture ou non de la tour (puisqu'elle s'ouvre de toute façon, effectivement), mais bien de savoir combien des leaders les PJ réussisent à sauver des griffes de l'assassin. Ce qui est vital pour la bataille à venir.
Pour le reste du rapport que tu fais je vois davantage de choses liées à la façon dont vous avez joué qu'à l'histoire elle-même. Pas forcément dans l’ordre :
« Nous aurions bien aimé trouver un moyen de libérer l’armée d’esclaves ou aider les prisonniers dans la mine. » Il est pourtant bien prévu que vous puissiez le faire. J’ai 2 groupes sur deux qui l’ont fait. Vous n'avez donc pas observé, rencontré les bon PNJ dans la cité.
Idem à propos de : « Et, en plus, quelle différence ça fait pour le perso plus tard ? Ben aucune comme il est re-TP à des milles de là dans son petit village » Là aussi, c’est un choix du MJ, et c’est juste une des fins possibles. Les PJ peuvent devenir les Héros de Cobis, les Guerriers du temps portés en triomphe dans la cité de Hautepierre…
Concernant l’œil du dragon, là vous avez été bons, vous avez trouvé la solution et c’est bien mieux comme ça. La façon dont c’est suggéré dans la campagne est prévu pour ceux qui n’y pensent pas. Après le MJ a aussi le choix : si vous n’y pensez pas : vous mourrez. Si c’est genre de défi qui vous plait, il faut juste en parler entre vous et avec le MJ en amont (vous passez un contrat : mode impitoyable on) et ne pas râler si c’est effectivement ce qui arrive bien avant la fin de la campagne. Globalement une bonne campagne c’est la rencontre d’une campagne, d’un MJ et de ses joueurs et définir ce que chacun attend me semble une bonne idée en amont. Dans votre cas, il semble que cette rencontre n’ai pas eu lieu : vos attentes en tant que joueurs ne correspondaient ni à l’écriture de cette campagne, ni à la façon dont vous l’avez jouée (ce qui en a accentué ce qui te semble des travers).
Bonjour à tous ! Je viens vers vous car j'ai un léger gros soucis... je fais actuellement jouer la campagne invincible à mes joueurs.. nous avons eu quelques déconvenues et j'ai dû remplacer un joueur au tour debut de la campagne. Chose assez facile avec l'arrivée à paleseau. Malheuresement pour moi ee mon groupe. Un autre de mes joueurs ne pourra plus continuer a cause du travail.. et impossible de decaller nos séances en semaine. Nous sommes dans le scénario 3 où va débuter le jugement sur l'île... ils sont dans les bateaux en directions de l'île justement... comment faire pour incorporer un nouveau personnage au groupe en sachant que nous ne ferons sûrement pas le scénario en une séance.. mais que la fin de celle ci devrais se terminer au moment de la fin du jugement.. j'ai beau chercher, je ne vois pas de solution... seul la façon dont risque de mourir le personnage de mon joueur déserteur est évidante.. si l'un de vous a une idée ! Je suis preneur. Je débute en tant que MJ et j'ai vraiment besoin d'aide afin de pouvoir terminer la campagne. La solution de remplacer le joueur en gardant le personnage n'est pas possible... merci d'avance !
- Marc de Grincomanoir
Première option, il apparait dans l'histoire comme s'il avait toujours suivit le groupe, sans plus d'explication ou de cohérence.
Deuxième otpion, les personnages trouvent un naufragé accroché aux reste de son bateau, seul survivant d'un autre groupe d'aventurier ayant la même mission que les PJ.
Quand les persos arrivent sur l'île le village de Lycanis a lui aussi une surprise. Un tocard s'est présenté au village l'air complètement perdu.
C'est un autre des "héros", le sort de départ a vraiment cafouillé plus que prévu et il a été appelé en même temps mais loin de la clairière de départ.
- EhckO
Merci pour les idées ! Reste à trouver une excuse de pourquoi cette époque et pas celle précédente de la ligne temporelle.
j'avais penser à m'arranger pour crée un barbare ou un druide avec le joueur remplaçant. Ce serait le guerrier d'un des villages ayant pour mission de chaperonner le groupe et de le surveiller. Ou bien faire de la reine des harpes le prochain PJ..
- Ethariel
Le décalage temporel peut s'expliquer (un peu) avec le sort qui a vraiment planté.
Le problème du local (barbare/druide) c'est qu'il ne sera pas soumis aux ennuis de ce scénario (je ne spoile pas) puisque qu'attaché à ce moment. De même pourquoi ferait-ils les sauts suivants (surtout la série aléatoire en fin de ce chapitre) ?
Ou alors il est le premier touché par l'éclair de la sphère (fin de chapitre) et se retrouve lié. Et sa dispense sur les ennuis de ce chapitre permettre un gameplay différent (pas de discrétion, mais des contacts locaux).