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Ce qu vous aimez, ce que vous n'aimez pas dans DD5... 527

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Clerc est un terme générique pour tous les religieux alors que prêtre est un terme qui ne s'applique qu'à uin religieux ayant reçu l'ordination et étant le seul apte à procéder au culte : dire la messe chez les chrétiens par exemple.

mon beau frere est clerc de notaire , bon alors ok, il adore le pognon mais de là à dire que c'est sa religion et qu'il est religieux... c'est quand même abusé...

mort de rire mort de rireclin d'oeil

et pour info , les évêques et les diacres sont aussi ordonnés et peuvent officier comme ministre du culte pour une messe mais ils ne sont pas prêtres et vice versa

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On pourrait revenir au sujet plutot que de disgresser sur des sujets qui n'ont que peut d'importance.... clin d'oeil

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  • Julien Dutel
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Grand_Ancien

C'est pourtant quelque chose (le fait qu'à un moment on a considéré le clerc comme forcément prêtre) qui fait que beaucoup de gens ont une vision très monolithique de cette classe alors que, justement, il peut être plein de chose (du prêtre à l'élu divin, à l'illuminé, au flagellant, etc)

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Tu joues sur les mots. Synonyme n'a effectivement jamais signifié exactement pareil, mais clerc et prêtre ne veulent pas dire la même chose. A ce train là, tu peux remplacer clerc par pasticheur selon ton site.

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  • SmirnovV5312
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Dans le contexte du jeu, Clerc n'est pas synonyme de Prêtre.

Clerc est la classe de personnage.

Prêtre est un archétype de Clerc dans Héros & Dragons.

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J’ai pu faire une partie de DD5 pour moi qui trouvait déjà dd3.5 trop compliqué et trop bourrin avec les dons, dd4 trop jeu vidéo, dd5 permet de simplifier un peu ça et ça c’est une bonne chose on retrouve pratiquement le jeu à l’ancienne.

Maintenant ce n’est pas mon truc, des races trop fantasques, trop de dd4 encore présent. Ce qui m’a le plus impressionné c’est le manuel des monstres, les illustrations sont magnifiques et le livre est vraiment beau.

En résumé : après les deux dernières éditions que je trouvais décevantes, il y a une amélioration, mais pas assez pour que je joue avec cette édition,.

On atteindra peut être la perfection dans une dizaine d’années avec la V6.

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  • Chal
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Un synonyme repose aussi sur un contexte, ce n'est pas parce qu'un mot est un synonyme qu'il a exactement la même signification et que l'on peut les remplacer selon le contexte.

Ex : Clerc de notaire, je connais. Prêtre notaire, je connais pas par contre.

De plus, il s'agit de clerc, prêtre d'univers de fantasy, rien ne dit qu'ils ont des points communs avec ceux de notre monde occidental.

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Azathoth80

J'aurais moi aussi tendance à dire que ce qui me géne dans la v5 ce sont les rares scories de la v4 (qui disparaîtront probablement en V6, du moins je le souhaite). Mais cela reste très limité, c'est pour ça que pour moi cette version est la meilleure de toutes.

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J'aurais moi aussi tendance à dire que ce qui me géne dans la v5 ce sont les rares scories de la v4 (qui disparaîtront probablement en V6, du moins je le souhaite).

Chal

Au vu de la pertinence du mécanisme pour ce que le jeu veut émuler, je ne suis pas sûr que ça disparaisse. Et au fond, c'est même une bonne manière d'assumer enfin le fait que les PV ne sont pas des blessures.

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  • Chal
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Dans la mesure où les PVs (hit points en VO et non life points) sont explicitement la capacité du personnage à supporter le combat (via sa pugnacité, sa capacité à enchainer esquives et parades, sa capacité à encaisser des chocs, sa manière de gérer sa fatigue musculaire), capacité qui s’épuise au fur et à mesure du combat jusqu’à LA blessure qui mettra finalement le personnage hors jeu, ça parait logique que le personnage, gagnant en expertiste martiale avec les niveaux, aie des PVs qui progressent de manière régulière, même et surtout au delà du niveau 10.

Pour les alignements, au vu des confusions que font parfois ici certains entre chaotique et mauvais, il n’est pas inutile de donner une matrice de lecture au MJ pour les PNJs et au joueur pour l’interprêtation de son PJ.

Ex: Loyal mauvais : utilisation de la loi et de l’autorité dans son intérêt personnel, loyal bon : confiant dans la protection des plus faibles par les lois et les règles, chaotique neutre : individualiste contournant les lois dans son intérêt, chaotique bon : refuse l’autorité et les lois si elles vont contre le bonheur des individus, chaotique mauvais : c’est la loi du plus fort, loyal neutre : la loi c’est la loi et qu’importe l’individu face à la raison d’état... etc.

Mais on peut tout aussi bien fois jouer, par exemple, un anarchiste loyal neutre (je crois dur comme fer au mandat impératif et révocable, à la démocratie directe et suis prêt à m’assoir sur la morale pour faire avancer « la cause» et provoquer le soulèvement des masses) qu’un chaotique bon (la loi, les forces de l’ordre et les élections sont au service des possédants, nous avons donc un devoir de désobéissance civique et d’aide envers les plus vulnérables).

Dans un contexte medfan, ça peut vouloir dire un druide qui respecte à la lettre les préceptes de son ordre quels qu’en soient les conséquences pour les villageois qui comptaient établir une scierie et un hermite ignorant sciemment les lois du royaume et les préjugés des hommes pour secourir un jeune gobelin pris dans un piège...

Bref pour moi, ce sont des axes qui permettent au joueur et au MJ de situer facilement les grandes lignes des valeurs morales du perso ou d’un PNJ... Comme tout système de catégorisation comportementale, c’est un peu grossier mais c’est néanmoins pertinent...

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  • Grand_Ancien
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Bref pour moi, ce sont des axes qui permettent au joueur et au MJ de situer facilement les grandes lignes des valeurs morales du perso ou d’un PNJ... Comme tout système de catégorisation comportementale, c’est un peu grossier mais c’est néanmoins pertinent...

Kryssprollz

Tout à fait d'accord et je crois bien que le système des alignements n'est rien de plus que cela.

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Julien Dutel

Oui, c’est vrai , ça ne disparaîtra sans doute pas car ce système d’attrition est probablement trop profondément implanté maintenant, ce n’est qu’un vœux pieux. Mais ce système n’a, à mon sens, rien d’intéressant en dehors de la représentation des points de vie que tu cites à juste titre. Pour le reste ça ne fait que briser l’ambiance et le mouvement d’une partie (ok le MJ peut toujours trouver le moyen de presser le groupe pour l’empêcher d’accumuler les repos, mais, à moins d’une course contre la montre justifiée qui ne peut pas s’appliquer à tous les scénarios, cette grosse ficelle se voit et casse rapidement l’ambiance).

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  • Dany40
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Chal

Tout dépend surtout du type d’histoire que tu souhaites. Le système de PV de DD5 est comme ses prédécesseurs conçu pour faire de l’heroique... et les modes de repos de cette édition assument totalement cet aspect.

Pour aller sur du plus « Gritty » un système de blessures est mieux indiqué que les PVs ... mais il est possible de trouver des systèmes mixtes comme dans les 5 Royaumes.

L’essentiel est juste de trouver un système qui répond à ce qu’on veut jouer ... si tu cherches du plus simple que DD5 je pense qu’en effet DD n’est pas pour toi content

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  • Chal
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(ok le MJ peut toujours trouver le moyen de presser le groupe pour l’empêcher d’accumuler les repos, mais, à moins d’une course contre la montre justifiée qui ne peut pas s’appliquer à tous les scénarios, cette grosse ficelle se voit et casse rapidement l’ambiance).

Chal

Personnellement je ne presse pas mon groupe. Je considère juste que chaque repos court faisant une heure (quand même), sauf lieu réellement calme, les vilains ont le temps de se reprendre, de se regrouper, d'agir... en gros, un repos court = les méchants qui ont le temps d'agir et donc de se préparer.

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Dany40

Je pense que tu n'as pas bien lu mes interventions content

@Julien c'est le plus logique en effet, je fais la même chose.

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Si le nombre de repos vous gêne, DD5 propose une alternative avec des repos plus rares. Le repos court devient une nuit de sommeil (8h) et le repos long devient une semaine entière à se reposer. Ca change beaucoup la perspective qu'on peut avoir sur le temps et la gestion des ressources. A ma table nous avons fait la transition entre le mode habituel et cette alternative, et je suis convaincu!

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J’ai pu faire une partie de DD5 pour moi qui trouvait déjà dd3.5 trop compliqué et trop bourrin avec les dons, dd4 trop jeu vidéo, dd5 permet de simplifier un peu ça et ça c’est une bonne chose on retrouve pratiquement le jeu à l’ancienne.

Maintenant ce n’est pas mon truc, des races trop fantasques, trop de dd4 encore présent. Ce qui m’a le plus impressionné c’est le manuel des monstres, les illustrations sont magnifiques et le livre est vraiment beau.

En résumé : après les deux dernières éditions que je trouvais décevantes, il y a une amélioration, mais pas assez pour que je joue avec cette édition,.

On atteindra peut être la perfection dans une dizaine d’années avec la V6.

Zarovitch

Ce qui est magnifique, c'est qu'on a tous nos goûts et nos préférences personnelles, et le fait de les retrouver ici fait que c'est un enrichissement entre rôlistes.

Perso, sur D&D5, en tant que gros fan de D&D4, c'est justement parce que je ne retrouve pas assez de D&D4 et qu'il y a encore trop de D&D3.5 que j'aime moins ce D&D5. Ou du moins, les éléments D&D4 sont à mes yeux déguisés en D&D3.5 ou en autre chose (j'aurai par exemple préféré garder les termes de "à volonté/rencontre/quodien" plutôt que "vous pouvez refaire après un repos court/long... vous ne pouvez plus utiliser avant un repos court/long... ", mais ça reste perso).

Après, ce qui est génial avec D&D5, c'est qu'il réunit tous les fans des autres D&D. Chacun a son édition préférée, mais il va retrouver ce qu'il trouve dans celle-ci dans D&D5 (certains vont dire que c'est un jeu OSR mais pas que, les fans de D&D3.5 vont se retrouver masi avec des lourdeurs en moins, les fans de D&D4 vont quand même retrouver des choses qu'ils aiment... ).

Pour les races fantasques, moi, perso, j'avoue que j'adore. Depuis D&D4, je préfère les races "exotiques" que sont les drakéides, éladrins et tieffelins (et les considérer comme étant les races de base) aux elfes, nains et halfelins.

Enfin, oui, je suis d'accord : le Monster Manual de D&D5 est vraiment excellent, bien meilleur que celui de D&D4 (contrairment au Dungeon Master Guide qui lui, par contre, est moins bon dans D&D5 que dans D&D4 car pas de setting ni de scénario dedans).

Au final, c'est aussi ce que j'aime le moins dans D&D5 : pas assez novateur à mes yeux. C'est un mix de tous les D&D, alors que perso, j'aurai voulu un système qui innove beaucoup de choses (pas trop quand même, faut garder malgré tout l'essence de D&D, et pas en faire un truc du style 13th Age, même si ce jeu est très bon). A voir dans un D&D6... (ça voudrait donc dire aussi qu'on aura un H&D 2ème édition ? joyeux)

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  • BobbyMcCouille
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Kryssprollz

ça fait plaisir de lire ces lignes et de se dire que je ne suis pas le seul à penser ainsi.

Effectivement, et encore un problème de traduction qui apporte une mauvaise compréhension des règles, le Hits Points ne sont pas QUE des points de vie...

Et ton laïus sur les allignements correspond exactement à l'idée que je m'en été fait quand j'ai commencé D&D et AD&D, il y a quelques décénie. clin d'oeilamoureux

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Kendar Varnor

Comme tu le dis, leur objectif était de créer un jeu modulaire et capable de mettre tout le monde d'accord, et je pense qu'ils ont réussi. Jusqu'à maintenant, dans la vaste majorité des cas, les problèmes remontés par les joueurs et les MJ peuvent résolus en utilisant l'une des variantes "officielles" proposées par le jeu.

Tout est là, il suffit de s'en servir et de customiser un tout petit peu son expérience pour arriver aux effets recherchés content

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Alors...

J'aime : la simplicité, le fait d'avoir fait un "best of" (ou en tous cas un "most popular") des éditions précédentes, l'équilibre correct sans avoir fait des classes qui sont des copier/coller. Globalement très bien... sauf.

J'aime moins : les monstres. En combat, il est difficile (en dehors des descriptions, mais ça ne rentre dans le cadre des règles) d'avoir des actions variées de la part des monstres. La plupart ont juste 1-2 attaques, on tourne vite en rond. DD4 n'était pas forcément beaucoup plus, mais compensait par deux méthodes : les minions (ils agissent peu, mais de toute façon ils meurent vite), et les variantes. Ces variantes permettaient d'avoir des monstres de même type mais avec de la diversité... Je prends un monstre idiot comme exemple : le squelette. 5 versions différentes rien que dans le MM1. DD5 c'est deux squelettes (donc un truc un peu exotique), qui tapent au cac ou à distance et c'est tout.
Cette combinaison de monstres plus résistants, moins variés dans les types et dans les actions, ça donne des combats parfois un peu longs et répétitifs, plus qu'en 4e en tous cas.

Si quelqu'un a une solution, autre que faire des combats avec plein de créatures différentes, ça m'intéresse. content

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  • Xev