Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268
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Non, pas dans les règles officielles, et le script ne fait donc rien. J'aimerais appliquer la proposition récente de Kegron de faire lancer un d12 au lieu du d20 dans ce cas.
J'applique une règle tout simple : impossible de recharger une arme si engagé au corps-à-corps. Ca permet de tirer avec une arme chargée sans souci (tirer au flingue sur un mec en face de toi, c'est pas plus compliqué que de lui filer un coup d'épée), mais pas à un archer d'encocher ses flèches pèpère (je considère la recharge d'un arc ou d'une fronde comme faisant partie de l'action d'attaque).
Perso je trouve que ça marche d'enfer, ça laisse à l'archer la possibilité de bouger et tirer, mais pas d'utiliser des actions limitées, sans avoir à introduire des règles telles que des attaques d'opportunité ou autre qui complexifient et dénaturent (à mes yeux) l'esprit COF.
Porposition de Far2 mais j'y rajoute l'attaque d'opportunité car à l'expérience le tireur n'est jamais engagé par le boss donc c'est trop facile sinon. Là, ça l'incite à chercher des stratégies d'évitement car il a presque toujours l'init.
Bonjour,
Je viens rapporter un bug, la nouvelle option de "--ignoreRD 5" marche trés bien sauf quand la rd inverse comprend un type à ignorer "5/contondant".
Ensuite pour la compétence du guerrier "protéger un allié", il serait intéressant de rajouter une option pour le mj qui permettent d'annuler le bonus donné si ce dernier ne peux protéger sa cible d'une attaque qui viendrait de la case opposé à sa position.
Comme il est impossible ou trés fastidieux de calculer la position du guerrier, du comapgnon protéger et de l'ennemi, cette solution me semble la meilleur.
Bonjour,
Je viens rapporter un bug, la nouvelle option de "--ignoreRD 5" marche trés bien sauf quand la rd inverse comprend un type à ignorer "5/contondant".
Effectivement, j'avais oublié des cas. Tu peux essayer la dernière version et me dire si tout marche bien ?
LordNetronos
Ensuite pour la compétence du guerrier "protéger un allié", il serait intéressant de rajouter une option pour le mj qui permettent d'annuler le bonus donné si ce dernier ne peux protéger sa cible d'une attaque qui viendrait de la case opposé à sa position.
Comme il est impossible ou trés fastidieux de calculer la position du guerrier, du comapgnon protéger et de l'ennemi, cette solution me semble la meilleur.
Je comprends pourquoi tu voudrais faire ça, mais ça sort un peu du cadre des règles de COF. La capacité ne précise pas de contrainte de position pour protéger un allié, le bonus n'est pas si fort, ça ne me semble donc pas forcément utile d'aller à ce niveau de détail. Sinon, si tu sais qu'un adversaire va attaquer une personne protégée, et que tu trouves qu'elle ne devrait pas être protégée, tu peux simplement ajouter un bonus d'attaque qui annule la protection, en utilisant la barre 3 du token.
Alors à titre perso, mon joueur à un grand bouclier +2, un butin trouvé dans le scénario 9 d'anathazerin. Peut n'aurais je pas du lui donner mais du coup étant prêtre guerrier il a apposé le symbole de sa foi, portant le bonus a +6 ça commence à faire pas mal ^^ Mais je vois ce que tu veux dire, je ferais ainsi. Je comprend que tu ne veuille pas perdre ton temps pour ça.
EDIT : La rd fonctionne parfaitement bien maintenance, merci pour ton travail et tar reactivité.
Épée de feu (L) : le chevalier peut enflammer son épée pour [5 + Mod. de CHA] tours. Elle inflige dès lors +1d6 DM de feu.
Je pense que tu peux t'en sortir avec le sort "Arme enflammée" de la Voie de la Magie élémentaire du Magicien, en changeant les durées (et en retirant la dépense de Mana si nécessaire). Cf. Documentation.
Souffle enflammé : le drake du Chevalier est désormais capable de cracher du feu au prix d’une action d’attaque. S’il réussit un test d’attaque, il inflige 4d6 DM de feu à sa cible, ainsi que 2d6 DM de feu à toutes les cibles à moins de 3 mètres de sa cible initiale. En cas d’échec, l’ensemble des cibles subit seulement 1d6 DM. Ce crachat enflammé a une portée de 40 m.
Malheureusement je ne pense pas qu'il y ait un truc réutilisable tout seul pour cela. L'option --disque permet de faire des AoE, mais pas des jets de dégâts différenciés en fonction de la cible de l'attaque principale et le reste de l'AoE, encore moins un troisième jet de dégâts en cas d'échec.
Résistance : le golem divise par 2 tous les DM élémentaires (feu, froid, électricité, acide).
Je ne pense pas que les résistances aux dégâts de type "division" soient déjà implémentés, on a que des réduction de dégâts de type "soustraction". C'est un vrai manque, je vais m'y intéresser.
Absorber l’électricité : non seulement le golem de chair est immunisé à l’électricité mais en plus les DM de ce type lui permettent de guérir de ses blessures. Il régénère 1 PV pour 3 points de DM d’électricité qui lui sont infligés.
Il n'y a à ma connaissance pas de support pour l'absorption des dégâts. Mais ça peut à mon avis se régler facilement à la main pour les (rares?) fois où cela surviendra.
Dôme de lumière (L)*: le prêtre crée un dôme lumineux d'un rayon de 10m autour de lui durant [1 + Mod. SAG] tours. Le dôme éblouit les ennemis et leur procure un malus de -2 à la touche pour des attaques contre le prêtre et tout allié situé dans le dôme de lumière.
C'est un sort complexe qui nécessiterait un développement particulier. Tant que cela n'est pas fait, je ne vois pas tellement d'autre solution que de gérer ça à la main.
Far2Casual
Merci beaucoup !
En revanche, j'utilise le sort Arme Enflammée comme tu me l'as conseillé.
Voici ce que cela donne:
!cof-effet-temp armeEnflammee [[5+@{selected|CHA}]] --lanceur @{selected|token_id} --target @{target|token_id} --portee 0 --mana 1
Mais j'obtiens le message d'erreur suivant:
armeEnflammee n'est pas un effet temporaire répertorié
- Dwim
Ecoute je l'ai testé à l'instant ça fonctionne. Je te conseille de vérifier ta commande, vérifier le token ciblé, que tu possèdes une version récente du script, etc...
Ecoute je l'ai testé à l'instant ça fonctionne. Je te conseille de vérifier ta commande, vérifier le token ciblé, que tu possèdes une version récente du script, etc...
Far2Casual
J'ai remis à jour le script, et restart la sandbox API.
Ca fonctionne Pourtant j'avais mis à jour le script il y a une quinzaine de jour.
Merci !
bonjour,
Pour ajouter un son par exemple sur une attaque(une action) la doc du script me dit de mettre [sound-attack-succes]le nom du son[sound-attack-succes] dans le détail de l'arme.
-Le détail de l'arme c'est sur la feuille du pj dans "spécial" , ou dans l'"abiliies" ou directement dans le script.js ?
-je dois bien mettre le nom que j'ai add game de la juke box? ou dois je avoir audio master?
Merci bien,
un noob.
- Ulti
Etrangement cela ne fonctionne pas,j'ai essayé directement --soundAttack epee epee étant le nom du son de la jukebox que j'ai addgame.
#Attaque 1 --tranchant --soundAttack epee
ps:j'ai essayé avec d'autres options type --message , --auto etc tout fonctionne,cela doit donc venir de mon fichier audio
- Ulti