Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268
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Salut à tous
Je cherche à modifier un attribut et son max en même temps; mais je n'y arrive pas :'(
Je dois encore m'y prendre mal
L'idée serait de faire :
!cof-set-attribute munition_Flèche_explosive [[@{selected|munition_Flèche}+1]]
!cof-set-attribute munition_Flèche_explosive_max [[@{selected|munition_Flèche]]
Mais ça me pète une erreur au niveau Roll20 "No attribute was found for @{selected|munition_Flèche_Max}"
Il doit me manquer une broutille mais là je sèche
PS : @ulti je n'ai toujours pas reproduit mes bugs chelous ...
Je ne suis pas expert du script, loin de là, mais a priori, tu essayes de mettre la valeur courante de l'attribut Flèche à un de plus que sa valeur max. A mon avis, l'absence de réaction du script vient de là. Normalement, pour les attributs de type compteur, on a une valeur courante et une valeur max qui commencent généralement à la même valeur, et la valeur courante diminue jusqu'à 0, comme les PV, les PM ou les PC...
J'ai pas trop trop le temps de regarder pour l'instant, mais en faisant quelques tests, je pense malheureusement que le problème vient de l'installation du script auto via la librairie roll20.
Quand j'importe le script à la main (y compris la dernière version du repos d'Ulti), je n'ai pas le problème. Alors que quand je l'importe directement depuis roll20, bien. Peut-être encore un bug d'encodage ...
EDIT : Bonne nouvelle, j'ai un workaround. Renomme ton Handout "Competences" (sans accent), et ça devrait fonctionner sans rien changer d'autre.
Bon je reviens à la charge
Contexte : Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON (difficulté 10+Mod. de FOR de l’insecte), la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures.
Problème : je n'arrive pas à gérer le fait que si jamais la cible a déjà eu cet empoissonement, elle tombe inconsciente. J'ai essayé d'imbriquer des if entre eux mais je pense que ce n'est pas la bonne solution ou alors je le fait mal. Je me creuse la tête mais je n'arrive pas à trouver comment gérer ça.
Encore une fois merci par avance
Atlas
Pour ce genre de capacités, j'utilise une solution approchée : --if etat affaibli --etat assome --save CON 13 --else --etat affaibli --save CON 13 --endif, où je considère que l'état affaibli vient toujours du poison dans ce contexte. Pour être plus robuste, il faudrait que je gère un état "affaibli par poison", mais jusqu'à présent ça ne m'a pas encore posé de soucis, alors je m'occupe d'autres choses...
Salut à tous
Je cherche à modifier un attribut et son max en même temps; mais je n'y arrive pas :'(
Je dois encore m'y prendre mal
L'idée serait de faire :
!cof-set-attribute munition_Flèche_explosive [[@{selected|munition_Flèche}+1]]
!cof-set-attribute munition_Flèche_explosive_max [[@{selected|munition_Flèche]]Mais ça me pète une erreur au niveau Roll20 "No attribute was found for @{selected|munition_Flèche_Max}"
Il doit me manquer une broutille mais là je sèche
PS : @ulti je n'ai toujours pas reproduit mes bugs chelous ...
Platy
Apparement, j'ai oublié de documenter ça, mais la bonne syntaxe serait !cof-set-attribute munition_Flèche_explosive [[@{selected|munition_Flèche}+1]] [[@{selected|munition_Flèche}]]
Bonjour,
Je ne trouve pas comment gérer une attaque concertée via le script. Cf page 71 des règles.
J'ai parcouru les options du scripts mais je n'ai rien vu, ni dans la doc.
Une idée ?
Merci
Beeloshi
Bonjour. Cette option de jeu n'est pas implémentée dans le script. Je ne la propose même pas à mes joueurs, car cela diminue leurs dégâts en moyenne. Mais si tu veux le faire quand même, tu peux faire lancer un test d'attaque au personnage qui aide, et en cas de réussite, ajouter 2 dans la bulle 3 du personnage qui attaque. Ne pas oublier d'enlever ce 2 après l'attaque.
J'ai pas trop trop le temps de regarder pour l'instant, mais en faisant quelques tests, je pense malheureusement que le problème vient de l'installation du script auto via la librairie roll20.
Quand j'importe le script à la main (y compris la dernière version du repos d'Ulti), je n'ai pas le problème. Alors que quand je l'importe directement depuis roll20, bien. Peut-être encore un bug d'encodage ...
EDIT : Bonne nouvelle, j'ai un workaround. Renomme ton Handout "Competences" (sans accent), et ça devrait fonctionner sans rien changer d'autre.
Dwim
Merci d'avoir débuggé ça. C'est donc un soucis avec les caractères accentués qui sont effectivement transformés par Roll20 quand il met ça dans sa librairie. Comme j'en avais assez de demander à ce qu'ils corrigent ça, j'ai décidé de transformer tous les caractères accentués en leur entité html pour la version que j'envoie à Roll20, mais apparement ça ne résoud pas tout. Il faudra que je réfléchisse à une autre façon de faire...
Je ne suis pas expert du script, loin de là, mais a priori, tu essayes de mettre la valeur courante de l'attribut Flèche à un de plus que sa valeur max. A mon avis, l'absence de réaction du script vient de là. Normalement, pour les attributs de type compteur, on a une valeur courante et une valeur max qui commencent généralement à la même valeur, et la valeur courante diminue jusqu'à 0, comme les PV, les PM ou les PC...
En fait non j'essaie d'augmenter la valeur ET la valeur max. Et ca n'augmente que la valeur (je me suis retrouvé avec 10 flèches sur
Apparement, j'ai oublié de documenter ça, mais la bonne syntaxe serait !cof-set-attribute munition_Flèche_explosive [[@{selected|munition_Flèche}+1]] [[@{selected|munition_Flèche}]]
Testé et presque approuvé La bonne syntaxe est bien !cof-set-attribute mais dans mon cas il faut mettre deux fois le +1, la valeur de l'attribut est remplacée avant l'application de la fonction (il ne relit pas la valeur avant le second attrib et c'est logique). Ca ça fonctionne bien : !cof-set-attribute munition_dague [[@{selected|munition_dague}+1]] [[@{selected|munition_dague}+1]]
Merci Ulti
EDIT : Bonne nouvelle, j'ai un workaround. Renomme ton Handout "Competences" (sans accent), et ça devrait fonctionner sans rien changer d'autre.
Testé et approuvé Merci Dwim
PS: question de gros noob du fofo : je n'ai pas les smileys , et je ne trouve pas de bouton pour "citer" un post avec son auteur ou pour lui répondre... Je rate un truc?
Ne t'inqiuète pas, ce n'est pas encore actif. Il me reste du boulot au niveau du script pour ça. L'idée, c'est d'avoir les listes d'actions du tour de manière plus structurée que juste du texte dans une ability, et de remplacer une bonne partie des attributs qui sont difficiles à trouver dans la liste. Et plus tard, de mettre ça à jour automatiquement à partir des listes de capacités.
La version one-click install consiste juste à utiliser le script depuis la liste de script de Roll20, par opposition au copier-coller dans la zone de texte des API. L'avantage, c'est la mise à jour automatique du script, et normalement des version un peu plus testée, l'inconvénient, c'est qu'il faut parfois attendre une semaine pour avoir les dernières modifications du script.