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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Script pour CO Fantasy sous Roll20 5268

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Globalement ça me semble pas mal. Je mettrais --auto --fx beam-magic --if etat concentré --mana 0 --else --mana 1 --endif, mais ça pourrait déjà marcher avec ce que tu as mis. Ça ne marche pas comme ça ?

Même avec tes modifications ça ne marche pas en fait je pense qu'il ne prend pas en compte le "--mana 1" car après avoir testé sur plusieurs sorts il ne dépense pas le mana.

Oui, il suffit par exemple de faire !cof-buf-def [[@{selected|CHA}]], mais ça ne va pas se mettre à jour si le charisme change.

Merci beaucoup, mais du coup j'ai utiliser plutôt une valeur et non le mod mais ça marche quand même.

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  • Ulti
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Plaguis

Effectivement, il y a un bug, je vais essayer de résoudre ça.

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Bonjour, merci pour ces aides.

Petite question: comment peut-on faire apparaitre les lancés de dés avec la macro !cof-attack

Merci d'avance

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  • Ulti
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C'est impossible.

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No.oB-62365

Malheureusement, non, ce n'est pas possible. En tout cas, pas avant que Roll20 le permette. Il y a une demande en ce sens sur le forum des suggestions Roll20. Ça pourrait être une bonne idée d'y ajouter ton vote. Moi, en tout cas, c'est quelque chose qui me manque vraiment dans le script...

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Salut Ulti/Far2 !

J'ai repris hier après une petite pause et j'ai 2 bugs à reporter, mais un des deux est assez urgent vu qu'on reprend Anathazerin tout à l'heure et que le cas de figure va aussi se reproduire. Je viens seulement de m'en rendre compte hélas.

Après tests, cela semble concerner l'utilisation de l'argument "local".

J'utilise une macro avec --plus 4d6 --poison --psave CON 14 local ( et ma partie d'hier j'avais un PJ qui a une attaque similaire ). Si je vire "local" ca fonctionne. Sinon, ça fait carrement crasher le script et ca affiche le message suivant :

Bon, les dégats de base ne sont pas très élevés, ce n'est pas très grave s'ils sont aussi divisés, je m'en contenterai pour ce soir si vous n'avez pas le temps d'intervenir.

A noter que j'avais testé il y a 3 semaines environ et que ça marchait.

L'autre point que je voulais signaler est que le malus d'armure n'est pas pris en compte pour les jets de compétence, même si la colonne est bien renseignée. Par contre, ca marche bien pour les jets de caracs pures.

EDIT : j'avais bien le script à jour hier.

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  • Ulti
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Spite

Ça marche mieux avec la version que je viens de mettre ?

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  • Spite
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Je viens de lancer ma partie, je vais mettre à jour, mes joueurs comprendront content je reviens vers toi juste après.

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Ulti

Ca marche, merci !!!!

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  • Ulti
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Spite

Ouf !

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Merci encore Ulti, tu as été d'une réactivité à toute épreuve.

Reste le malus d'armure pas pris en compte sur les jets de compétences ( pas testé les casques, on ne les utilise pas ), mais ça n'a pas été handicapant. Les PJs étaient prévenu, on les a appliqué "à la main"..

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Reste le malus d'armure pas pris en compte sur les jets de compétences ( pas testé les casques, on ne les utilise pas ), mais ça n'a pas été handicapant. Les PJs étaient prévenu, on les a appliqué "à la main"..

En fait, j'ai remarqué que sur les compétences qui existaient déjà sur les fiches, le malus n'était pas pris en compte alors que "Armure" est bien indiqué sur la fiche. Donc même bug que toi.

Par contre en créant une nouvelle compétence, ça fonctionnait bien. Du coup ce que j'ai ai essayé, c'est que j'ai repris les anciennes compétences, et dans Malus j'ai sélectionné "--" puis resélectionné "Armure", et là c'était bien pris en compte. Tu peux essayer ça ?

@Ulti : Bug de fiche, ou de sheet worker ?

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  • Spite
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Dwim

J'étais dans le rush hier, mais là je viens de remarquer que le malus était pris en compte mais de façon "discrète". Plutot qu'afficher une ligne malus d'armure comme pour un jet de DEX pur, ou d'utliser le score des DEX de la dernière colonne ( la colonne nommé "Test" sur la fiche ), le malus d'armure est directement appliqué au bonus de compétence.

Ainsi un "+8" en discrétion avec un malus d'armure de 1 devient à l'affichage "compétence discrétion : +7". J'ai essayé en créant une nouvelle compétence, c'est la même.

Du coup la valeur du jet est bien la bonne.

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Reste le malus d'armure pas pris en compte sur les jets de compétences ( pas testé les casques, on ne les utilise pas ), mais ça n'a pas été handicapant. Les PJs étaient prévenu, on les a appliqué "à la main"..

En fait, j'ai remarqué que sur les compétences qui existaient déjà sur les fiches, le malus n'était pas pris en compte alors que "Armure" est bien indiqué sur la fiche. Donc même bug que toi.

Par contre en créant une nouvelle compétence, ça fonctionnait bien. Du coup ce que j'ai ai essayé, c'est que j'ai repris les anciennes compétences, et dans Malus j'ai sélectionné "--" puis resélectionné "Armure", et là c'était bien pris en compte. Tu peux essayer ça ?

@Ulti : Bug de fiche, ou de sheet worker ?

Far2Casual

Probablement un bug de synchronisation au moment de la mise à jour du script : quand l'attribut est créé, il faut que le sheet-worker fasse ses calculs. Et pour ça il n'y a rien dans l'API, il faut faire la création pour refaire une modification avec setWithWorker. Et je ne suis pas sûr de l'ordre dans lequel les choses sont faites, si le setWithWorker vient juste après la création d'un autre attribut. Bref, je vais rajouter une activation du sheet worker, mais c'est probablement bien trop tard pour ceux qui utilisent le script régulièrement.

Edit: en fait, je pense que c'est un bug Roll20. Bon ça ne fait pas beaucoup plus d'un an qu'il a été signalé, il faut juste attendre encore quelques années, j'imagine...

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J'étais dans le rush hier, mais là je viens de remarquer que le malus était pris en compte mais de façon "discrète". Plutot qu'afficher une ligne malus d'armure comme pour un jet de DEX pur, ou d'utliser le score des DEX de la dernière colonne ( la colonne nommé "Test" sur la fiche ), le malus d'armure est directement appliqué au bonus de compétence.

Ainsi un "+8" en discrétion avec un malus d'armure de 1 devient à l'affichage "compétence discrétion : +7". J'ai essayé en créant une nouvelle compétence, c'est la même.

Du coup la valeur du jet est bien la bonne.

Spite

Je vais essayer de mettre un message plus explicite, alors. Parce que du coup tes joueurs ont appliqué leur malus d'armure deux fois, hier, non ?

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  • Spite
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Ulti

Oui mais c'est de ma faute, j'ai pas fait gaffe au score affiché pour leur compétence. Pourtant le +7 aurait du me mettre la puce à l'oreille.

Y'a pas eu de conséquence grave, c'est deja ça content

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Bonjour à tous,
Je reviens avec d'autres petits problèmes.
Cette fois cela concerne l'argument "--maxDmg" et "if".

Quand je lance l'attaque marteau béni du prêtre : #Attaque 1 --contondant --magique --soundAttackSucces son marteau 1 --if etat agressif true --bonusAttaque -[[@{selected|atkcac_base}]] --maxDmg --endif qui fait 1D6+1 dégâts et que l'etat agressif est à true le D6 est bien au max mais il ne prend pas en compte le +1 (plus précisément le lancer est écrit : 1*6r1+1=1*6r1+1) je pense que c'est en lien avec l'argument reroll1.

Enfin je ne comprends pas pourquoi l'argument bonusAttaque n'est pas pris en compte quand l'etat est agressif alors que cela active maxDmg.

Merci d'avance pour vos réponses.

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  • Ulti
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Plaguis

Les deux problèmes avec --mana et --bonusAttaque viennent du moment où les test est évalué, je suis en train de regarder ça. Pour le maxDmg, c'est un autre bug, merci de l'avoir signalé !

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J'ai donc ajouté une phase supplémentaire d'evaluation des conditions --if, mais pas eu tellement de temps pour tester. Si certains d'entre vous ont un peu de temps, ça m'aiderait que vous testiez différent types de conditions, avec des effets différents selon les conditions, voire une ou 2 conditions imbriquées, pour me dire si ça ne plante pas, et si tout se passe comme prévu.

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  • Plaguis
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J'aimerai pouvoir aider mais ça dépasse de loin ce que je comprends / sais faire pour l'instant 😅