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Tout à fait d'accord. D'où le conditionnel dans mon message : "S'il estime par exemple que le magicien a énormément de mal [...]".
Personnellement, je n'utiliserais pas le d12 pour un magicien, alors que le fait de devoir reculer et prendre le temps de viser avec un arc ou un fusil le justifie plus : un arc ou un fusil, ce n'est vraiment pas pratique au contact (contrairement à un revolver) !
Ceci dit, certains MJ peuvent considérer que psalmodier une formule magique demande plus de concentration que flanquer un simple coup d'épée, qui est un acte très bref, et purement réflexe. Dans un dojo, on répète en effet des milliers de fois les mêmes gestes pour qu'on puisse enfin les faire sans que cela ne passe par la pensée... Est-ce que la magie peut fonctionner de la même manière ? Si un MJ me disait que mon magicien doit prendre un d12 pour utiliser ses sorts pendant qu'on est au contact avec lui, en train de lui flanquer des coups sur la tronche (il n'y a pas que la peur qui intervient là, mais aussi la distraction générale due au fait de devoir gigoter dans tous les sens pour esquiver), je ne lui en voudrait pas... À condition que les magiciens de l'autre camp subissent la même règle, bien sûr !
- Tiramisu Rex
Dans le cas de la magie vancienne je dirais oui. Les sorts ont beau être appris à nouveau chaque jour, ils deviennent des automatismes. Pour les autres sort de magie, c’est plus du cas par cas. Je pense que c’est aussi vrai pour les classes hybrides de type guerrier mage.
- Gollum
Haha ! On se rejoint...
Car c'est bien l'idée que j'ai derrière la tête : tout dépend de la façon dont fonctionne la magie dans le monde du MJ. Un simple automatisme psychique (auquel cas il n'y a pas de problème), une formule à psalmodier mais qui marche plus ou moins toute seule (il s'agit de ne pas se tromper de formule,mais ça ne justifie peut-être pas encore le d12) ou quelque chose qui demande énormément de concentration de la part du magicien (voire de se replier dans un monde intérieur)...
Bref, dans mon esprit, c'est bien au MJ de décider en fonction de son univers et de la façon dont la magie y opère...
Hello, je te conseille de rester sur quelque chose de simple et de fluide, si tu tiens à jouer avec les AO (ce que je ne conseille pas), essaie de t'en tenir à ceci :" L’attaque d’opportunité est une action gratuite qui permet d’effectuer un test d’attaque au contact avec une arme prête à être utilisée et inflige les DM habituels de cette arme (sans aucun ajout de bonus conditionnel comme attaque sournoise, etc.). Une créature ne peut faire qu’une seule attaque d’opportunité par round. "
L'attaque est donc gratuite, elle ne tient pas compte de l'initiatve dans le sens où elle intervient dans le tour de jeu de l'adversaire au moment où celui-ci se déplace.
Pour ton exemple je prendrais la manoeuvre repousser afin de chasser le guerrier du passage et le suivant peut ainsi passer et atteindre le mage. Ou l'un tente une diversion qui dans ce cas amènerai un +5 à un test de Dex pour son acolyte qui tente une "acrobatie" pour se faufiler derrière le guerrier, test difficulté 20 (un voleur avec acrobaties aurait lui un seuil de 15 à battre) qui si il est raté se termine par l'état renversé pour le pauvre bougre. Ce serait une autre façon de faire, après chaque MJ fait ce qu'il veut à sa table.
Effectivement, si le guerrier barre le chemin au niveau d'une porte, les ennemis ne peuvent pas passer sauf manoeuvre spéciale et à moins que la porte fasse au moins 3 mètres de large. Et je serais très sévère sur la dite manoeuvre spéciale. Si les PJ prennent la peine de se placer de façon judicieuse, il faut que cela soit récompensé
- Gollum
Je joue aussi ainsi : avec les règles les plus simples possibles et les plus à même de récompenser les stratégies des joueurs...
Si un guerrier se flanque devant une porte, un seul ennemi peut l'attaquer à la fois. Et, pour passer, l'ennemi doit réussir une manoeuvre (à la place de son attaque, donc, et pendant que le guerrier, lui, attaque normalement).
Nul besoin d'attaque d'opportunité pour résoudre cette situation, donc...
J'aime beaucoup l'idée que j'ai lue hier sur le terrain encombré (que ce soit par le terrain lui même ou des ennemis, donc en gros dans des situations de mélée un minimum confuse donc hors duel).
Le MJ décide si on est dans cette situation et les mouvements sont divisés par 2 (cela corrige en plus les déplacements très grands par rapport à DD5).
Je pense qu'on peut ajouter que si un perso veut malgré tout se déplacer avec son mouvement total, il risque de se prendre une attaque gratuite au passage (là aussi selon la volonté du MJ), qu'on appelle ça une attaque d'opportunité ou pas.
Je vais essayer ça. Il faut juste voir si cela ne créé pas un sentiment d'injustice et d'arbitraire par les joueurs.
J'ajoute que j'avais en tête que les attaques à distance faites au combat se réalisaient à -5, mais j'aime mieux le D12 qui a été proposé, c'est plus homgène. Pour moi il faut laisser la possibilité de tirer au contact en se disant que l'archer a logiquement plutôt tendance à sortir son épée. Là aussi pour homogénéiser, j'appliquerais ça aussi aux attaques magiques avec portée. J'ai vu des avis contraires plus haut, qu'en pensez vous.
- Gollum
J'ai parcouru attentivement cette discussion à propos des attaques opportunistes et j'aimerai vous faire part de mon expérience personnelle.
Comme je l'ai expliqué ici, j'ai toujours trouvé qu'exécuter les actions dans l'ordre d'initiative pénalisait injustement les personnages les plus réactifs en donnant aux plus lents la possibilité de réagir aux actions des plus rapides, alors que ça devrait être l'inverse.
C'est pourquoi je fais faire un premier tour de déclaration d'intentions dans l'ordre croissant des initiatives au cours duquel tous les bélligérents annoncent ce qu'ils souhaitent faire (PNJ compris et sans concertation préalable des joueurs). Et seulement ensuite je fais le tour de résolution de ces actions dans l'ordre décroissant des initiatives.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, cette méthode ne ralentit pas le jeu et permet des combats plus dynamiques, comme intercepter un déplacement, reculer pendant que l'adversaire avance pour rester à distance, se placer sur le côté ou dans le dos, etc.. Elle remet également un peu en avant la simultanéité des actions qui a tendance à disparaître avec la gestion par ordre d'initiative. Enfin, elle m'évite d'avoir à gérer les diminutions volontaires d'initiave qui m'ont toujours semblées anormales.
Pour en revenir au sujet qui nous concerne, cette méthode permet en outre de conserver de la simplicité en se passant du principe des attaques opportunistes tout en restant suffisamment réaliste. Il suffit juste d'utiliser quelques bonus / malus en fonction des déplacements et des positions des opposants et le tour est joué.
- Gollum
J'aime beaucoup l'idée que j'ai lue hier sur le terrain encombré (que ce soit par le terrain lui même ou des ennemis, donc en gros dans des situations de mélée un minimum confuse donc hors duel).
Le MJ décide si on est dans cette situation et les mouvements sont divisés par 2 (cela corrige en plus les déplacements très grands par rapport à DD5).
Je pense qu'on peut ajouter que si un perso veut malgré tout se déplacer avec son mouvement total, il risque de se prendre une attaque gratuite au passage (là aussi selon la volonté du MJ), qu'on appelle ça une attaque d'opportunité ou pas.
Je vais essayer ça. Il faut juste voir si cela ne créé pas un sentiment d'injustice et d'arbitraire par les joueurs.
J'ajoute que j'avais en tête que les attaques à distance faites au combat se réalisaient à -5, mais j'aime mieux le D12 qui a été proposé, c'est plus homgène. Pour moi il faut laisser la possibilité de tirer au contact en se disant que l'archer a logiquement plutôt tendance à sortir son épée. Là aussi pour homogénéiser, j'appliquerais ça aussi aux attaques magiques avec portée. J'ai vu des avis contraires plus haut, qu'en pensez vous.
FredB
Tu connais mon avis sur la question : au choix du MJ.
Sinon, personnellement, je ne rajouterai pas l'attaque d'opportunité dans les déplacements en plein combat. Diviser la distance par deux par rapport à quelqu'un qui fait le tour me semble être une pénalité suffisante. D'autant plus que quand ce sera à lui de jouer, l'un des monstres pourra tout simplement décider de changer de cible pour s'en prendre à celui qui se balade au milieu du combat.
Là encore, c'est plus simple que de rajouter une règle (celle des attaques d'opportunité) et ça fait parfaitement le boulot : celui qui se déplace en combat sait qu'il risque de prendre des coups au passage... Les joueurs y réfléchiront à deux fois avant de s'y essayer...
Ah oui... Je me souviens d'avoir lu un jeu (le Star Wars D6, si ma mémoire est bonne) qui posait clairement ce problème de l'initiative en donnant aux MJ trois possibilités.
- Déclarer ses intentions et résoudre ses actions dans l'ordre de l'initiative.
- Déclarer ses intentions dans l'ordre inverse de l'intiative et les résoudre dans l'ordre de l'initiative.
- Déclarer ses intentions dans l'ordre décroissant de Perception (dans Chroniques Oubliées Fantasy, ce serait l'ordre décroissant de Sagesse) et les résoudre dans l'ordre de l'initiative.
La dernière solution est celle qui est la plus réaliste. Les personnages lents à agir le sont parfois sciemment : ils ont le réflexe d'observer ce qui se passent avant de faire quoi que ce soit et, du coup, leur lenteur est compensée par une meilleure vision des choses... Mais c'est aussi celle qui demande le plus de travail : il y a deux ordres différents à prendre en compte.
Personnellement, je préfère la méthode classique, pour des raisons ludique (donc, pas réaliste du tout).
- Compenser l'éventuelle faible initiative d'un joueur. C'est frustrant d'agir en dernier (et de pouvoir éventuellement en prendre plein la tronche, voire être mis hors de combat, avant d'avoir pu faire quoi que ce soit). Alors agir en sachant parfaitement ce que tout le monde a fait juste avant, ça compense un peu...
- Ca fait moins jeu de stratégie (où les joueurs décident ce qu'ils font avec une certaine distance, avant de résoudre ensuite ces actions, une fois que tout à été planifié)... Je préfère en effet qu'ils décrivent leurs actions et qu'ils jettent tout de suite les dés pour savoir si ça marche ou pas... Un peu comme dans la vie réelle : on essaie de faire quelque chose et on en constate immédiatement le résultat...
Mais, ceci dit, je comprend parfaitement ton choix et son intérêt.
- Pascal la Dalle
Après ça ne resoud pas ce qui est à mon avis le prinipal défaut de l'initiative séquentielle, à savoir si un groupe A possède l'init, il est possible que son déplacement ne suffise pas à porter une attaque à B en revanche cela le met à portée déplacement de B, qui va ensuite pouvoir l'attaquer lorsque c'est son tour. Et c'est là qu'intervient la fameuse init décalée qui est quand même assez contre intuitive (agir en dernier pour attaquer le premier ^^).
Alors il y a une solution, il faut destructurer le round en 2 phases (attention je vous préviens, ça va chauffer !) :
Début du round
Phase A, d'attaque.
Toutes les créatures peuvent attaquer dans l'ordre d'initiative. Action d'attaque ou action limitée (au contact, à distance, magique, etc.). Par contre aucun déplacement n'est effectué à l'exceptions de ceux qui sont inclus dans la description d'une capacité limitée (charge, déchaînement d'acier...).
Phase B, de déplacement.
Les créatures se déplacent dans l'ordre d'initiative. MAIS il est possible de déclarer un déplacement vers une cible (pour s'approcher d'elle) : dans ce cas ce déplacement a lieu après le déplacement de la cible (si deux protagoniqtes veulent aller l'un vers l'autre, l'ordre d'initiative normal peut être respecté).
La distance de déplacement est directement liée aux actions de la phase A.
- Si la créature a utilisé une action limitée elle ne peut pas se déplacer.
- Si la créature a utilisé une action d'attaque elle peut prendre une action de mouvement.
- Si la créature n'a pas agit, elle peut prendre deux action de mouvement.
Fin du round
Cela oblige à quelques adaptations pour les capacités qui sortent de l'ordinaire comme pas du vent, qui n'a plus de raison d'être.
Je n'ai jamais testé...
Après ça ne resoud pas ce qui est à mon avis le prinipal défaut de l'initiative séquentielle, à savoir si un groupe A possède l'init, il est possible que son déplacement ne suffise pas à porter une attaque à B en revanche cela le met à portée déplacement de B, qui va ensuite pouvoir l'attaquer lorsque c'est son tour.
Laurent Kegron Bernasconi
Je ne comprends pas ton exemple. Pour expliquer ma méthode, imaginons les cas suivants dans lesquels A est plus rapide que B.
Cas 1 : A et B sont au contact
Si B annonce qu'il souhaite blesser A, on considère que ses déplacements suivront ceux de A et qu'il tapera à son tour (c'est A qui mène la danse, en quelque sorte). S'il veut rompre le combat, A aura un fort bonus à son attaque car il aura pu anticiper cette fuite. Dans le cas ou A souhaite rompre, le bonus de B sera moins important pour refléter sa moindre anticipation Enfin, s'il décide de parer, A pourra en profiter pour rompre sans risque (ce dont B ne pourra pas profiter).
Cas 2 : A et B ne sont pas au contact
Si B décide de venir au contact de A, c'est la décision de A de rester ou pas à distance (et la topologie des lieux) qui décideront si oui ou non ils finiront au contact et s'il y aura corps à corps quand débutera le tour d'action.
Bien entendu, je pondère largement tout ça avec l'écart qu'il y a entre les initiatives. Plus il sera faible et moins A aura le droit d'anticiper les actions de B. Tout est dans le dosage.
- Laurent Kegron Bernasconi
Cas 2 : A et B ne sont pas au contact
Si B décide de venir au contact de A, c'est la décision de A de rester ou pas à distance (et la topologie des lieux) qui décideront si oui ou non ils finiront au contact et s'il y aura corps à corps quand débutera le tour d'action.
A et B veulent tous les 2 venir au contact. Ils sont à 40m l'un de l'autre. A possède l'initiative, il se déplace de 20 ou de 40mètres. Dans les 2 cas, il ne peut pas attaquer au contact B. B agit après lui et se rapproche de A qui est à présent à 20m ou 40m et peut lui porter une attaque. Le fait d'avoir annoncé les intentions avant n'y change rien. La seule solution c'est d'autoriser à A de décaler sont init après B.
(et si tu fais débuter ce que tu appelles le tour d'action seulement au corps à corps, en réalité ce que tu as fait c'est un round destructuré en 2 phases comme indiqué plus haut ^^)
(et si tu fais débuter ce que tu appelles le tour d'action seulement au corps à corps, en réalité ce que tu as fait c'est un round destructuré en 2 phases comme indiqué plus haut ^^)
C'est bien ça : sauf que je fais les attaques après les mouvements.
Les déplacement sont faits immédiatement lors de la déclaration et les réactions des plus vifs peuvent les modifier (interceptions, etc.). Ensuite seulement on passe à la résolution des actions dans l'ordre décroissant d'initiatiives.
Ça veut dire que dans ton exemple A et B seront au contact et pourront tous les deux attaquer (ce qui est logique puisqu'en fait ces deux déplacement étaient simultanés). Par contre, si A tue B, il n'aura pas le droit de tenter de riposter, comme dans les règles de base.
- Laurent Kegron Bernasconi
C'est bien ça : sauf que je fais les attaques après les mouvements.
Ce qui est à mon avis une erreur (et pas le plus logique non plus) Ca fonctionne parce que tu n'as pas un archer en plus dans la danse.
Si tu as un archer ou un lanceur de sort le plus logique c'est d'abord résoudre les attques à distance et ensuite les déplacement et ensuite l'attaque au contact. Ca revient à dire round 1 : attaques à distances pour ceux qui le veulent, puis déplacement pour ceux qui veulent aller au contact. Round 2 : les attaques ont lieu.
- Kroc
J'ai testé une petite règle d'initiative que je trouve sympas et qui a le mérite d'être assez simple. Achaque round les joueurs agissent les premiers en faisant un tour de table, un round dans un sens le round suivant dans l'autre sens. Au premier round les joueurs doivent réussir un test d'initiative (D20+Bonus de dex+bonus d'init) ou ne pas agir au premier round. Cette facon étant assez rigide j'y ai ajouté des points de stratégies (1+Bonus d'intelligence).
Avec ses points on peut :
Agir n'importe quand pendant le tour des joueurs (1 point)
Remplacer son tour par une action d'attaque pendant le tours des adversaires (1 point)
Faire son tour d'action pendant le tour des adversaires (2 poits)
Remplacer son prochain tour par une action d'attaque pendant le tours des adversaires (2 point)
Voila, ça a le mérite de donner un interets à l'intelligence pour tous le monde et de rétablir le fait qu'un crétin ne seras jamais un grand guerrier
Il y a beaucoup de jeux qui ont des règles comme ça. Même des jeux "simples"... Dans L'appel de Cthulhu, par exemple, les attaques des armes à feu ont lieu avant celles des armes ordinaires, parce qu'appuyer sur la détente d'un revolver est censé aller plus vite que de flanquer un coup d'épée...
Personnellement, j'avoue que je n'aime pas du tout.
D'abord, parce que ça donne soudainement à l'aventure l'aspect stratégique des wargames dont je parlais ci-dessus. Le MJ annonce l'ordre dans lequel doivent être décompté les actions : d'abord les armes à feu, ensuite les armes normales, ensuite les déplacements (ou quoi que vous voulez d'autre, dans l'ordre que vous voulez)... Ca arrache brusquement à l'immersion...
Et ensuite, parce que ce n'est pas vrai. Parfois, un type va plus vite avec un couteau qu'un autre avec son revolver. Parfois un gars se déplace juste avant d'attaquer ou fait l'inverse. Sans parler des créatures surnaturelles, qui peuvent agir bien plus vite que les êtres humains, ou de la magie qui peut avoir différente vitesse, selon le sort lancé (enfin, pour autant qu'on puisse en juger, puisque la magie n'existe pas dans notre monde réel)...
C'est pour ça que, pour ma part, je préfère que ça reste le plus simple possible.
C'est au joueur d'agir ? Il fait ce qu'il veut, dans l'ordre qu'il veut, avec pour seule limitation le nombre d'action auquel il a le droit : dégainer son arme et frapper avec, frapper et se jeter à l'abri derrière un rocher, se précipiter sur un ennemi à quelques mètres pour lui flanquer un grand coup dans le dos, etc. C'est à un monstre de jouer ? Au MJ de décrire ses actions, là aussi, dans l'ordre de son choix...
Et les actions sont résolues au fur et à mesure pour ne pas avoir à les retenir (voire à les noter, pour éviter les litiges, les oublis, l'éventuelle mauvaise foi : "Ah non, je t'assure, j'avais dit que je fuyais, pas que j'attaquais... Je me doutais bien qu'il allait démolir le paladin vu sa force colossale !").
Ainsi, l'action avance plus vite et c'est ce qui arrache le moins à l'immersion dans l'aventure...
- Laurent Kegron Bernasconi
- et
- Kroc
Oui. Sans parler du nombre de possibilités startégiques que ça offre déjà (si on ajoute la règle des mouvements divisées par 2 et celle du d12 pour les armes à distance utilisées au contact).
Je me déplace et je frappe. Je frappe et je me déplace. Je ne fais que me déplacer, pour fuire un ennemi ou rejoindre au plus vite un adversaire ou un allié. Je contourne les ennemis pour pouvoir pouvoir aller à pleine vitesse. Je passe au milieu des combats mais à vitesse divisée par deux. J'utilise une action limitée. Je reste au contact et je tire avec un d12 (mais je peux utiliser une action limitée, du coup). Je recule pour mieux viser (mais pas d'action limitée qui aurait pu me permettre d'augmenter les dégâts, ou d'en tirer deux)...
Ajoutons à cela les manoeuvres, les postures défensives, les états préjudiciables...
Il y a de quoi rendre les combats vraiment vivants, variés et tactiques. Y a-t-il vraiment besoin d'en rajouter plus ?