Le Sorcier, classe faible? 465
Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/210_izzW_u2zd_6lvuv1_Y-bhpyv-0ma.jpg)
J'ai commencé à jouer sur une campagne D&D 5 il y a peu, et le MJ a interdit le Sorcier, à la fois pour des raisons RP, mais aussi pour des raisons d'équilibrage...
Il semble bien que pour lui cette classe soit au contraire trop forte !
PS : Cette réponse n'était pas spécialement adressée à Julien, juste générale, j'ai cliqué sur le mauvais bouton.
- Julien Dutel
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/default.jpg)
Faut suivre ! Il y a des conseillers en compréhension de post !
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/1305_lnJlaft6qRpf_7u-Ldjm4i_Yyle.jpg)
Cette discussion m'a donné envie de jouer un sorcier hexblade
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/default.jpg)
Après pas mal de lecture et de réflexion, voici le résultat.
Le sorcier pacte du grimoire et le sorcier avec les pets c'est bidon, je m'explique le pacte du grimoire donne de nouveaux sorts mais pas la possibilité d'en lancer plus de 2 jusqu’au niveau 10 entre deux repos court donc on spam Décharge occulte, pour le pacte avec le pet c'est encore plus limite car le pet joue à notre place et son niveau n'évolue pas donc on peut être level 20 avec un pet de niveau 1. Si vous avez des infos sur ces deux spécialisations.
J'ai donc choisi le pacte de lame qui est très intéressant lorsque l'on le combine avec le Don Mage combattant H&D, celui qui offre une action bonus pour utiliser un tour de magie sur une attaque réussie.
Cela fait quelques scenarii que je joue sorcier avec ce template et je peux vous dire que ça déboite.
Rajouter sur un boss le sort Maléfice au level 4 et moins pour un round, ça vous fait avec une épée courte 2D6 + Force pour l'attaque à l'épée et 1D10 + Cha +1D6 pour la décharge occulte donc sur un round on a 3D6 + 1D10 + Bonus Force et Charisme.
Il y a un combo sympa avec le sorcier à faire vers le niveau 7/8, c'est pacte des lames avec décharge occulte + Charisme + le truc qui repousse les mobs touchés par l'explosion et le don arme d hast (Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une lance, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre à portée de votre allonge.)
Donc quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous la repousser de 3 mètres en ligne droite.et donc à chaque fois qu’elle revient au cac bim une attaque ^0^, ce qui fait potentiellement 3 attaques par round au niveau 7/8 à l'épée + 2 attaques à la décharge occulte.
Sans le don Don Mage combattant H&D, c'est un peu léger.
@+
- Julien Dutel
- ,
- alanthyr
- et
- alanthyr
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/1305_lnJlaft6qRpf_7u-Ldjm4i_Yyle.jpg)
C'est toujours la même chose : tout dépend de ce que tu veux que ton sorcier fasse. Evidemment pour poutrer, le pacte de la lame est certainement le meilleur (mais tu n'as pas précisé que tu utilisais aussi l'invocation occulte explosion . Mais tu peux aussi chercher autre chose que de la pure tatane. (même si le coup des mibs repoussés et qui reviennent... je ne sais pas mais à ma table ça marche une fois et ensuite ils font autre chose, à moins qu'ils soient vraiment stupides )
Il faut du coup aller du côté des invocation occultes spécifiques. Le pacte du grimmoire a des invocations qui permettent de l'améliorer, comme le pacte de la chaine permet d'améliorer son familier
Quant au familier... sincèrement je pense que tu le sous estime. D'abord parce qu'il y a plusieurs trucs importants :
- oui, il agit indépendamment, mais il obéit toujours aux ordres (donner un ordre n'est pas une action, et en plus tu peux communiquer télépatiquement avc lui du coup même pas besoin de parler)
- Il apparait et disparait à ta convenance
- Il te permet de servir de canal pour lancer des sorts de contact
- et surtout, tu peux choisir des familiers assez badass comparé au sort de base. Les familiers normaux sont tous des animaux à la dangerosité quasi nulle. Le familier du sorcier a de factio une dangerosité supérieure. Un quasit et ses capacités de métamrphe et sa résistance à la magie, voire son invisibilité, ça peut être très utile. En tempr de combat ? Moins que la lame oui. Mais alors dans tout le temps hors combat... Même chose pour le diablotin.
Donc toute la question est de savoir ce que tu veux que ton sorcier fasse. Combattre ? Pacte de la lame. Se la jouer roublard magique ? Pacte de la chaine ça le fait grave. Il faut juste les construire avec une autre idée que d'augmenter la puissance brute.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Polaris/soldat_d_elite.png)
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/1733_qp-vem9oqP-h2gph5gi_tuv6qsz.jpg)
Je n'avais pas vu ce don ... un poil fumé quand même ... mais joli
- Julien Dutel
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/40981_wR-xe6zxGmn4bd-5sssku-Z7yz.jpg)
Et surtout, un familier peut utiliser l’action « Aider » et donner un avantage au combat, en gênant un ennemi.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/43935_sSgd3-hw_dikqh_6mrwa9s_ild.jpg)
Comme le dit Julien ça depend enormement de ce que tu veux faire de ton sorcier, si ton objectif c'est d'avoir le personnage qui fait le plus de degat par round alors effectivement c'est peut être pas la meilleure classe.
Pour avoir eu un sorcier pacte de la chaine dans une de mes partie, le familier invisible avec vision dans le noir qui peut lancer les sorts de contact pour le sorcier et qui peut aider pour (presque) chaque action : c'est très très polyvalent.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/43164_d_ioq2dr-3co4ylJgon_3wNq-v.jpg)
Il ne faut pas oublier non plus que le Pacte du grimoire permet d'apprendre n'importe quel sort ayant le trait rituel et de pouvoir le lancer comme tel. Alors certes, ça n'aide pas le sorcier à réaliser des prouesses en combat, mais ça le transforme en un énorme couteau suisse super utile pour les enquêtes, les recherches liées à la magie, les voyages/la survie... Pour avoir un tel sorcier à ma table, je peux vous dire que ça donne une flexibilité assez bluffante (pour peu que le MJ lui laisse quelques opportunités d'apprendre des rituels bien sur).
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/2635_rkZrjl-8fYwjhkk0-ixr7-pTmbf.jpg)
Il ne faut pas oublier non plus que le Pacte du grimoire permet d'apprendre et lancer n'importe quel sort ayant le trait rituel et de pouvoir le lancer comme tel. Alors certes, ça n'aide pas le sorcier à réaliser des prouesses en combat, mais ça le transforme en un énorme couteau suisse super utile pour les enquêtes, les recherches liées à la magie, les voyages/la survie... Pour avoir un tel sorcier à ma table, je peux vous dire que ça donne une flexibilité assez bluffante (pour peu que le MJ lui laisse quelques opportunités d'apprendre des rituels bien sur).
C'est aussi comme ceci que j'ai fait évoluer mon Sorcier Halfelin, un peu roublard et surtout couteau suisse, un vrai plaisir. Un des piliers du groupe.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/44287_gZvxngd3Apk_3rb5iq_rim5mio.jpg)
Je profite de ce sujet pour poser quelque question sur le sorcier et les livre optionnel (Xanathar et Sword Coast Adventurer´s Guide D&D 5).
Je joue avec les règles de H&D et mon joueur pars sur un sorcier magelame (Xanathar) il voudrait prendre des dons de Xanathar, surment d'autre dans H&D et deux sort chez Sword Coast Adventurer´s Guide D&D 5 :
- Lame Flamme Vert
- LAME TONITRUANTE [Booming Blade]
Niveau 0 - évocation
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 1.5 m
Composante: V, M (une arme)
Durée: 1 round
Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous devez porter une attaque avec une arme de mêlée contre une créature à portée du sort, sinon le sort échoue. Si l'attaque porte, la cible subit les effets normaux de celle-ci, et elle est entourée d'une énergie tonitruante jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace de plein gré avant ce moment, elle subit immédiatement 1d8 dégâts de tonnerre, et le sort se termine. Les dégâts de ce sort augmentent lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés. Au niveau 5, l'attaque de mêlée inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaire à la cible, et les dégâts que la cible subit lorsqu'elle se déplace augmente à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent de 1d8 au niveau 11 et au niveau 17.
N'y a t'il pas de risque à mélanger ainsi le LDB de H&D et prendre des livres optionnel de D&D5?
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/43164_d_ioq2dr-3co4ylJgon_3wNq-v.jpg)
De mémoire, ce qui avait été dit sur la compatibilité H&D/D&D5 c'était que le seul point de vigilance requis était les dons. En effets ils ont été revus pour H&D et donc certains pouvaient faire doublons et créer des déséquilibres en mélangeant ceux en provenances des deux jeux. Le risque avec des éléments de livres hors tryptique de base est donc bien moins élevé. Il faut probablement rester vigilant, mais personnellement pour ma table H&D j'autorise l'intégralité du contenu du Xanathar...
- Damsse
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/44287_gZvxngd3Apk_3rb5iq_rim5mio.jpg)
J'ai lu également ce détail et c'est pourquoi si mes joueurs prennent dans un des LDB (H&D/ D&D ou Dragons) ils restent dedans. Mais j'avais un doute sur la compatibilité avec les bouquin optionnel.
Tu n'a pas ressenti un déséquilibre avec Xanathar?
Je ne connais pas du tout le Sword Coast Adventurer´s Guide D&D 5, mon joueur à trouvé ces sorts sur aidedd.
- Cluzo
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/2635_rkZrjl-8fYwjhkk0-ixr7-pTmbf.jpg)
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/2635_rkZrjl-8fYwjhkk0-ixr7-pTmbf.jpg)
J'ai lu également ce détail et c'est pourquoi si mes joueurs prennent dans un des LDB (H&D/ D&D ou Dragons) ils restent dedans.
Encore une fois, c'est une recommandation, non un principe irréfragable. Tu peux aussi mélanger les dons des deux jeux en restant attentif à la synergie et au déséquilibre sans que cela nuise au jeu ; un personnage prenant le don Maîtrise des Armes d'Hast (D&D5 - traduction libre, j'ai le livre en anglais) puis le don Chef Né (H&D) ne pose par exemple aucun problème.
Maintenant si tu ne veux pas t'emmerder à arbitrer (où que tu as quelques joueurs immatures, qui gèrent mal les frustrations), tu peux en effet partir sur deux listes mutuellement exclusives.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/1305_lnJlaft6qRpf_7u-Ldjm4i_Yyle.jpg)
Pas spécialement vu qu'il utilise la reaction. C'est juste une légère extension de l'attaque d'opportunité. Pour le coup spécialiste des armes d'hast en dd5 fait la même.
- alanthyr
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/43164_d_ioq2dr-3co4ylJgon_3wNq-v.jpg)
J'ai juste lu le livre mais aucune des options proposée par le Xanathar de m'a parue comboter de manière indécente avec H&D. Il faudrait que j'essaye de créer des personnages avec histoire d'être certain...
Je dois admettre que je n'étais pas spécialement convaincu par le livre au départ, mais il permet d'apporter un peu de diversité et de caractères aux personnages et les options proposées ne sont pas toutes intéressantes (du moins à mon goût) mais rien ne parait "gamebreaker".
Pour le Sword Coast Adventurer´s Guide par contre, je ne peut rien dire car je ne l'ai pas lu.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/2635_rkZrjl-8fYwjhkk0-ixr7-pTmbf.jpg)
euh d'ailleurs, une épée courte c'est bien 1d6 et pas 2d6 non ?
Il comptabilise le sort Maléfice (eng : Hex), qui ajoute 1d6 de dégâts nécrotiques à chaque attaque sur la cible.