[Kobold Press] Midgard - La gamme 450
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Zobeck au carrefour des routes
Le premier chapitre du lore commence par la région de Zobeck.
Zobeck est un cité libre, dirigée par des consuls (principalement des commerçants riches). Elle est située aux carrefour de nombreuses routes commerciales venant de tout le continent,. Parmi les particularités les plus notoires, on trouve l’ordre chevaleresque des chevaliers du griffon qui assure une partie de la défense de la ville , le Gear District qui regroupe les meilleurs horlogers du monde, le ghetto des Kobolds, qui est un dédale de rues ne dépassant pas 2m de large de large avec des toits interconnectés qui protègent du soleil. Zobeck est bien souvent considérée comme un point de départ logique des aventures du fait du grand brassage de population la constituant. (Plus de détails dans le livre « Zobeck : Clockwork City »)
La forêt de Margrave :
La forêt de Margrave est un royaume boisé qui semble avoir un esprit qui lui est propre et semble tirée d’un conte de Grim. Nature oppressante, ruines féodales et mines secrètes la compose. La seule route qui la traverse n’est pas sure, car elle conduit vers le royaume mort vivant au nord. (Des aventure dans cette foret sont compilées dans le livre « Tales of the Old Margreve »)
Les Cantons libres des Ironcrags :
Les nains des Ironcrags s'organisent en cantons autonomes avec leurs propres coutumes, lois et armoiries. Chaque canton a ses particularités (voyageurs, artisans, point de rassemblement pour les mercenaires, défenseurs face aux troupes mort-vivantes au nord).
Le royaume de Magdar
Le royaume de Magdar est un peu le stéréotype du royaume de med fan avec ses 2 ordres de chevalerie qui servent les dieux de la lumière/justice/amour/miséricorde…Le point qui change l’ordinaire est la création de chariots de guerre renforcés de fer capables de s'enchaîner pour servir de murailles mobiles et de forteresses.
Dark Kingdoms
Les Principautés jumelles de Morgau et de Doresh étaient autrefois des royaumes féodaux comme tant d'autres. Mais maintenant, une aristocratie de vampires morts-vivants règne sur le pays, exigeant des taxes sur le sang et l'argent d'une population opprimée. Leur fer de lance est connu sous le nom de Ghost Knights. Ils sont alliés avec le royaume souterrain appelé l’empire des Ghoules s’étendant sous toutes les montagnes locales. Les armées de l’empire sont dirigées par des ghoules intelligentes appelées Darakhuls. (bcp d’informations dans la campagne editée en livre « The Empire of the Ghouls »)
Les 9 cités de Neimheim
Les 9 cités de Neimheim sont habitées de gnomes autrefois amicaux mais depuis 200 ans, après qu’un prince Gnome ait trahi un serment fait à Baba Yaga. Des villages ont disparu et tout le peuple subit le courroux de la sorcière (considérée comme l’entité la plus puissante de Midgard). Pour se protéger les gnomes passèrent des pactes avec les diables pour se protéger. Les frontières sont abritées par une barrière magique composée de pierres de lumière et les temples dédiés aux enfers sont maintenant présents partout, les gnomes doivent leur faire des offrandes de sang tous les mois. Le roi Barbe Rouge vit dans un palais caché de la Grande Cité d'Holmgard. Son château est une structure bien gardée qui ne peut être trouvée que lorsque l'on reçoit une invitation. L’arbre du monde corrompu de Suf, est utilisé par les voyageurs infernaux en voyage d'affaires à Midgard.
La plaine Rothenienne
La plaine rothenienne est une immense prairie ouverte dont la taille éclipse tous les empires et dont le mode de vie nomade est la norme.
Baba Yaga est une des principales sources de pouvoir de tout Midgard. Sa connaissance est illimitée et elle est prête à en révéler des bribes contre un prix généralement très élevé. Elle vit dans une hutte mobile avec des pâtes de poulet pour se déplacer.
Les Khazzaki sont une bande d'humains et de centaures nomades qui vivent comme éleveurs de chevaux et de bœufs, de guerriers et parfois d'agriculteurs. Leurs colonies sont des yourtes en forme de tente, leur chef est un Khan qui a une hiérarchie de type militaire de généraux et de soldats répartis entre les clans.
La montagne démoniaque est un endroit sulfureux de mauvaise réputation gouverné par un archimage tieffelin connu uniquement sous le nom de Maître. Il prétend être le noble descendant de Vale Turog et vit dans un palais d'ossements qu'il ne peut jamais quitter, mais envoie toutes sortes de sbires mortels et démoniaques pour parcourir les terres.
Le royaume de vidim tire la majorité de sa richesse du commerce maritime le long du détroit de Nieder, et la plupart de sa population sont des agriculteurs de subsistance connus sous le nom de serfs. Les huggins, agissent comme un réseau d'espionnage qui habitent une colonie (quartier improvisé de ravenfolks parmi les tours et les structures à plusieurs étages d'une ville) non loin du palais écarlate du tsar.
L’empire Dragon et les pays de l’est
'empire Mharoti est le plus grand pays du cadre connu de Midgard, à la fois en termes de terres et de taille de la population. leur empereur étant appelé un sultan. L'Empire Mharoti est un pays agressivement expansionniste, avec une propagande enseignant que les dragons et les races reptiliennes apparentées sont destinés à gouverner le monde. Pendant la majeure partie des 400 ans qui se sont écoulés depuis leur fondation, les choses ne semblaient s'améliorer que pour les Mharoti. Cependant, les dragons mordent plus qu'ils ne peuvent mâcher : ils se font beaucoup trop d'ennemis trop vite. L'empire divisé en provinces sous le règne des dragons les plus puissants et les plus nobles les Morza, neuf grands seigneurs dragons qui administrent chacune des provinces de l'Empire, agissent en tant que conseillers du sultan, tandis que le sultan (qui ne peut pas être un dragon) administre les affaires courantes et commande l'armée. C'est un système de castes basé sur l'espèce.
Pathia est un état vassal de l'empire Mharoti. La raison pour laquelle ils n'ont pas été conquis est que les Parthes paient beaucoup d'hommage, vénèrent le panthéon du dragon et agissent comme une zone tampon entre Khandira et la plaine rothenienne. Les Parthes sont pour la plupart des humains qui vivent du commerce et de l'industrie plutôt que de l'agriculture.
Les Montagnes Interdites de Beldestan est une nation non-Mharoti. A Beldestan, c'est tout le temps le mal pour s'amuser ! Des sacrifices humains ont lieu tous les jours, les gens louent ouvertement et avec ferveur les dieux sombres, l'esclavage est utilisé pour le travail manuel, les blasphémateurs ont des trous percés dans le crâne, l'enlèvement de futures mariées est monnaie courante et les familles se trahissent et s'entretuent pour se divertir
Les Tours de Khubara sont une nation montagnarde de nains et d'humains qui élèvent les faucons les plus rapides du monde et exploitent toutes sortes de métaux. Ils sont surtout connus pour le mithral et l'acier unique lavé par les vagues.
Le Despotat de la Mer de Rubis est le pays péninsulaire de la Mer de Rubis. Son titre de gloire est l'esclavage de toutes sortes, et sa respectable maison de galères de guerre qui possédait des démons capables d'être contrôlés par la magie interdite des capitaines de navires. Ils recherchent partout de nouvelles personnes à enchaîner, et certains de leurs meilleurs clients sont les gnomes de Niemheim, les prêtres de Baal, l'empire Mharoti et le tsar de Vidim.
Les 7 cités.
La région connue aujourd'hui sous le nom des Sept Cités a été façonnée par l'ancien empire elfique, ses vassaux humains intentionnellement divisés par les elfes exploitant les rivalités et les rancunes. La Grande Retraite a été une période d'agitation pour les humains désormais indépendants, et a vu toutes sortes d'empereurs et de seigneurs de guerre potentiels chercher à revendiquer le statut de dirigeant légitime.
La République de Triolo abrite des corsaires célèbres dans les mers occidentales. L'occupation de l'Illyrie a frappé le plus durement les gens en raison de leur proximité avec Triolo, et les Triolans sont unis dans le but de repousser les Mharoti.
a République de Trombei est une cité-état économiquement puissante avec des fermes fertiles et flanquée de marais impassibles comme défenses naturelles. La célèbre cavalerie et les soldats centaures de Trombei étaient un spectacle à voir dans de nombreuses campagnes.
L'île de Kyprion. Longtemps la patrie des minotaures après la chute de leur royaume lunaire, Kyprion est un vassal de Triolo, laissant son peuple sans véritable foyer.
L'Ouest perdu.
L’ouest predu est le résultat d'une guerre magique entre plusieurs magocraties et d'une pollution déchaînant des horreurs dans le monde. Les différents archimages se sont engagés dans une course aux armements magique. Les lignes telluriques ont été bloquées et transformées en puits d'énergie pour invoquer des horreurs d'un autre monde connues sous le nom de Dread Walkers sur Midgard. Ces êtres échappaient au contrôle de leurs invocateurs; bien qu'ils aient fait un travail spectaculaire en détruisant les villes ennemies, leur simple présence déformait les terres environnantes et menaçait de s'étendre au-delà des magocraties au monde entier. Les archimages survivants ont invoqué un rituel connu sous le nom de Grand Sommeil pour ralentir le temps autour des Marcheurs à quelques pas par an. Maintenant, ces êtres invincibles sont des monuments vivants de ce qui a été perdu. À ce jour, Allain est la seule véritable magocratie survivante, et Barsella est passé du règne des mages à celui d'un conseil de marchands.
Les tempêtes surnaturelles peuvent faire pleuvoir des rocks sur tous ceux qui ne peuvent pas trouver un abri, ou faire vieillir n’importe qui de 1d10x5ans. Des champs d’yeux peuvent apparaitre qui tirent des rayons epuisants ou des furoncles gonflés explosent en provocant de gros degats.
La plupart des peuples gobelinoïdes de Midgard vivent dans les Désolations occidentales. Les gobelins s'organisent en unités semi-nomades composées de tentes et de chariots, et nombre d'entre eux gagnent leur vie en récupérant des reliques et des ressources naturelles dans les ruines et le terrain artificiel des déchets. Beaucoup adorent les Dread Walkers comme des dieux, et une classe sociale de lanceurs de sorts utilise les créatures.
Le grand-duché de Dornig
Le Grand-Duché de Dornig, également connu sous le nom de Domaine des Princes, est un vaste royaume forestier. Dornig a été stable pendant la majeure partie de son histoire grâce à la surveillance de sa bien-aimée Imperatrice Regia Moonthorn Kalthania-Reln vann Dornig. L'une des elfes les plus âgées qui ont refusé de suivre la Grande Retraite. La population majoritaire de Dornig est humaine, les classes supérieures ayant des quantités supérieures à la normale d'elfes et de demi elfes. Elle a succombé a un sommeil magique qui la maintient en stase. l'un des thèmes majeurs de Dornig est l'intrigue politique et les alliances.
Les northlands
Les Northlands sont un royaume lointain et froid aux confins de la civilisation connue. C'est un endroit magnifique, avec des fjords pittoresques, un ciel illuminé par les aurores boréales et un gel matinal scintillant. Mais sous ce paysage se trouve une terre dure de possessions indépendantes, où un roi est un homme avec une vaste flotte, où justice et vengeance vont de pair, où des royaumes monstrueux de loups adorateurs de Fenris et de géants de Jotunheim peuvent s'éclipser.
Björnrike abrite le plus grand rassemblement d'ours de Midgard. Ce peuple anthropomorphe règne sur les plaines côtières et les halls roulants, et la région abrite de nombreux ours au pouvoir surnaturel prisés comme compagnons animaux par les druides et les rôdeurs. Ils vivent un peu comme les Northlanders des autres races, sauf que leurs salles de fête sont beaucoup plus riches en miel et en poisson. La ville de Bjeornheim est située près d'un delta côtier et d'une rivière, utilisant un réseau de ruches féroces comme défense unique contre les monstres et les pillards.
The Bleak Expanse est le plus grand territoire des Northlands, s'étendant jusqu'aux confins nord jusqu'aux terres inexplorées. À ses contreforts se trouve la ville de Geskleithron, où l'on peut acheter des tempêtes magiques en bouteille et des âmes et des souvenirs gelés. Des plaques de glace massives connues sous le nom de glaciers vivants animés par le dieu du vent se frayent lentement un chemin à travers la terre et vers la mer.
Jomsborg est une île qui abrite une société forte de quatre mille mercenaires berserkers. Une bonne partie est en raid ou sous contrat avec divers dirigeants, mais les autres restent ici pour s'entraîner en vue de leur prochain déploiement. Ils ont une politique réservée aux humains, et les futurs guerriers peuvent se joindre en subissant plusieurs épreuves de force et de valeur martiale.
Jötunheim est le royaume de géants le plus redoutable des Northlands, sinon de Midgard. Ses habitants croient que leur patrie est le site de leur ancêtre tué Aurgelmir et désespèrent de voir à quel point ils sont tombés en puissance. Sa population vit un peu comme le reste des Northlands, sauf que tout est plus grand et que les géants du feu et du gel sont capables de vivre dans des climats plus inhospitaliers.
La petite île de Skaldholm est célèbre pour ses écoles bardiques, ses sources chaudes aux propriétés curatives et les manières relativement pacifiques de ses habitants.
- Zoisite
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Alors globalement c'est compatible D&D5 donc ton arme peut faire une attaque "standard"
Mais toutes les armes ont été ré écrite pour pouvoir faire une manoeuvre à la place de l'attaque standard.
Une manoeuvre c'est une attaque qui prend en compte la spécificité de l'arme, produit un effet mais réduit généralement ses domage. ca va du "bof" à du "super"
De plus des armes midgardiennes qui devraint être résevé qu'à une culture et qui peuvent avoir plusieurs types de manoeuvre ou attaque ... la petite cache à poison dans la dague, ect, ect .
Globalement ce n'est pas aussi bon que la "diversité" des armes de pathfinder 2 ou tout le systéme est base que ton arme est une composition de caractéristique qui rend toutes les armes interessantes.
Je pense que tout cela devrait continuer dans le projet black flag (boule de cristal perso)
- ketzal
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si je peux me permettre une seule remaque sur ton boulot .. les gnomes n'ont pas fait d'alliance avec les démons .. mais avec les diables (de CE on passe à LE ..) et ca change beaucoup de chose. Je fais le chieur car c'est là on se déroule mon début de campagne.
- Fred52363
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Je pense envoyer mes persos manipulés par les gnomes qui sont fort sympathique .. vers la cité de Vidim (que je trouve assez charismatique) pour récupérer des artefacts en évitant les troupes nomades plus ou moins en contact avec la baba yaga
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Bravo à Zoisite et Fred52363 pour ce fil passionnant...
Question Zoisite, tu parles de coups critiques par arme. C'est dans quel bouquin ? Je suis intéressé. C'est pour de la 5E ou pour Pathfinder 2 ? J'ai pas compris...
Et sinon, à cause (grace) à vous, j'ai craqué et pris Southland en PDF mais les maps des villes par exemple, sont inutilisable en zoomant. Et j'ai pas l'impression que Kobold Press vende ou mette à dispo les maps des villes en qualité correcte. Vous avez une solution ? En l'état, elles sont inexploitables pour moi... sauf à lire.
- Zoisite
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Ce ne sont pas des critiques mais des manoeuvres qui au sens "D&D 5 pure vanilla" sont une attaque.
Par exemple avec un fléau, tu peux désarmer le bouclier de ton adversaire a la place de l'attaque .. ce qui est bof bof car beaucoup de truc à tentacule n'a pas de bouclier. Tu choisis au moment de ton attaque quelle attaque tu fais (l'attaque standard ou l'attaque manoeuvre). C'est pour la 5eme.
C'est présent dans le "Midgard Heroes Handbook for 5th Edition" mais je pense aussi que c'est aussi présent dans le "Tome of Heroes for 5th Edition" (fred devrait pouvoir me valider cela)
Je ne peux simplement t'inviter à patienter car le Black Flag project sera peut être meilleur. Je faisais la comparaison avec Path V2 .. car Path V2 est bien meilleur dans ce registre. Désolé pour la confusion
Concernant les pdf .. je ne les ai pas . donc je ne peux pas juger certaines map.
hors celle du monde, certaines cités sont présentent dans la web app de Kobold press comme
https://midgardmap.koboldpress.com/perbastet/ pour la cité des chats ou tu devrais pouvoir zoomer à loisir
Le choix de la carte se fait dans la barre de menu à gauche mais c'est malheureusement comme d'habitude avec Kobold press un peu "maigre" coté afrique
Tu choisis ta carte dand la section droite additional map
- ketzal
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C'est présent dans le "Midgard Heroes Handbook for 5th Edition" mais je pense aussi que c'est aussi présent dans le "Tome of Heroes for 5th Edition" (fred devrait pouvoir me valider cela)
Zoisite
Malheureusement, c'est une version simplifiée de ce qu'on trouve dans le Midgard Heroes Handbook (et c'est bien dommage)
- Nar Sir
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Tout juste reçu un mail de KP :
A Black Flag Update - How Playtesting Works
Hello from the Warrens!
If you’re receiving this email, you have signed up for the official Project Black Flag playtesting–thank you!
As previously announced, the first Playtest Packet will release this month, and it will be the first of several. Each month a new packet will arrive with new game elements for you to test and provide feedback on. Packet #1 will focus on character building, including the new Talents and Heritage system. (More details available here [link blog]).
Because the project is close to its first release, here’s an overview of the 3-step playtest process.
1. We ask you, our dedicated audience, to test the waters and provide feedback. This will take place over several months.
2. The internal development and editorial team reviews feedback and makes changes where needed.
3. The game undergoes a final consulting and review process before heading back to the editors for final changes.
In other words, you’re right at the sharp edge of the Black Flag development process, and your feedback matters. That feedback helps Kobold Press provide the best game possible!
After each Playtest Packet release, you will have 10 days to submit your feedback via an short, 5 to 8 question online form. (If you don’t send feedback, we assume you loved it, and you’re ready for the next chunk.)
Thank you for your patience and support during this process. We’re excited about what’s to come and can’t wait to share it with you. Until then, keep those flags raised high.
- Team Kobold
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Je suis très curieux de voir comment va avancer le projet Black Flag. Kobold Press ne m'a pas déçu jusqu'ici
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Merci à vous 2 pour tous ces commentaires qui donnent gravenment envie.
Et tes recaps, Fred, sont topissimes !
J'ai regardé sur DriveThru le preview de Midgard Heroes Handbook, Il y a le sommaire, mais je ne vois rien dedans qui a trait aux coups spéciaux avec les armes. C'est bien dans ce manuel que ça se trouve ?
- Zoisite
- et
- ketzal
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J ai aussi reçu le mail de KP
Ce soir je vais essayer de faire une recap des options players et je te dirais ou sont ces fameuses options d'armes, c'est 20 pages qui malheureusement ne sont pas repris dans le heroes handbook et pourtant je trouve que c'est le plus intéressant. Je n'ai pas mes livres a coté de moi. Je ne veux pas écrire de bétise.
Le challenge de KP c'est de rendre compatible toute leur gamme (ce qui est pas gagné) et d'éviter d'avoir une couche de bordel supplémentaire avec Black Flag (ce qui est pas gagné non plus)
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Merci à vous 2 pour tous ces commentaires qui donnent gravenment envie.
Et tes recaps, Fred, sont topissimes !J'ai regardé sur DriveThru le preview de Midgard Heroes Handbook, Il y a le sommaire, mais je ne vois rien dedans qui a trait aux coups spéciaux avec les armes. C'est bien dans ce manuel que ça se trouve ?
Nar Sir
Salut Nar Sir, merci pour ton retour.
Au sujet des options des armes, c'est dans le Midgard Heroes Handbook, le worldbook est quasi system-less
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Zoisite et Fred m'ayant convaincu, j'ai acheté le PDF du Midgard Heroes Handbook.
Pour les armes, il s'agit des WEAPON OPTIONS. C'est 7 pages qui détaillent pour chaque arme deux options d'utilisation via l'action ou la réaction en général. C'est très bien.
Et pour être honnête, c'est très très similaire à des tas de docs dispos sur Drivethru dans le même genre, mais probablement en plus abouti.
Il y a deux ans, j'ai décidé de me faire un doc de référence pour l'utilisation des armes très semblable, en reprenant tout ce que je trouvais dispo sur le net, et en l'arrangeant à ma sauce pour en faire quelque chose de cohérent et complet pour rendre les combats en 5e plus "gritty". On est plus dans le sujet du topic donc je veux bien le partager mais j'ignore où et surtout comment. C'est un PDF.
- Zoisite
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Je pense envoyer mes persos manipulés par les gnomes qui sont fort sympathique .. vers la cité de Vidim (que je trouve assez charismatique) pour récupérer des artefacts en évitant les troupes nomades plus ou moins en contact avec la baba yaga
Zoisite
A part que je n'ai plus de table de joueurs (faut que je me mette aux VTT, je suis un vieux con la dessus), j'ai prevu de faire partir ma campagne de Triolo dans les 7 royaumes, au milieu de refugiés fuyant l'invasion Mharoti et de partir au sud, vers le Nuria Natal qui me branche bien.
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Et sur cet exemple précis .. on voit les termes "desarming" et "trip" .. et on ne peut que se dire qu'on est entre D&D5 et PathFinder.
Mais je ne savais pas qu'elles n'étaient pas présentes dans le "Tome of Heroes" et je suis dubitatif.
J'espére revoir ces options dans le futur Black Flag ou au moins des options de combats, comme l'indique Ketzal, quand tu as envie de faire du combat dynamique, t'as envie que ta classe combatante ai accés à ça plutôt qu'à une simple attaque qui enléve des PV.
Donc oui je pense qu'il doit y en avoir des caisses sur DTRPG. Mais comme je l'indiquais les players options avec des sous classes, des sous domaines qui multiplie tout c'est pas mon truc .. et DriveThru sur la 5 compatible c'est un plan de carrière de tout voir.
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si t as un compte google tu dois avoir accés à google drive .. tu peux le mettre en accés public libre et balancer l'url.
Y a longtemps que je l'ai pas fait .. mais ça doit être encore le plus simple (vu que c'est ce que font les annonceurs dans les rubriques ventes/achats ou BBE dans ça rubrique de correction)