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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les compétences du voleur dans les JDR OSR 23

Forums > Jeux de rôle

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Gratio

L'OSR utilise beaucoup le narratif et personne n'empêche un mage ou un guerrier de détecter un piège mais :

1) il fera moins bien avec le risque de tout faire péter (et ça se passera en .. narratif!)

2) avec ta proposition, tu enlèves une partie du point fort des voleurs au nom d'une logique qui n'a pas lieu d'être dans ce genre de jeu .. ok mais rajoutes des pvs au mage pcq c'est un humain et il est pas moins costaud que les autres , supprime toute les caracs des "races" car il y a des +- fort, +- intelligent dans chaque peuple, etc. , autorise le vade-retro pour le guerrier croyant ( qui a dit paladin? Au bûcher ! ) etc ..

En gros .. pour paraphraser une pub: il y a d'autres jeux pour ça... mort de rire

Ps: en partie ninjaté par griffesapin... troublé

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Sined

Je pense que c'est, en partie, la raison de l'échec de d&d4.. on fait tous (presque) la même chose et seul du reskin différencie les classes...

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A partir du moment où on joue un système de classe, chaque classe a, et DOIT avoir, ses spécificités piur se différencier des autres classes, sinon elle est inutile. La spécificité de la classe de roublard, ce sont les compétences de roublard. Les accorder aux autres classes enlève l'utilité de la classe de roublard, et la supprime de facto. Chaque clase a ses capacités et ses spécificités, qui définissent le rôle du personnage de cette classe dans l'équipe.

A l'opposé, les jeux sans classes, basés sur des compétences (système D100, système D6, Rêve de Dragon pour en citer quelques uns), autorise tout le monde à prendre n'importe-quelle compétence, la différence entre les personnages se fait donc uniquement au niveau des compétences choisies, et il n'y a pas de classe, car celles-ci ne sont pas utiles pour définir les rôles de chaque personnage dans l'équipe.

Sined

Et GURPS par exemple, qui autorise normalement tout le monde à prendre n'importe-quelle compétence, renverse explicitement la vapeur et crée des classs obligatoires avec des niches de compétences spécifiques dans les suppléments destiné à jouer "du donj à l'ancienne". C'est une vénérable convention qui contribue à définir le genre et à donner à chaque joueurs l'occasion de briller / d'occuper le devant de la scène.
Ca, c'est l'explication Doyliste/ extradiégétique, et c'est logique (et nécessaire) regardé sous cet angle.

Une explication Watsonienne / intradiégétique est difficile voire impossible, car c'est illogique sous cet angle, comme le mentionne très justement le premier post du thread...

Si on veut supprimer cette contrainte artificielle, c'est tout à fait possible, mais soit on évolue vers un autre style de jeu (de la fantasy "pas donjonesque"), soit les classes deviennent interchangeables et risquent de devenir juste des "skins" sur des profils polyvalents.