Fracture/rupture d'arme 34
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Après je pense qu'il faut surtout voir pourquoi on souhaite suivre cette notion de bris d'arme et d'armure ...
Est ce que c'est pour faire jouer l'artisanat ? Pour faire gérer ça par les PJs ?
Est ce que c'est pour donner un côté rugueux / réaliste au jeu ?
Déjà ... en l'absence de notion de parade dans H&D / DD5 ... il ne faut pas trop faire de parallèle avec l'Oeil Noir qui a cet équilibre attaque / défense. De la même façon les règles d'artisanat sont très développées à l'Oeil Noir ... mais nettement moins dans H&D.
Du coup l'intérêt de ces règles de bris se discute ... il faut savoir surtout l'intérêt à la table de jeu de le faire.
Personnellement j'y verrais un intérêt pour faire sentir la puissance de créatures importantes, ou de personnages puissants.
Dans ce cas j'appliquerai instinctivement une règle simple mais rude :
- Chaque attaque qui fait des dégâts totaux > à la CA : -1 CA de l'armure jusqu'à réparation.
- Chaque attaque qui fait des dégâts < à la CA :- 1 dégâts de l'arme jusqu'à réparation.
Bien sûr cela cible une volonté de jeu spécifique... ce n'est qu'un exemple
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A Pathfinder on peut tenter de casser l'arme de l'adversaire il me semble. Comme mes PJ ne font jamais cette action je ne me rappelle plus très bien de cette règle.
Sur un 1 à ma table c'est simple, en général c'est touche automatique mais sur un allié ou soi-même et je laisse le PJ fautif lancer les dégâts. Bizarrement c'est souvent full dégâts La plupart des KO arrivent comme ça... mais ça fait marrer mes PJ et moi avec.
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Je ne suis pas un adepte de la règle partout et tout le temps, de la narration situationnelle c'est très bien aussi. Ca fait travailler l'improvisation, ca surprend les joueurs et c'est adaptable a n'importe quel situation. Effectivement on a plus de chance de fracasser son arme sur les écailles d'un dragon que sur un gobelin, de même que dans un couloir étroit par rapport a une plaine sans obstacles... En préparant ton scénario tu peux aussi prévoir des événements par rapport a l'ennemi ou a l'environnement.
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Je ne suis pas un adepte de la règle partout et tout le temps, de la narration situationnelle c'est très bien aussi. Ca fait travailler l'improvisation, ca surprend les joueurs et c'est adaptable a n'importe quel situation. Effectivement on a plus de chance de fracasser son arme sur les écailles d'un dragon que sur un gobelin, de même que dans un couloir étroit par rapport a une plaine sans obstacles... En préparant ton scénario tu peux aussi prévoir des événements par rapport a l'ennemi ou a l'environnement.
DamienX
J'imagine plus ce genre de situation.
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S'il n'y a pas d'échec critique dans les règles il y a une raison : cela pénalise les meilleurs combattants. Plus tu as d'attaques, plus tu as de risque d'echec critiques, ce qui est paradoxal tu en conviendras.
OmbreloupLa recette habituelle de Game Design est de faire un jet de confirmation... que ce soit pour un critique ou une maladresse ... cela règle le soucis
Dany40
Qu'est ce que tu appelle " jet de confirmation " stp ?
À ma table, on utilise des cartes que j'avais fait (pour COF) sur les echecs critiques. Chaque carte a 3 lignes : attaques au corps à corps, à distance ou magique, et un effet. Des fois, il n'y a aucun effet, mais souvent il y'a un effet néfaste : vous tombez, vous attaquez dans une autre direction, la lame rebondit sur l'ennemis et vous tape ou vous êtes KO pour le round (dur celui-ci ...).
J'applique aussi cela aux ennemis.
Les + :
- les echecs critiques font "peur"
- il y'a de vrais gros changement de situation en plein combat. Si mes PJ roulent sur la rencontre, d'un coup, un echec critique pour tout changer : un allier KO à gérer, un allier qui se loupe et tape un allier, etc.
Les - :
- y'a un petit coté "naheulbeuk" comme disent mes joueurs ^^
- les PJ qui font du corps à corps ont plus de chances de faire un echec critique
- les changements de situation peuvent virer au "total team kill", on est pas passé loin une fois sur une rencontre pourtant pas difficile.
À ma table, les avis sont mitigés, donc j'aimerais affiner un peu. Le "jet de confirmation" (je suis curieux de voir comment tu le gère) pourrais nuancer un echec d'un echec critique, mais j'aimerais ne pas trop complexifier les combat avec encoire + de lancé de dés.
- Dany40 le Fix
- et
- MRick
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En général le jet de confirmation prend la forme d'un 2eme jet utilisant la même compétence (donc le jet d'attaque tout simplement pour du H&D). Si l'action serait raté avec ce jet, la maladresse est confirmée (donc potentiellement bris d'arme) ... par contre si ce 2eme jet aurait donné une réussite de l'attaque, échec normal sans maladresse.
Pour les réussites critiques même principe mais inversé bien sûr : Si on fait un 1 et donc réussite critique ou relance le jet d'attaque : si il donne une réussite, critique confirmé, sinon réussite normale ...
ahhhh parler de ça me donne une nostalgie du génial système de combat de Prophecy
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Autre solution,
Lors du premier echec critique, il se passe rien, c est juste un echec.
Par contre, s'il enchaine direct sur un autre echec critique lors d'une autre attaque, lors de l action suivante ou lors du tour suivant, la tu casse l'arme
1 chance / 400 d'enchainer deux echecs critiques c'est assez faible comme probabilité et ca rentre facilement dans la mecanique de jeu sans trop la complexifier.
Tu peux expliquer cela en disant que la premiere fois, ton arme est entrée en résonance, et que le deuxième coup lui a été fatale. Bref, c'est simple.
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Autre solution,
Lors du premier echec critique, il se passe rien, c est juste un echec.
Par contre, s'il enchaine direct sur un autre echec critique lors d'une autre attaque, lors de l action suivante ou lors du tour suivant, la tu casse l'arme
1 chance / 400 d'enchainer deux echecs critiques c'est assez faible comme probabilité et ca rentre facilement dans la mecanique de jeu sans trop la complexifier.
Tu peux expliquer cela en disant que la premiere fois, ton arme est entrée en résonance, et que le deuxième coup lui a été fatale. Bref, c'est simple.
Xandrae
Pas bête non plus
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Le lien vers cette règle est ici
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Le jet de confirmation c'est comme dans D&D3.X / Pathfinder, on relance le d20 avec le même modificateur contre la même CA, pour confirmer, ça évite de pénaliser trop souvent les meilleurs.
À l'origine c'est pour confirmer les réussites critiques, donc il faut faire plus que la CA de l'adversaire.
Là, ça serait plutôt l'inverse, il faudra rater la CA de l'adversaire pour confirmer le côté "critique" de l'échec. Ainsi on a plus de chance de se foirer face à un adversaire balèze que face un simple zombi...
Je t'expliquerais de vive voix si nécessaire.
Le seul inconvéniant de cette méthode c'est qu'elle alourdi le jeux en demandant un jet de dé supplémentaire.
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Salut,
Tout dépand de la qualité de fabrication de l'arme ( une arme orc ou gobelin aura plus proportion a se casser qu'une arme humaine standart, une arme construite par un maître forgron ayant pris le temps sera pas forcément plus belle mais plus solide voire incassable). J'utilise les fumbles que se soient pour les attaques à distance ou aux corps à corps, je n'ai pas de table pré-définie ( attaque d'un allié, perte de l'arme, perte des attaques suplémentaires, pas d'attaque le tour prochain, positionnement génants, bris d'arme, etc pas de chose mortel immédiatement) Pour les lanceur de sorts( le barde désacorde sa harpe, le mage begaie et son sort fait quelquechose d'inattendu : ses pieds prend du volume, des bulles de savon sortent de sa bouche, une odeur particulière émane de son corp, il produit une lumière, son dieu lui inspire un discours qui ne peut s'empêcher de prononcer, la cible du sort change etc)