Règle low-fantasy radicale 25
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Règle Low-fantasy radicale
Les scores d’attaque de base ne dépendent plus du niveau du personnage, ils sont fixés une fois pour toute.
Profil Contact Distance Magique
Barde +3 +3 +3
Guerrier +5 +3 +1
Magicien +1 +1 +5
Moine +3 +3 +3
Prêtre +3 +1 +4
Rôdeur +4 +4 +2
Voleur +3 +3 +2
Arquebusier +3 +5 +1
Barbare +5 +3 +1
Chevalier +5 +1 +2
Druide +3 +2 +4
Ensorceleur +1 +1 +5
Forgesort +2 +2 +4
Nécromancien +1 +1 +5
Pour les profils hybrides, le score est obtenu en faisant la moyenne des scores des 2 profils utilisés (arrondi à l’inférieur).
Pour les créatures, le score d’attaque devient égal à [3 + Mod. de FOR] ou [3 + Mod. de DEX], le plus haut des 2.
La progression de la puissance des personnages se fait alors seulement à travers les capacités et les PV, ce qui est tout de même déterminant. En revanche, les différences entre profils sont plus marquées dès le départ. A bas niveau, globalement PJ et créatures vont réussir leurs attaques plus souvent, rendant les combats rapides et l’initiative plus importante. Par contre les très grosses créatures vont devenir plus difficiles à terrasser même à haut niveau même si les PJ avec une haute DEF pourront encore (enfin !) espérer en avoir l’utilité.
En résumé, on obtient effectivement des effets de type low-fantasy.
En initiation, la règle a aussi le double avantage d’être plus simple (pas de changement des scores à chaque niveau) et d’augmenter les chances de réussite des spécialistes, ce qui est gratifiant pour un débutant.
Option progressive
Il est toutefois possible de nuancer cette règle. Si vous ne souhaitez pas donner dès le départ un bonus conséquent, rien ne vous empêche d’utiliser la règle de progression normale (+1 par niveau) en limitant simplement le score atteint à celui indiqué dans le tableau. Faîtes de même pour les créatures (de +1 à +3). Mais c’est moins de fun immédiatement.
Vos retours sont bienvenus...
Les scores d’attaque de base ne dépendent plus du niveau du personnage, ils sont fixés une fois pour toute.
Profil Contact Distance Magique
Barde +3 +3 +3
Guerrier +5 +3 +1
Magicien +1 +1 +5
Moine +3 +3 +3
Prêtre +3 +1 +4
Rôdeur +4 +4 +2
Voleur +3 +3 +2
Arquebusier +3 +5 +1
Barbare +5 +3 +1
Chevalier +5 +1 +2
Druide +3 +2 +4
Ensorceleur +1 +1 +5
Forgesort +2 +2 +4
Nécromancien +1 +1 +5
Pour les profils hybrides, le score est obtenu en faisant la moyenne des scores des 2 profils utilisés (arrondi à l’inférieur).
Pour les créatures, le score d’attaque devient égal à [3 + Mod. de FOR] ou [3 + Mod. de DEX], le plus haut des 2.
La progression de la puissance des personnages se fait alors seulement à travers les capacités et les PV, ce qui est tout de même déterminant. En revanche, les différences entre profils sont plus marquées dès le départ. A bas niveau, globalement PJ et créatures vont réussir leurs attaques plus souvent, rendant les combats rapides et l’initiative plus importante. Par contre les très grosses créatures vont devenir plus difficiles à terrasser même à haut niveau même si les PJ avec une haute DEF pourront encore (enfin !) espérer en avoir l’utilité.
En résumé, on obtient effectivement des effets de type low-fantasy.
En initiation, la règle a aussi le double avantage d’être plus simple (pas de changement des scores à chaque niveau) et d’augmenter les chances de réussite des spécialistes, ce qui est gratifiant pour un débutant.
Option progressive
Il est toutefois possible de nuancer cette règle. Si vous ne souhaitez pas donner dès le départ un bonus conséquent, rien ne vous empêche d’utiliser la règle de progression normale (+1 par niveau) en limitant simplement le score atteint à celui indiqué dans le tableau. Faîtes de même pour les créatures (de +1 à +3). Mais c’est moins de fun immédiatement.
Vos retours sont bienvenus...
Avec un petit tableau, on peut même faire une progression sur 5/6 niveaux pour avoir, au niveau 6, le score d'attaque définitif.
Ca redonne un aspect "D&D", un peu plus complexe mais c'est intéressant et ça pourrait, perso, résoudre certains de mes soucis.
pour les créatures, j'aurais tendance à dire qu'il faudrait que ça soit en fonction de sa... fonction, justement, entre +0 et +5, avec un équilibre à +3 sur les trois attaques, par exemple. (genre 9 points d'attaque à répartir entre les trois attaques)
Avec un petit tableau, on peut même faire une progression sur 5/6 niveaux pour avoir, au niveau 6, le score d'attaque définitif.Pourquoi pas mais j'ai voulu présenter quelque chose de minimaliste pas réinventer ADD.
pour les créatures, j'aurais tendance à dire qu'il faudrait que ça soit en fonction de sa... fonction, justementJ'y avais pensé, là aussi je l'ai écarté pour faire simple.
Mais disons en option voilà ce que j'avais prévu :
Proie (cheval, vache, etc.) : +1
Créature ordinaire (sanglier, gobelin, zombi) : +3
Prédateur (dragon, tigre) : +5
Il y a enfin les créatures que tu peux traiter comme un PNJ avec un profil (un démon vaut un guerrier de niveau 5 ==> +5)
Il s'agit là d'attaque au contact. Mais le raisonnement peut se tenir pour les autres attaques. Bien qu'en général, pour les créatures, ça sera souvent du même niveau lorsqu'elles en ont une.
En tout état de cause, je crois que je vais tester une campagne avec ça cette année, pas pour faire dans le low fantasy mais par ce que ça simplifie et que je fais jouer des non-rôlistes (enfin pas des rôlistes canal historique ^^) et par ce que les effets en jeu me plaisent (la DEF reprend sa juste place, les scores d'attaques aussi). Et enfin ça reste très facile d'utliser les créatures des modules d20 (hop je prend le bonus de FOR et j'ajoute +3 ! ou selon le profil du PNJ)
En fait je crois aussi que mon titre est mauvais, j'aurais du mettre Règle Low-power
Les effets du passage de niveau
Augmentation des Points de Vitalité
À chaque passage de niveau jusqu’au niveau 8, le joueur lance le dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ. A partir du niveau 8, le nombre de PV n’augmente plus en dehors de capacités spéciales.
Apprentissage de nouvelles capacités
idem COCB : +2points de capacité
Augmentation des Attaques
À chaque passage de niveau jusqu’au niveau 8, le personnage reçoit également 2 Points de Combat. Ces points permettent d’augmenter les scores d’attaque au contact, et/ou attaque à distance et/ou attaque magique, au choix, selon la règle de répartition suivante : les deux premières augmentations ne coûtent qu’un point de combat chacune, les suivantes chacune 2 points de combat.
A partir du niveau 8, les scores d’attaque n’augmentent plus en dehors de capacités spéciales.
Progression héroïque
Lorsqu’il atteint le niveau 8, le personnage gagne le statut de Héros. Il peut désormais ouvrir une nouvelle voie dite Voie de Prestige, lui permettant de réaliser des exploits légendaires (voir la section des Profils pour plus d’informations sur les voies de prestige).
Le Héros continue de gagner 2 points de capacité à chaque passage de niveau, donc il gagne encore en puissance, mais ses points de vitalité et ses niveaux d’attaque n’augmentent plus en dehors de capacités particulières.
Oui, je me rappelle . Ce qui revient (presque) à traiter chaque score d'attaque comme une voie, avec des points spécifiques de combat pour ces 3 voies.
Oui, je me rappelle . Ce qui revient (presque) à traiter chaque score d'attaque comme une voie, avec des points spécifiques de combat pour ces 3 voies.J'avais hésité à en faire des voies à part, mais cela voulait dire "donner plus de points de capacité aux niveaux faibles" donc j'ai préféré scinder points de capacité / points de combat.
Kegron
C'est un peu bizarre, pas super fluide, mais je pense que ça tournerait bien.
Je verrai bien une règle de distribution de points entre les 3 types d'attaques pour les règles "standards" cocb au lieu d'accorder un +1 dans les 3 types à chaque niveau. Genre 2 points par niveau à répartir au choix entre les 3 avec un BAB maximum égal au niveau ou quelque chose dans le genre.
C'est ce que j'ai essayé de faire ci-dessus. j'ai limité au niveau 8 parce que ça me convient en limitation de puissance, mais on pourrait conserver le mécanisme pour tous les niveaux.
Ceci dit cette régle est clairement placée là pour suggérer à chaque MJ de réfléchir au seuil de puissance acceptable pour sa façon de jouer. Le niveau 10 même s'il a ses rasions (ci-dessus) est annecdotique, l'important est effectivement de suggérer une option de ce type.
Quant à répartir 2 points au lieu d'une montée automatique de 1 par niveau dans les 3 attaques, je suis plus réservé.
En fait, cela gênera seulement la progression des profils hybrides ou polyvalents comme barde ou ranger.
En effet :
en pratique un guerrier montera à chaque niveau contact et distance puisque qu'il n'utilise pas magie. Donc pas de changement pour lui. Un magicien ne sera pas gêné : il utilise attaque magique à 99%.
Par contre un barde aura un choix plus difficile à faire. Je ne suis pas certain que ce soit là l'objectif visé...
juste mon humble avis.
* L'échelle de puissance des monstres est légèrement plus relevée, les monstres forts étant un peu plus forts comparativement aux faibles que sans l'option
* Les PJs en revanche morflent : ils perdent entre 4 et 6 niveaux de puissance équivalente au niveau 20. En même temps, c'est un peu le but, hein !
Quant à répartir 2 points au lieu d'une montée automatique de 1 par niveau dans les 3 attaques, je suis plus réservé.
En fait, cela gênera seulement la progression des profils hybrides ou polyvalents comme barde ou ranger.
En effet :
en pratique un guerrier montera à chaque niveau contact et distance puisque qu'il n'utilise pas magie. Donc pas de changement pour lui. Un magicien ne sera pas gêné : il utilise attaque magique à 99%.
Par contre un barde aura un choix plus difficile à faire. Je ne suis pas certain que ce soit là l'objectif visé... Kegron
Je reviens là dessus, du coup. Oui et non. Ca n'est problématique que si la magie n'a pas de prix. Mais dans une optique low fantasy il est logique d'utiliser la règle de l'épuisement. Du coup, même le mago a tout intérêt à montrer d'autres attaques au cas où, juste histoire de pouvoir se défendre s'il s'est épuisé.
Et j'en rajouterai une couche en disant que si l'on veut appliquer la règle de défense magique = 10+att.magique pour les sorts "astraux" ou "mentaux", alors même les guerriers ont intérêt à monter un peu la magie... (disons que ne pas le faire devient un choix qui a des conséquences)
et puis une bonne zone d'anti-magie pour leur donner une bonne leçon à ces magos ultra spécialistes, et hop ! XD
et puis une bonne zone d'anti-magie pour leur donner une bonne leçon à ces magos ultra spécialistes, et hop ! XD
Bof, le mage ultraspécialiste ou pas dans la zone d'antimagie, ca fera pas beaucoup de différence +1 ou +4 en Att Contact : plat ou ultraplat si tu veux mon avis
J'ai une ensorceleuse de niveau 8 en ce moment avec un bonus de CO standard +8. Ben au corps à corps de toute façon elle se fait détruire sans sorts...