Guilde des aventuriers 30
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Bonjour à tous.
J'ai eu le plaisir de maîtriser la mini campagne "Les Disparus de Clairval" cet été pour un groupe constitué de mon fils (8 ans), ma nièce (10 ans) et mon neveu (13 ans). Mon fils a adoré et me réclame d'autres parties. On va bien entendu continuer à jouer en famille avec les cousins mais les vacances d'été sont finies et ceux-ci sont moins disponibles. Comme j'ai la chance d'avoir une boutique de jdr avec un gérant sympa dans ma ville, je vais pouvoir organiser des petites séances de Chroniques Oubliées (Fantasy ou Initiation) de 2 à 3 heures dans sa boutique en proposant à d'autres personnes (plutôt jeune public ou parents) de se joindre à nous.
Ce qui veut dire que je vais surtout jouer des missions courtes sans certitude d'avoir toujours les mêmes joueurs à ma table. Je comptais donc articuler mes parties autour d'une guilde des aventuriers distribuant des missions (et envoyant de nouveaux aventuriers sur le terrain le cas échéant). Est-ce qu'il existe déjà une telle guilde dans le BG officiel de Chroniques Oubliées?
Sinon, j'avais pensé à l'organisation suivante. J'aurais bien voulu avoir un avis sur la faisabilité et la compatibilité avec le BG. (Je suis une rôliste assez ancienne mais je reste une MJ novice. Je n'ai pas l'habitude de créer mes propres BG en JDR sur table).
Background : la guilde des aventuriers
Aurilla, déesse de la chance et des aventuriers, s’intéresse au plus haut point à ces derniers. C’est pourquoi son clergé a favorisé la création d’une « guilde des aventuriers » permettant la mise en relation de ceux-ci avec des employeurs potentiels ainsi qu’un soutien matériel et moral à leurs adhérents. L’audience de cette organisation est pour le moment limitée à la Principauté d’Arly et aux Marches du Piémont mais elle rencontre un certain succès et s’étend. Si son organisation est largement dépendante de celle du culte d’Aurilla, elle a le soutien de prêtres d’autres dieux, notamment Forthur et Denora.
Les personnes souhaitant s’inscrire à la guilde des aventuriers doivent remplir un dossier présentant leurs aptitudes, compétences et aspirations (une feuille de personnage quoi). Ils sont ensuite recontactés pour des missions et, le cas échéant, présentés à des compagnons d’aventure qui semblent compatibles.
L’inscription des aventuriers est gratuite mais la guilde prélève une part de la récompense promise par l’employeur avant le début du contrat. Les trésors et autres biens trouvés lors des aventures sont laissés aux aventuriers mais les dons généreux et désintéressés sont grandement appréciés. Ils ne sont du reste pas si rare, notamment de la part d’anciens aventuriers établis, en souvenir du bon vieux temps.
La guilde tente d’assurer un soutien matériel, moral et logistique à ses adhérents : Plusieurs grands temples d’Aurilla disposent ainsi d’une « maison des aventuriers » assurant soin, hébergement et réparation d’équipement pour une somme raisonnable. Ces maisons prennent souvent la forme d’une auberge et c’est là que sont lancées les missions. Pour une raison obscure, Aurilla semble apprécier que les aventures commencent dans des auberges.
La guilde des aventuriers tente également d’être reconnue comme un gage de qualité et de moralité. Tout adhérent se trouve ainsi marqué par un petit glyphe magique apparaissant, s’il le souhaite, au cœur de sa mains droite. Elle représente un dé à 20 faces et disparait définitivement si, pour une raison ou une autre, l’adhérent cesse d’être membre de la guilde. Elle indique que la guilde des aventuriers et le culte d’Aurilla dans son ensemble se portent garant du porteur. Ceci peut faciliter l’existence d’aventuriers dont l’espèce a mauvaise réputation (demi-orc, frouins…). En échange, la guilde demande à ses membres de respecter une certaine éthique et de ne pas se comporter comme de simples mercenaires.
A noter qu’il existe une petite rivalité entre la guilde des aventuriers et les guildes de voleurs placées sous le patronage de Méphistère. Celles-ci n’hésitent pas à débaucher les meilleurs éléments de la guilde des aventuriers pour des missions moins honnêtes. Cette situation a parfois mis la guilde en porte à faux avec les autorités mais Aurilla est une déesse plutôt neutre et n’a, à ce jour, jamais punis les coupables. La guilde ferme donc les yeux tant que le phénomène reste discret et que les entorses à la moralité sont limitées (le vol d’accord, le meurtre gratuit non).
- Anne5678
Excellente description. J'avais en tête quelque chose de similaire pour les temples d'Aurilla. Chacun de ses temples accueillant la structure de la guilde.
Pourrais je reprendre ton texte, en l'adaptant pour moi sur mon topic des religions d'Osgild ?
- Anne5678
Oui sans aucun problème. Je suis contente que ça te plaise.
J'avais utilisé le même principe, que j'avais également modelisé pour imprimer par exemple, ou montrer à quoi ressemble la guilde.
J'y avais également fais des grades, mais finalement, on y a quasi pas jouer Mais ca servira toujours !
Voici le lien, les 4 messages sont dédiés à cette guilde / auberge.
C'est super chouette. Avec ta permission, je repique les plans de l'auberge pour mes parties (les gamins adorent ça). Je vais plutôt situer l'auberge des faucons d'or dans la principauté d'Arly (à Ferrance ou Benastir). L'ambiance fantasy classique me semble bien pour de jeunes joueurs. Je te pique aussi l'idée de fiche de bourse commune pour les parties entre cousins. Ca avait un peu coincé au niveau partage du butin pendant la campagne des Disparus.
Je dois dire que la quantité de matériel aditionnel qu'il y a sur ce forum est vraiment impressionnante.
- formol
Avec plaisir, c'est fait pour ça !
Selon l'âge des enfants, évite peut être le dernier sous sol (salle de combat, etc.). Une grande taverne comme celle-ci permet d'en faire un QG et d'y croiser des habitués, et donc des PNJ récurrents. C'est, selon moi, ce qui donne de la vie à un monde " ha j'ai encore croisé michel en train de prendre un verre à l'auberge ! ".
Pour la bourse commune, maintenant je joue avec des vrais pièces (10 c de franc pour l'or, 1/2 franc pour l'argent, et "pièce du commerce" assez vielle pour le cuivre. Mes joueurs, pourtant adulte, adorent ça ! Chaque perosnne à sa petite bourse, et une grosse bourse commune. La majeure partie de l'argent va dans la bourse commune pour les frais généraux (auberge, repas, etc.). L'avantage, c'est que quand quelqu'un n'est pas là et que ça manque de sous, c'est qu'on peut piocher dans cette bourse commune.
Enfin, selon l'âge des enfants avec lequel tu joue, je peux te conseiller le "compteur de mana". Même si tu ne joues pas avec les règles de mana, cela peut servir pour les points de vie par exemple. Petit bricolage sympa en perspective avec eux
Excellente idée !
Tout ce que tu exposes me semble être un beau paquet de bonnes idées, en dehors du D20 comme symbole qui me semble étrange (quel rapport avec les aventuriers ? Les personnages, pas les joueurs !).
Bref, je n'ai qu'un seul conseil : essaye de trouver un symbole plus interne à l'univers... Peut-être un trèfle à 4 feuilles ou un fer à cheval (car les aventuriers ont besoin de chance).
Le D20 me semble être un symbole qui parle aux joueurs mais qui n'a pas de raison d'être dans l'univers.
Ça paraît logique... mais qui sait dans ce monde ?
C'est vrai qu'un dé ça fait sans doute plus déesse du jeu ou déesse du hasard que déesse de la chance . Le trèfle à 4 feuilles est une bonne idée (mais du coup maintenant j'imagine Aurilla en rousse avec une pinte de bière).
Cela dit, les dés 20 sont plus anciens qu'on ne le croit :
http://scriiipt.com/2012/09/un-d20-de-lepoque-ptolemaique/
Bonjour,
Le symbole de la Déesse de la chance et des aventurier Aurilla est bien un dé!
Mais on ne précise pas lequels ^^ perso j'aime bcp l'idée du dé 20
Aurilla c'est plus "tenter sa chance", c'est aussi la déesse de aventuriers, d'où le dé plutôt que le trèfle ou le fer à cheval.
Même si elle ne renie pas ces autres symboles
Oui mais comme le moyenne d'âge des mes joueurs est de 10 ans, je me disais que le trèfle à 4 feuilles serait un symbole peut être plus parlant pour eux que le dé. Quitte à ce que l'image du dé ressorte sous d'autres formes (expressions "que le dé d'Aurilla roule en votre faveur" par exemple).
Bon sinon, la première partie de CO intiation dans la boutique est programmée pour le 20 octobre (tranche d'âge 8-12 ans). En dehors de mon fils, je ne sais pas encore qui j'aurais comme joueur et j'ai un peu le trac.
- Sansfi
Si Aurilla utilise un d20 comme symbole ça signifie que le d20 est utilisé de manière assez courante dans les terres d'Osgild.
Il nous reste plus qu'à inventer un jeu in-game qui utilise un d20 !
On n'a qu'à appeler ça le Dé-Fonce! on lance un D20. Le score indique le nombre de verre d'alcool que le joueur adverse doit boire. Le dernier qui reste debout à gagner!
- MRick
Sympa... Le même jeu avec un d6 serait déjà bien un truc de pochtrons, mais là avec un d20 ça devient un truc de dingues !
Où finalement le hasard a plus de place que la capacité à tenir l'alcool !
oui c'est sûr!
je crois que je vais intégrer ce jeu dans mes scénarios au même titre que le bras de fer pratiqué dans les auberges. je vais plutôt l'appeler le Dé-boire. Les joueurs lancent les D20 pour déterminer ce que l'autre doit boire. On va dire qu'il ne s'agit pas de nombre de verre, mais de centilitre. si la valeur du D20 est supérieur à la constitution de l'adversaire, celui-ci perd la différence (temporaire) en constitution. Dès qu'un des joueur arrive à 0 théorique... il tombe saoul comme un moine et perd donc la partie... et la mise bien sûr. Alors là, il y a le hasard et aussi la capacité à tenir l'alcool
bon aller, je suis sorti un peu beaucoup du sujet. désolé Anne. je ne le ferais plus
Encore bravo pour ton boulot.