La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324
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La seule chose que je me dis c'est que si la description d'une action est conditionnée au bonus conféré ensuite par la description à l'action, et que l'absence de bonus donne un simple et laconique "je [action]"... c'est un peu une histoire de carotte et de bâton quoi. Perso si un joueur me dit qu'il ne décrit pas plus que ça ses actions parce que ça ne lui rapporte rien, je lui réponds juste qu'on est peut-être pas faits pour jouer ensemble parce que pour moi, l'enrichissement de la fiction est une récompense en soi.Julien Dutel
C'est un peu une carricature de ce que je dis...
Prenons l'exemple du combat. J'aime bien cet exemple, parce que, bizarrement, il y a des choses qui ne posent aucun soucis en combat (vu que les jeu de rôles en détaillent généralement bien plus les règles que pour toutes les autres actions *), mais qui posent tout de suite problème dès qu'on essaie d'appliquer les même principe en dehors des combats...
Si un joueur ne pense pas à tendre une embuscade à ses ennemis, est-ce que tu donneras à son personnage les bonus que confèrent la dite embuscade ? Si un joueur ne pense pas à se mettre juste derrière une porte ou dos à un mur pour empêcher que ses adversaires ne l'encerclent, est-ce que tu négligeras le fait que ses adversaires pourront effectivement l'encercler ? Si un joueur ne profite pas de ce qu'un adversaire est occupé pour lui frapper dans le dos, ou au sol juste avant qu'il ne se relève, est-ce que tu lui donneras quand même le bonus correspondant à une attaque dans le dos ou quand l'adversaire est au sol ?
Autrement dit, en combat, comme tout autre meneur de jeu, tu attends que tes joueurs élaborent une stratégie **. Et s'ils ne le font pas, ben, tant pis pour eux, ils se contentent de leurs jets d'attaques normaux et de leurs défenses normales...
Est-ce que tu considères pour autant que c'est un système bâton/carotte ?
Alors pourquoi cette attitude deviendrait-elle bizarrement injuste lors d'une autre action ?
Je pose la question pour une raison précise : un jour, ma femme en a eu marre que je lui pose des questions sur la manière dont elle s'y prenait pour mener à bien ses combats. Elle m'a répondu tout de go : "Mon personnage est un chevalier, il est doué en combat, moi, pas. Il doit donc savoir ce qu'il faut faire pour vaincre son ennemi le plus rapidement possible, moi je l'ignore."
Et cette remarque est parfaitement logique. D'autant plus venant d'elle : elle n'aime pas les combats, le dit ouvertement ; elle préfère les enquêtes et les relations entre les personnages...
Alors, si, lors d'une interaction sociale, on doit se contenter du jet de charisme sans le moindre bonus ou malus préalable et faire le roleplay seulement après le jet de dés pour décrire ce qui s'est passé, pourquoi diable ne pas ferait-on pas exactement la même chose lors d'un combat ? On fait un jet de combat pour les deux adversaires, le plus fort zigouille l'autre, et on décrit après, de façon très roleplay, comment ça s'est déroulé...
Comme ça, les joueurs qui font du karaté et du kobudo, comme moi, ne sont pas avantagés par rapport à ceux qui n'y connaissent rien et il n'y a que la compétence du personnage qui compte ***...
Vous allez donc régler les combats comme ça dans vos jeux dorénavant ? Non ? Je suis curieux de voir quelles explication logique vous allez pouvoir trouver pour me raconter que ce qui est important dans les combats ne l'est pas dans les joutes verbales de deux avocats (ou d'un flic tentant d'interroger un suspect) et réciproquement...
___
* Le jeu de rôle venant du wargame, il en a visiblement gardé la trace. L'excuse la plus souvent utilisée est que le combat est un moment où on ne doit pas traiter les choses à la légère parce que la vie du personnage est en jeu... Mais on oublie souvent que la mort sociale existe aussi et que certaines personnes finissent au placard de leur entreprise, rejeté du groupe auquel ils appartenaient, voire dans la rue ou plus grand monde ne leur confiera quelque mission que ce soit...
** Hé, hé, pas de pot, on te regarde faire... Et avec plaisir en plus !
*** Je précise ici que c'est une grosse boutade parce que je ne suis pas du tout avantagé lors d'un combat dans un jeu de rôle. Utiliser au mieux la stratégie d'un jeu et les capacité d'un personnage n'a rien à voir !
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J'ai du mal à comprendre, excuse-moi. En fait, tu mets en cause davantage le MJ qui ne prendrait pas en compte la diversité des joueurs ni l'équilibre du jeu plus que le simple fait de favoriser le roleplay via un bonus, non? Parce que dans ce cas, le phénomène s'en approche d'un autre commun à beaucoup de tables : le chouchou du MJ, un joueur favorisé au détriment des autres.
Et puis, le roleplay, ce n'est pas une histoire de première personne ni de belles phrases, c'est avant tout jouer un rôle, ce qu'on peut faire à la troisième personne et avec des difficultés d'élocution, même si communément, et je pense que c'est une grave erreur, on aura effectivement tendance à favoriser les belles phrases (en tant que joueur, je réserve autant les belles phrases aux PNJ qu'aux autres PJ pour leur donner la parole). Mais ici, au MJ de se remettre en cause ou d'être mis en cause. Je ne pense pas qu'il faille en faire un procès à la valorisation du roleplay en partie qui est très souvent une valorisation de l'investissement du joueur.
Pour revenir un peu plus haut,
Le Roleplay n'est pas le Charisme. Tout au plus, pourra-t-on considérer que pour bien interpréter une scène le joueur va utiliser son propre charisme, mais sinon ça reste une action de jeu et rien de plus. Et Roleplay ce n'est pas forcément l'Actor Studio. Se contenter de décrire correctement ce qu'on souhaite faire avec un vocabluaire adapté à l'époque et un ton conforme à la situation de jeu, c'est du Roleplay.
Le roleplay c'est interpréter le charisme de son personnage
jayjay37En partie on utilise la force, la dextérité, la constitution du personnage, et d'un coup pour le charisme on utiliserait celui du joueur ? Si c'était le cas, cette caractérisque aurait été supprimée depuis longtemps par les game designer, puisque totalement inutile en terme de règles.
Je vois ça autrement.
Le charisme (bon les joueurs de jeu de rôle ne sont pas forcément archi charismatiques mais vous m'aurez compris) est une caractéristique que l'on peut donner à notre personnage qui vienne de nous. En effet, on ne peut pas donner notre force, notre dextérité ou notre constitution à notre personnage, mais on peut lui donner notre intelligence, notre sagesse, notre charisme, parce que le jeu de rôle papier n'est pas du jeu de rôle GN ni la réalité. On donne simplement ce qu'on peut donner en étant assis autour d'une table ou devant un écran. Certains joueurs s'identifient à leur personnage, ou plutôt ont une image particulière de leur personnage, certains joueurs se retrouvent dans un univers imaginaire dans lequel ils aimeraient pouvoir agir avec un minimum de contraintes (les règles du jeu), mais agir et communiquer. C'est ce qui fait du jeu de rôle un jeu et non un métier. De la même manière que si tu es un MJ qui parvient à bien moduler ta voix, tu peux donner plein de voix différentes et originales à tes PNJ, tandis qu'un MJ qui n'a jamais travaillé sa voix aura bien du mal à donner une voix distincte à chacun de ses PNJ. Chaque joueur met ce qu'il peut et ce qu'il veut dans une partie de jeu de rôle et dans l'interprétation de son personnage, et les limites physiques du jeu qui se déroule dans un monde purement imaginaire n'invitent évidemment pas à donner soi-même des coups de poing, à faire ses propres cascades et à subir des dégâts.
- jayjay37
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Je comprends, mais je trouve ça un peu triste de considérer ça comme le minimum syndical. Moi je préfère récompenser ceux qui font plus d'efforts que les autres et rendent la partie plus agréable.
Je dois avoir un côté MJ Papa Noël. 🙂
- jayjay37
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Alors, si, lors d'une interaction sociale, on doit se contenter du jet de charisme sans le moindre bonus ou malus préalable et faire le roleplay seulement après le jet de dés pour décrire ce qui s'est passé, pourquoi diable ne pas ferait-on pas exactement la même chose lors d'un combat ? On fait un jet de combat pour les deux adversaires, le plus fort zigouille l'autre, et on décrit après, de façon très roleplay, comment ça s'est déroulé...
Il y a des tas de bonus préalables à un jet de charisme, baratin, persuasion, éloquence ou autre sans donner un bonus pour le rolplay du joueur avant le jet : la tenue du personnage, un parfum, décrire son attitude, mettre en avant des points commnus (même région de naissance, religion, etc...), le lieu (comme on essaie de choisir le lieu de son combat, on peut essayer de choisir le lieu de la discussion, de la cave humide au restaurant d'un palace, on peut en faire des choses^^). Préparer une diversion avec un complice...
Comme pour le combat où plein de bonus peuvent venir des descriptions et choix des joueurs, c'est exactement la même chose avec les intéractions sociales. Et dans les deux cas, ce seront bien bien les idées des joueurs incarnant leur personnage (se représentant mentalement la scéne vécue par leurs personnages) qui offriront un bonus au jet de compétence, et non pas un talent physique IRL du joueur totalement décorrélé des capacités du parsonnage qui produit l'action.
- Ismaren
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Un discours n'est formé de rien d'autres que d'idées, d'autant plus un discours visant à obtenir quelque chose d'un autre personnage. La prise de parole diégétique du PJ se place au même rang que "le tas de bonus préalables" que tu as très justement énumérés et qui nécessitent également le talent IRL du joueur pour y penser, les anticiper et les préparer.
- jayjay37
- et
- Fytzounet
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Et oui, j'ai des joueurs qui font ça par plaisir, sans efforts, et sans attendre ou vouloir de récompense. Je suis gâté^^
- Kroc
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Je suis curieux de voir quelles explication logique vous allez pouvoir trouver pour me raconter que ce qui est important dans les combats ne l'est pas dans les joutes verbales de deux avocats (ou d'un flic tentant d'interroger un suspect) et réciproquement...
Bah en fait tu le dis plus haut : le corpus de règle
Après ce n'est pas non plus tout à fait ce que l'on dit, et ta situation est particulière, les combat à embuscade sont plus rare que les combats subits ou spontané car non prévu au départ. Pour reprendre ton exemple du dessus, si un joueur à 2 heures devant lui pour monter son baratin, il aura le bonus sur le jet, si il dit "j'ai rdv dans 2 heures, je prepare mon entretien pour bien le baratiner", pas de raison qu'il n'ait pas le bonus, quitte à lui faire faire un jet, comme tu pourrais faire faire un jet de tactique ou autre pour monter l'embuscade.
Ce dont Jay-Jay et moi parlons, c'est de donner un bonus à la "tchatche" spontané d'un joueur, ou aux belles interprétations, ou aux belles descriptions du joueur quitte à ce que son personnage soit à la base un inculte édenté repoussant, mais que lui ait une bonne tchatche et de bonne qualité d'expression orale.
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La seule chose que je me dis c'est que si la description d'une action est conditionnée au bonus conféré ensuite par la description à l'action, et que l'absence de bonus donne un simple et laconique "je [action]"... c'est un peu une histoire de carotte et de bâton quoi. Perso si un joueur me dit qu'il ne décrit pas plus que ça ses actions parce que ça ne lui rapporte rien, je lui réponds juste qu'on est peut-être pas faits pour jouer ensemble parce que pour moi, l'enrichissement de la fiction est une récompense en soi.Julien Dutel
C'est un peu une carricature de ce que je dis...
Non, tu me dis que si tu décris avec soin et que ça ne t'apporte rien, autant ne pas décrire.
Si un joueur ne pense pas à tendre une embuscade à ses ennemis, est-ce que tu donneras à son personnage les bonus que confèrent la dite embuscade ? Si un joueur ne pense pas à se mettre juste derrière une porte ou dos à un mur pour empêcher que ses adversaires ne l'encerclent, est-ce que tu négligeras le fait que ses adversaires pourront effectivement l'encercler ? Si un joueur ne profite pas de ce qu'un adversaire est occupé pour lui frapper dans le dos, ou au sol juste avant qu'il ne se relève, est-ce que tu lui donneras quand même le bonus correspondant à une attaque dans le dos ou quand l'adversaire est au sol ?
J'évalue les circonstances et je gère la situation en fonction des circonstances.
C'est comme dans une fouille : si le joueur pense à faire fouiller la chambre à son personnage, il trouvera ce qu'il y a dans la chambre et qui lui donnera peut-être ensuite des leviers. Par contre, la manière dont il me dit qu'il la fouille "en tapottant pour voir les doubles fonds" ou "en vidant tout sur le lit" ou en habillant la description ne donnera pas de bonus : ce ne sont plus des circonstances, ce sont des habillages.
Donc pour quelqu'un qui se poste en embuscade, il aura les bonus de circonstance (si ses adversaires ne le voient pas), qui sont gérés par le système lui même (combattre en hauteur, avoir un round de surprise, etc). Mais ça sera la même s'il me dit "mon personnage se cache pour les prendre en embuscade" que s'il me décrit extensivement la manière dont il s'y prend. Par contre, s'il me décrit extensivement la manière dont il s'y prend, je lui dirai que c'était cool qu'il s'empare un peu de la narration.
Je pose la question pour une raison précise : un jour, ma femme en a eu marre que je lui pose des questions sur la manière dont elle s'y prenait pour mener à bien ses combats. Elle m'a répondu tout de go : "Mon personnage est un chevalier, il est doué en combat, moi, pas. Il doit donc savoir ce qu'il faut faire pour vaincre son ennemi le plus rapidement possible, moi je l'ignore."
Et cette remarque est parfaitement logique. D'autant plus venant d'elle : elle n'aime pas les combats, le dit ouvertement ; elle préfère les enquêtes et les relations entre les personnages...
Alors, si, lors d'une interaction sociale, on doit se contenter du jet de charisme sans le moindre bonus ou malus préalable et faire le roleplay seulement après le jet de dés pour décrire ce qui s'est passé, pourquoi diable ne pas ferait-on pas exactement la même chose lors d'un combat ? On fait un jet de combat pour les deux adversaires, le plus fort zigouille l'autre, et on décrit après, de façon très roleplay, comment ça s'est déroulé...
Pourquoi pas ? Ca marcherait parfaitement aussi, ça serait fonctionnel.
** Hé, hé, pas de pot, on te regarde faire... Et avec plaisir en plus !
Et donc tu peux voir que je me concentre sur les circonstances mises en place mais pas forcément l'habillage : l'ensorceleur ne touche pas plus facilement parce qu'il m'a fait une belle incantation ou qu'il m'a décrit avec précision la manière dont il s'y prenait pour viser et concentrer sa magie sur un point précis. Il touchera par contre plus facilement parce que les circonstances sont favorable, ou moins facilement parce qu'elles ne le sont pas.
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Peut-être que j'arrêterai mes bonus quand j'aurai les mêmes, va savoir. 😉
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.../... La prise de parole diégétique du PJ .../...
Ismaren
Et bien, j'aurai appris un joli mot aujourd'hui !
Merci Ismaren.
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Pas toujours, la focaliation du joueur en tant que narrateur peut être interne, externe ou zéro, à définir avant la partie. Et cela peut changer pas mal de choses sur la relation joueur/personnage. Et il ne faut pas biaisier le propos, aux echecs ou aux colons de Catane il y a forcément quelqu'un de plus fort que l'autre sur une partie donnée, de plus talentueux sur le moment. mais les règles restent les mêmes pour les joueurs à tout moment, on peut s'y référer à tout moment, elles ne sont pas à géométrie variable. Un bonus octroyé par les règles de situation est totalement différent d'un bonus octroyé au bon vouloir d'un MJ, basé sur le supposé talent du joueur, et mettant la charrue avant les boeufs en terme de narration/règles.
- Ismaren
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Pour apporter un peu d'eau au moulin de la question initiale 2. Pour le dire en deux mots, je n'adapte pas les règles ou les jets du PJ, j'adapte ce qu'il perçoit du monde.
Un PJ est censé être hyper intelligent ? J'adapte ma description pour ce personnage, voire j'habille le discours des PnJ. Le but est de rendre immédiatement perceptibles au joueur les points importants que son personnage est censé repérer les doigts dans le groin. A l'inverse, si ses compagnons sont des bourrins sans cervelle, je leur dresse un portrait très confus de la situation : ils sont stupides ? Eh bien je décrit de manière à ce qu'ils ne pigent rien, en-dehors des grandes lignes.
Evidemment, ça oblige parfois de s'adresser seulement à l'intello du groupe pendant que les autres poireautent 2 minutes... mais bon, à l'inverse, en action, c'est plutôt l'intello qui a tendance à moins agir, ça équilibre.
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Un discours n'est formé de rien d'autres que d'idées, d'autant plus un discours visant à obtenir quelque chose d'un autre personnage.
Vu que la réthorique et la langue de bois existent, j'affirme qu'on peut avoir de beaux discours bien alléchants mais ne comportant que du vent !!!
Ce genre de discours marchera si celui qui le fait est un beau parleur ou si celui qui l'entend est un gros faisan.
Donc pas de bonus à la joueuse qui ferait un tel discours vu qu'il y a pas d'idées en plus.
Après, si la joueuse utilise le fait que l'interlocuteur de son PJ est orgueilleux (ou tout autre trucs pouvant aider découverts lors de la partie pour faire des arguments raisonnables ou des leviers pour manipuler les interlocuteurs), elle aura un bonus sur le jet même sans roleplay.
De la même manière, si son PJ doit combattre quelqu'un d'orgueilleux et que la joueuse dit que son PJ le pousse à bout pour le pousser à commettre une erreur, bam bonus et elle est pas obligée de dire les insultes que son PJ dirait (d'ailleurs, c'est parfois galère de trouver des insultes originales ou réellement choquantes donc j'hésite rarement à dire en tant que MJ si un PNJ a une bonne connaissance d'un vocabulaire très fleuri sans pour autant être capable de le faire en roleplay).
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Ba pour jouer sans caractéristique et mettre en avant les joueurs y'a le narrativisme (sans vouloir clore le débat).
Ca ne le clôt pas, c'est une image d'épinal totalement erronnée de ce qu'est le narrativisme, qui, justement, s'inscrit dans l'axiome premier : system matters.
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Alors, si, lors d'une interaction sociale, on doit se contenter du jet de charisme sans le moindre bonus ou malus préalable et faire le roleplay seulement après le jet de dés pour décrire ce qui s'est passé, pourquoi diable ne pas ferait-on pas exactement la même chose lors d'un combat ? On fait un jet de combat pour les deux adversaires, le plus fort zigouille l'autre, et on décrit après, de façon très roleplay, comment ça s'est déroulé...
Il y a des tas de bonus préalables à un jet de charisme, baratin, persuasion, éloquence ou autre sans donner un bonus pour le rolplay du joueur avant le jet : la tenue du personnage, un parfum, décrire son attitude, mettre en avant des points commnus (même région de naissance, religion, etc...), le lieu (comme on essaie de choisir le lieu de son combat, on peut essayer de choisir le lieu de la discussion, de la cave humide au restaurant d'un palace, on peut en faire des choses^^). Préparer une diversion avec un complice...
Comme pour le combat où plein de bonus peuvent venir des descriptions et choix des joueurs, c'est exactement la même chose avec les intéractions sociales. Et dans les deux cas, ce seront bien bien les idées des joueurs incarnant leur personnage (se représentant mentalement la scéne vécue par leurs personnages) qui offriront un bonus au jet de compétence, et non pas un talent physique IRL du joueur totalement décorrélé des capacités du parsonnage qui produit l'action.
jayjay37
Voui, on est totalement d'accord là-dessus ! Mais justement, pour moi, s'impliquer dans le rôle de son personnage, essayer de trouver des idées (au lieu de se contenter de lancer les dés) fait partie de ce que j'appelle le roleplay.
En fait, je crois que nous n'avons tout simplement pas la même définition du mot roleplay.
Pour moi, le roleplay, en jeu de rôle, n'est pas le même que celui d'un acteur. Même si c'est super agréable de regarder des acteurs joueur à un jeu de rôle, car ça apporte un plus pour des spectateurs.
Un acteur doit jouer son rôle de façon à ce qu'on pense qu'il est vraiment le personnage. On doit l'oublier.
Petite anecdote pour le fun (dont je ne sais même pas si elle est vraie, mais elle est amusante) : un réalisateur engueulait Harrisson Ford en lui disant qu'il jouait mal. Il lui a montré l'extrait d'un acteur qui incarnait un artisan. Et il lui a dit : "Tu vois, ça c'est un bon acteur !" Harrisson Ford a aussitôt répliqué : "Ben non. Si ça avait été un si bon acteur que ça, tu m'aurais dit : tu vois, ça c'est un bon artisan !"
Je n'attends pas de mes joueurs qu'ils soient des bons acteurs face à moi ou aux joueurs dans ce sens là. Car, pour moi, faire du bon roleplay en jeu de rôle, ce n'est pas devenir le personnage, c'est juste s'impliquer dans son rôle, c'est-à-dire essayer d'agir comme lui le ferait.
Alors si un grand timide veut joueur un avocat très doué en éloquence, aucun problème ! Le tout est qu'il se décarcasse un peu pour trouver des stratégie d'avocat. Exactement comme on demande aux combattant d'utiliser des stratégies en combat. Et il n'y aura d'ailleurs pas de punition. Juste une récompense (bonus) si ses idées me semblent lui faciliter effectivement la tâche. Peu importe la manière dont il s'exprimera à la table de jeu. Laconiquement, en bégayant, en bafouillant. Je m'en fiche... Si son personnage a mené l'enquête, trouvé des preuves accablantes, il est évident que ça lui apportera un bonus à son jet de dés pour convaincre le juge.
- Fytzounet
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J'ai un joueur qui a souvent des idées de génie, mais quand il joue un perso avec 8 ou 9 en intelligence et zéro éducation, et bien il se tait, on voit à ses gros yeux qu'il a une illumination, mais il se tait car son perso n'aurait pas pu avoir une telle idée et il passe à tout autre chose. Cela s'appelle le roleplay C'es la base même du JDR : savoir qu'elle est la bonne solution pour gagner en tant que joueur mais ne pas le faire car son personnage n'agirait pas comme cela. C'est toute la différence avec un jeu de plateau.
- Kroc
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C'est super un joueur comme ça. Malheureusement on ne peut que brider nos talents, pas les amplifier à loisir.
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Un discours n'est formé de rien d'autres que d'idées, d'autant plus un discours visant à obtenir quelque chose d'un autre personnage. La prise de parole diégétique du PJ se place au même rang que "le tas de bonus préalables" que tu as très justement énumérés et qui nécessitent également le talent IRL du joueur pour y penser, les anticiper et les préparer.
Ismaren
Nous sommes parfaitement d'accord. C'est exactement à ça que je pensais.
Et si on était resté dans l'autre fil de discussion, j'aurais ajouté que lorsque les interactions sont importantes dans la campagne (interrogatoires de témoins ou de suspects, dialogues avec des juges et des avocats pour les jeux d'enquête, diplomatie, menaces plus ou moins subtiles pour les jeux d'intrigues...), je préfère quand les règles sont complexes, justement.
Avoir des bonus ou malus précis selon les circonstances aident en effet. Surtout le MJ, pour ne pas se laisser trop influencer par les joueurs qui parlent bien (au détriment de ceux qui sont plus réservés), car même si on essaie d'être le plus impartial possible, on reste humain, mais aussi pour ne pas déséquilibrer le jeu et faire que les bonus accordés soient trop importants par rapport à la compétence (exactement comme l'utilisation de la stratégie dans les combats).