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Stone Cold Dead - Votre campagne 311

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Daedellos

Pour le Grand Labyrinthe et Shan Fan ce qu'il faut savoir :

- très important, la nourriture est rare. Tout le monde a faim, surtout les pauvres. Shan Fan est l'un des rares endroits où on trouve suffisamment à manger, mais ça reste cher.
- tout est plus cher, en général tu multiplies les prix par 3, 4 ou 5. À Shan Fan c'est fois 5.
- Shan Fan se situe dans une baie, elle est divisée en quartiers
- - portuaire-pêche, ça pue
- - portuaire-commerce, ça va
- - quartier abattoir et pauvre, ça pue
- - quartier chinois, il y a de tout
- - quartier centre, avec de bons blancs civilisés, des banques, des bureaux...
- - quartier manufacturier, scierie...
- le shérif s'appelle Tony Long-cheveux. Il est juste mais expéditif. Il n'est pas à la botte des triades, mais n'est pas en opposition avec eux. Il gère ça intelligemment.
- il y a 6 sous-boss plus ou moins en concurrences tous mené par Tam Grandes-oreilles. Un seigneur de guerre avisé qui mise sur les querelles entre ses hommes pour rester au-dessus de la mêlé. Il proscrit totalement la magie noire. Tout homme l'utilisant est condamné à mort.

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jayjay37

Je suis persuadé que suivant les groupes ça va plus ou moins marcher. Je vois les joueurs que je connais. Je maîtrise avec 2/3 groupes, et je joue pas mal avec un autre. Avec certains, va falloir bosser le truc. Avec d'autres, vaut mieux pas trop compliqué le truc. ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jayjay37
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Zagig Yragerne

Je dois être déformé par mes joueurs^^

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Merci à tous pour les infos plaisantin

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Tanis

Purée, je croyais avoir pris des gants pourtant! plaisantin

Je ne voulais justement (pour une fois moqueur) pas faire passer ça pour du prosélytisme, mais la discussion par forum étant ce qu'elle est on est un peu obligé de balancer toutes nos explications en bloc, ce qui rend les choses un peu arides. Donc rassure-toi les soirées discussions avec moi sont plus sympa que ça. joyeux

Ce que je voulais plutôt mettre en évidence par mon message c'était que ce qui est très critiqué (avec des arguments qui se tiennent) par les uns PEUT faire sens ou ne pas poser de problème du tout pour d'autres. Je pense que ce fil doit être utile à ceux qui n'ont pas acheté la campagne et qui cherchent à se faire une opinion avant d'en envisager l'acquisition, donc avoir des "pour", des "contre" et des "bien au contraire" ne pourra qu'aider à une prise de décision. plaisantin

Chacun a sa propre opinion et c'est très bien comme ça. content

[troll]Mais bon, j'ai raison, hein.[/troll] plaisantin

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No problem Aigri Man plaisantin
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D'ailleurs je vais attaquer cette campagne (en MJ) mi-septembre, je vous dirai ce que mes joueurs et moi en auront pensé. La plupart des idées énoncées ici vont déjà bien m'aider!

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Salut les Marshaux !

Après (re)lecture de cette campagne avec le papier qui glisse entre les doigts, je suis comme beaucoup un peu déçu. Mais je vais pas revenir sur ce qui a déjà été dit, et je me tâte pour la jouer ou pas (d'autant que si j'ai bien compris, 2 autres campagnes vont sortir à la rentrée).

J'ai cependant une question: vous l'avez trouvé, vous, le plan de l'Auberge du Matin de Jade ?

Parce que p.61, je vois bien un plan, mais c'est pas le bon, c'est celui de la résidence de Leï Pan.

Alors déjà qu'à la lecture, tout ce qui se déroule à l'auberge est hyper confus, mais si en plus y'a pas de plan...

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Hello,
Voilà, j'ai terminé la campagne 'Stone Cold Dead', hier soir, en tant que Maître de Jeu. Mes joueurs ont spontanément coupé la deuxième partie – la poursuite de Fedor vers Shan Fan – en décidant de faire son compte à Drent dans la foulée de l'invasion de zombies, pour empocher les 15.000 dollars du tournoi et mettre les voiles. Ils sont arrivés à la conclusion que Fedor et Leï Pan, ce n'était pas trop leurs oignons et j'ai décidé de laissé faire.
Nous avons donc clôturé la campagne en 6 séances de 4 à 5 heures et le feedback des joueurs était très bon. Super cadre, l'ambiance du tournoi, le dilemme lors de la destruction de la communauté d'anciens esclaves et l'apocalypse zombie dans la vie ont bien pris.
Plusieurs éléments de cette première partie font cependant débat (voir ci-dessus). Voici donc comment je le jouerais si c'était à refaire (ce n'est donc pas la façon dont j'ai effectivement mené la campagne) :
1. Scénario d'introduction avec les tiques et les frères Sanington : je le jouerais comme décrit dans la campagne. C'est une bonne introduction.
2. Le scénario d'enquête pour occuper les joueurs : Nous sommes plusieurs à être sceptiques sur les motivations de Drent à tuer un innocent juste pour occuper les joueurs à l'approche du tournoi. Je ne reviens pas trop dessus, puisque cela a été amplement débattu plus haut. J'en aurais donc fait un vrai meurtre avec un mobile plus fort. Suggestion : la personne tuée était un avocat de la Côte Est fraîchement débarqué à Crimson Bay. La Communauté d'anciens esclaves fait l'objet d'une procédure d'expulsion de Crimson Bay qui souhaite récupérer le terrain. Les anciens esclaves ont donc mis leurs ressources en commun pour louer les services de cet avocat. Drent tente de l'intimider pour que l'avocat abandonne, mais devant son refus, est contraint de l'éliminer. Le scénario 2 peut ainsi être joué avec un minimum de modification. Bien sûr, les joueurs ne sont pas censés découvrir, à ce stade, que c'est Drent le coupable.
Note : j'ai eu l'idée après avoir joué le scénario. Dans ma partie, j'ai brodé autour d'un trafic de statuettes de poulpe (clin d'oeil à Chthulu). La personne assassinée en vendait à un acheteur de la communauté asiatique de la ville, ce qui m'aurait permis d'enchaîner sur la scène de la pieuvre géante, mais le scénario n'a pas tourné comme cela et j'ai simplement annulé la scène de la pieuvre).
3. Le tournoi : j'y ai passé un peu de temps dans mon scénario – très bonne ambiance. Ici aussi, nous sommes plusieurs à trouver un peu gros qu'il y ait une attaque de pieuvre par hasard, le seul soir où les joueurs sont de corvée 'port', et que, toujours par hasard, ce soit précisément le soir du vol de l'argent du tournoi.
Suggestion : sans changer grand chose, cette attaque de pieuvre pourrait être une diversion créée par Drent pour voler l'argent. A l'aide d'une magie fournie par la Loge Céleste, il attire la pieuvre sur le port. Les joueurs n'y sont pas spécialement de garde quand ça commence mais sont appelés, comme tout le monde, près de la jetée pour défendre les bateaux. Pendant ce temps, l'argent disparaît et Drent accuse la communauté.
4. La destruction de la communauté d'anciens esclaves : je le joue comme proposé. Très bonne scène. J'ai bien fait attention de présenter Drent aux joueurs, tout au long des scénarios précédents, comme leur premier allié, le type en qui on peut faire confiance. Lorsque le massacre commence, il y a eu un petit vent de panique sur la table, coincée entre leur loyauté à Drent, l'ampleur du massacre et le dilemme posé. Ils n'ont pas osé empêcher le massacre, mais cela a marqué une rupture avec Drent.
5. L'invasion de zombies : je l'ai jouée comme proposé dans la campagne. Deux séances au total. Ca a très bien pris. Les joueurs sont parvenus, après de très belles bastons, à nettoyer la ville.
6. Epilogue: j'ai volontairement laissé le jeu ouvert après l'invasion de zombies. Malgré les suggestions de Wallace, et sa proposition généreuse de rétribution, les joueurs n'ont pas souhaité poursuivre Fedor et l'ont joué autrement. Dans ma version du scénario, Drent s'était retranché dans la maison Sanington pendant l'invasion de zombies avec Shane et deux autres assistants (Cabott s'était fait tuer pendant l'invasion de zombies). Wallace a donné le feu vert aux joueurs pour qu'ils se débarrassent de Drent, en le faisant passer pour mort pendant l'invasion. C'est ce qu'ils ont fait, sauf qu'ils ne sont jamais revenus à Crimson Bay. C'est une fin qui m'arrange si je veux enchaîner sur la campagne 'The Flood'.
Question : c'est peut-être indiqué dans le scénario, mais y a-t-il quelque chose qui empêche les joueurs de simplement envoyer un télégramme à Shan Fan ?
Voilà pour mon feedback. Et vu que BBE a annoncé la suite de la gamme pour la semaine prochaine, j'en profite pour les remercier d'avoir calibré la sortie pile-poil sur la fin de ma campagne 'Stone Cold Dead'. Ca c'est du service client personnalisé! plaisantin
Bon jeu à tous !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • GBMan
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Merci pour ce feedback intéressant et tes bonnes idées.

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Merci Popek pour ce récapitulatif. J'ai démarré la campagne depuis 2 séances et je vais m'inspirer des messages postés ici. En ce qui me concerne :

  1. Scénario intro : Conservé tel quel, pas si mal en fait.
  2. L'enquête pour occuper les joueurs : Comme beaucoup sur ce forum, je trouve vraiment cet épisode très bancal et décevant. Suite à la lecture de pas mal de posts sur ce forum, j'ai choisi l'option d'un meurtre perpétré sur un archéologue. Celui-ci est venu vendre une statuette de poulpe a un groupe de moines envoyés par Shan Fan. Dans mon esprit, Shan Fan est interessé par la récupération des terres des esclaves et trouve que Wallace va trop lentement. Il donne donc un coup de pouce à Drent - qui se trouve être son espion - en envoyant une équipe de cultistes devant invoquer une pieuvre géante à l'aide des statuettes. La transaction entre les "moines" et l'archéologue s'est mal passé et il a été tué : Drent charge les joueurs de trouver le meurtrier, en toute bonne foi. En enquêtant, les PJ peuvent remonter jusqu'à une jonque qui vient au port régulièrement pour se ravitailler et qui jette l'ancre sur la côte au nord du port. Que les PJs éliminent les cultistes ou pas, la pieuvre attaquera le port, elle aura de toute manière été invoquée.

Voilà, je vous dirais ce qu'il en est et commebt tout ceci évolue.

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Sur l'enquête, deux approches se dégagent, si je comprends bien :

- adapter le meurtre pour qu'il fasse davantage sens (le texte ne traitant que du côté "c'est pour faire diversion") en gardant Drent en coupable

- carrément faire de ce meurtre l'oeuvre de quelqu'un d'autre, inconnu de Drent.

Merci pour le feedback !

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Daedellos

Merci pour ce debrief. C'est très intéressant.

J'aime beaucoup l'idée pour le meurtre et celle pour le poulpe content

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J'ai fait jouer cette semaine le scénar avec la pieuvre.

Alors déjà, j'en ai fait un Joker. Autant dire qu'elle meulait comme il faut. Mes joueurs y sont allés à la Donj', en bourrins. Résultat : 2 morts chez les PJ et 8 chez les marins qui étaient dans la capitainerie, un port détruit et 3 bateaux coulés. °o°'

Le temps qu'ils ramassent les morceaux ils ont appris le vol du magot, et ils flairent clairement une entourloupe (et un lien entre l'attaque et le vol).

J'ai fait jouer l'enquête sur le meurtre comme précisé dans la campagne. Ils n'ont trouvé que peu (voire pas) d'infos sur le mort, si ce n'est qu'il s'agit d'un négociant en antiquités. Comme je ne fais pas de session d'explication après les scénars, je suis libre de développer ça par la suite. Je vais partir je pense sur le truc suivant :

- Un certain membre haut placé de la communauté chinoise voulait acheter un artefact pouvant appeler la pieuvre (type sifflet) pour faire chanter Wallace et le forcer à renégocier ses engagements avec Shan Fan. Le vendeur (Burden) avait le handicap Bavard - c'est ballot - et a lâché le morceau au Red Bear (pendant une partie avec Shane). Ce dernier, loyal mais pas bien malin, a étalé le gars, lui a piqué le matos et a balancé le corps où on sait, pour em****er la communauté chinoise. Drent n'a pas eu le temps de "nettoyer" le bazar, mais en bon pragmatique s'est dit que 1) ça ferait une bonne occupation pour les PJ (quitte à se débarrasser au besoin de Shane qui devient limite incontrôlable) et que 2) l'artefact fournirait une encore meilleure diversion pour le moment du vol.

D'une ça donne un peu de sens à toute l'affaire sans changer grand-chose, et de deux ça implique les chinois dans la combine, ce qui motivera peut-être les joueurs à se rendre à Shan Fan pour venger leurs camarades morts.

Pour l'instant tout se passe plutôt bien. Hormis les morts, bien sûr. Mais bon, c'est l'Ouest Etrange, c'est pas pour les pieds-tendres. J'ai hâte de faire jouer la scène de la communauté d'esclaves... plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • No.oB-33783
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J'ai fait jouer cette semaine le scénar avec la pieuvre.

Alors déjà, j'en ai fait un Joker. Autant dire qu'elle meulait comme il faut. Mes joueurs y sont allés à la Donj', en bourrins. Résultat : 2 morts chez les PJ et 8 chez les marins qui étaient dans la capitainerie, un port détruit et 3 bateaux coulés. °o°'

J'adore !! Mes joueurs ont eu le même "dépaysement" en arrivant sur SW avec leurs habitudes donjonnesques.

Le temps qu'ils ramassent les morceaux ils ont appris le vol du magot, et ils flairent clairement une entourloupe (et un lien entre l'attaque et le vol).

J'ai fait jouer l'enquête sur le meurtre comme précisé dans la campagne. Ils n'ont trouvé que peu (voire pas) d'infos sur le mort, si ce n'est qu'il s'agit d'un négociant en antiquités. Comme je ne fais pas de session d'explication après les scénars, je suis libre de développer ça par la suite. Je vais partir je pense sur le truc suivant :

- Un certain membre haut placé de la communauté chinoise voulait acheter un artefact pouvant appeler la pieuvre (type sifflet) pour faire chanter Wallace et le forcer à renégocier ses engagements avec Shan Fan. Le vendeur (Burden) avait le handicap Bavard - c'est ballot - et a lâché le morceau au Red Bear (pendant une partie avec Shane). Ce dernier, loyal mais pas bien malin, a étalé le gars, lui a piqué le matos et a balancé le corps où on sait, pour em****er la communauté chinoise. Drent n'a pas eu le temps de "nettoyer" le bazar, mais en bon pragmatique s'est dit que 1) ça ferait une bonne occupation pour les PJ (quitte à se débarrasser au besoin de Shane qui devient limite incontrôlable) et que 2) l'artefact fournirait une encore meilleure diversion pour le moment du vol.

D'une ça donne un peu de sens à toute l'affaire sans changer grand-chose, et de deux ça implique les chinois dans la combine, ce qui motivera peut-être les joueurs à se rendre à Shan Fan pour venger leurs camarades morts.

Pour l'instant tout se passe plutôt bien. Hormis les morts, bien sûr. Mais bon, c'est l'Ouest Etrange, c'est pas pour les pieds-tendres. J'ai hâte de faire jouer la scène de la communauté d'esclaves... plaisantin

Aigri-man

Merci, du retour, je prends note.

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pour avis et infos, je tiens un mini blog sur Deadlands et le déroulé de la campagne Stone Cold Dead ici :

http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.Deadlands

Pour l'instant le portrait des PJs et une introduction. Le résumé de la campagne à suivre avant Noel.

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Hâte de lire ça
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Salut à tous,

J'ai terminé la campagne la semaine dernière, ça nous a pris une petite dizaine de séances de 4h environ.

Il faut préciser que j'ai pris le parti de la faire jouer comme une campagne totalement clé en main, sans rien ajouter/retirer. Oui, je sais, c'est complètement con, mais après plusieurs grosses campagnes au long cours converties d'un système à l'autre j'avais besoin d'une pause à préparation légère.

L'avantage c'est que ma critique (qui n'en est pas moins qu'une opinion) ne se base que sur le produit brut et n'est pas influencée par des apports persos. Allez c'est parti.

Dans l'absolu, SCD est une bonne campagne pour débutants dans l'univers de Deadlands. Peu de surnaturel au départ, "base d'opération" restreinte mais riche, escalade des enjeux et implication des personnages progressive, ça fonctionne bien dans l'ensemble.

Dans le détail en revanche il y a quelques couacs. Le premier et le plus flagrant a déjà été discuté : l'enquête à blanc. Clairement un des rares trucs que j'ai quand même modifiés parce que juste non. Ensuite on a un enchaînement de deux gros monstres bien mortels (que, si on reste parfaitement logiques, les personnages n'ont aucune chance de pouvoir vaincre). Le shoggoth passe encore mais le loup-garou (qui en plus n'est pas dépendant de la pleine lune)? Qui se trimballe avec des armes en argent? Et enfin le final à Shan Fan, un peu brouillon, mais que j'ai fini par comprendre après trois lectures.

Je vais détailler un peu chapitre par chapitre histoire de ne rien rater (les notes considèrent le scénar indépendamment de la campagne) :

Pour quelques têtes de bétail de plus (****) : un excellent scénar d'introduction. Une opposition maline, (les tiques façon Alien, les frères Sannington de la Montagne Crochue), la présentation de Crimson Bay et de ses habitants, on a tous pris notre pied et ça augurait du bon pour la suite. La baston contre les tiques et la découverte de a cabane sordide des frangins furent de très bonnes scènes. Pour faire découvrir l'univers c'est franchement top.

Périls (**) : le début des ennuis.

- L'enquête dans le vide, bla, bla, on a compris, ce forum regorge de bonnes idées pour l'étoffer mais en l'état c'est pas terrible, voire décevant. Si ce n'était ce "détail", le début du tournoi et la baston contre la pieuvre étaient de bonnes scènes per se. En revanche c'est là que mes joueurs ont commencé à se dire "Ah ouais, mais la pieuvre elle est forcément là pour une raison". Ce que j'ai modifié pour que oui. (Au fait j'ai fait de la pieuvre un Joker. Bilan : deux morts). Puis "Ah ouais, genre quoi qu'on fasse le pactole est volé, on peut rien y faire". Grillé. Concernant l'enquête sur le vol, elle ne se débloque que grâce à un PNJ qui vient trouver les PJ... Nouveau sentiment d'impuissance et de frustration.

- Mes joueurs ont mordu à l'hameçon en tout cas. La scène dans le village des anciens esclaves fut très intense et très intéressante à mettre en place, bon point. Une des meilleurs scènes de la campagne, mais difficile moralement, ce qui fait d'ailleurs tout son sel.

- Le siège de Crimson Bay a bien fonctionné aussi, mais une nouvelle fois les joueurs ont été frustrés de se faire balader, et de subir encore et encore. Ils ne s'attendaient pas à la destruction de la ville, ils ont essayé de sauver un max de gens (ce qui ne représentait as grand monde au final). Bonne tension.

Un scénar très linéaire et inégal finalement, dans lequel mes joueurs se sont vraiment sentis impuissants (spectateurs?). Est-ce voulu pour construire la tension pour la suite ou est-ce un scénario-couloir maladroit? Demande du travail pour le MJ, mais quelques bonnes scènes néanmoins.

Le long du Grand Labyrinthe (**) : deux rencontre mortelles, comme dit plus haut. Niveau ambiance, c'était bien. Mais j'ai encore eu deux morts dans le fort. Pour le loup-garou j'ai fait en sorte que la magie le blesse, sinon c'était l'hécatombe. Le problème c'est que mes joueurs ont cherché des liens entre les monstres et le reste de la campagne. Mais y'en avait pas.

Vengeance (***) : découverte de Shan Fan (sur laquelle on n'a que peu d'infos, j'ai du beaucoup inventer), la piste menant à Fédor fonctionne bien et est agréable à remonter. Mais c'est court, très court. Suite à la grogne de mes joueurs j'avais décidé de les laisser choper les fugitifs s'ils se montraient malins (même si le scénar dit qu'ils doivent s'échapper). Coup de bol ils ont eu de bonnes idées mais ne les ont pas mises en pratique, donc on a suivi le rail.

Règlement de compte à l'Auberge du Matin de Jade (**) : Final décevant en ce qui me concerne. Une intrigue secondaire inutilement compliquée (la lutte de pouvoir des Triades) que les joueurs n'ont aucune chance de découvrir (et dont ils m'ont dit après que je leur ai expliqué "Mais en plus on en a rien à foutre") et un combat final chez Leï Pan expédié en deux secondes (Fédor était blessé suite à un tir de gros mouleux durant sa fuite). Retour à Crimson Bay, empochage de récompense, et voilà. On a fait tout Shan Fan en une séance.

Verdict : Si je devais résumer en un mot je dirais "Frustrant". Stone Cold Dead est une campagne qui fait le taf, soyons honnête. Mais j'ai l'impression qu'il ne s'agit que d'un enchaînement de scènes très cool vaguement reliées entre elles (c'est déjà pas mal et c'est au moins très inspirant). Les joueurs n'ont pas du tout apprécié le côté téléguidé qu'ils ont clairement ressenti (pourtant du linéaire on en a fait avant ça). Ils se sont sentis impuissants et spectateurs la plupart du temps. On va dire (***) quand même parce que les scènes cool sont VRAIMENT cool, inspirantes et transposables ailleurs, et que Crimson Bay est un très bon cadre. Je ne regrette pas mon achat, même s'il ne correspond pas tout à fait à ce que j'attendais.

Concernant Fédor, pour un mec capable de relever tous les morts d'un village et de convoquer une tempête sur un diamètre de 300km pendant 3 jours (ça a fait flipper tout le monde), il est étonnament faiblichon.

Note : certains reproches que j'émets peuvent être basés sur des erreurs de ma part ou sur des défaillances de MJ, mais je n'ai jamais dit que j'étais objectif. plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Daedellos
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Aigriman

Merci pour ce feedback intéressant plaisantin
Sais-tu déjà sur quoi tu va enchaîner (si c'est du Deadlands)?
J'ai moi aussi terminer Stone Cold Dead il y a quelques mois (voir ci-dessus) et suis en train de maîtriser un scénario de transition vers The Flood.

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Non, je ne vais pas continuer Deadlands à cause de plusieurs soucis indépendants de la qualité de ce setting : goûts personnels (j'aime bien mais sans plus finalement) et divergences d'opinions sur le degré de fantastique (j'ai des joueurs de la première heure qui connaissent tout sur le bout des doigts contrairement à moi et du coup nos visions divergent).