[Anathazerin] questions pour MJ only !!! 2589
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- Les PJs viennent de Fleck, ils doivent donc arriver à la vallée par le Sud-Ouest.
- C'est déjà Olaf qui a été envoyé en éclaireur vers la vallée et qui a constaté que l'armée humanoïde se mettait en marche vers Fleck, si tu préfères qu'ils passent par une autre entrée, tu peux partir du principe qu'il en a repéré une ou deux autres avant de tourner les talons et de revenir au village prévenir de l'imminence de l'assaut.
- Pour la participation d'Olaf aux combats, à tes joueurs d'estimer s'ils sont assez nombreux ou si un combattant supplémentaire serait le bienvenu, et dans ce cas là, à eux de convaincre Olaf de les aider. Pour ses stats, c'est un rôdeur, donc tu peux reprendre celles de Lizuar (page 254), l'elfe sombre que les PJs devraient libérer lors de l'exploration des cavernes de Duinn, et qui devrait les accompagner au scénario suivant, dans leur périple à travers la Forêt Sombre jusqu'aux Jardins de l'Amertume.
- Dragoon
Bonjour,
Je ne sais pas si c'est vraiment le lieu où poser la question, mais je tente.
Je vais débuter la campagne Anathazerïn avec un groupe de 6 joueurs (et je ne suis pas vraiment un mj experimenté de cof). J'aimerais quelle reste quand meme epique et qu'ils ne roulent pas sur la campagne (il y a pas mal de vieux briscard en plus ...). J'imagine que je vais devoir retravailler un peu l'adversité pour que tout le monde se regale.
Je vais commencer par faire des ennemis intelligents: pas de ceux qui attendent sagement que les pj deboulent pour les tabasser mais plutot qui mettent en place des strategies pour pas se faire emplatrer et je pense utiliser les capacités des monstres au maximum. Mais je ne suis pas sur que ce sera suffisant.
J'aimerai savoir si il vaut mieux ajouter plus de pietaille ou mettre un boss plus fort ? J'imagine que ca depend de la rencontre ...
Si quelqu'un a fait jouer la campagne pour autant de joueursj (sur mes tables je suis plus du genre a avoir 3/4 joueurs max mais la il y a un elan de motivation...) j'aimerai savoir si vous avez eu des difficultees et si il a fallu bcp retravailler ce qui est ecrit dans le livre.
Vous souhaitant bonne soiree,
Julien
Khalimsha
Salut,
je fais jouer Anathazerïn à un groupe de 6 e ce moment. Je leur ai rapidement filer un niveau de moins. J'ai des PJ très peu optimisés et ça se passe bien.
Bonjour et merci pour vos réponses Laurent et JeffL.
2 solutions bien différentes je verrai en fonction du groupe et de son potentiel combatif. Actuellement ils n'ont pas vraiment de combattant corps à corps ni de soigneur mais tout n'est pas encore finalisé, il y a:
- Un brasseur gobelin adepte du Zui Quan (boxe de l'homme ivre). Hybride Moine/Forgesort(Elixirs)/Voleur(Déplacement)
- Un Archéologue Nain de famille noble: hybride en cours de constitution (j'ai encore du mal à conceptualiser ce que veux le joueur) sur la base chevalier(pour l'aspect noblesse/erudition/meneur d'homme)/roublard (aventurier + roublard où les 2 premiers rang doigts agiles et detection piege font penser aux compétences d'un archéologue "pulp") . Il deviendra surement le "chef" d'expedition apres les révélations du temple de Trenner
- Un Astrologue haut elfe (Ensorceleur/Magicien)
- Un Barde Halfelin
- Un Rodeur (race indéfinie aujourd'hui)
- Un PJ n'a pas encore évoqué ces souhaits mais je vais devoir le diriger vers du soin je pense.
- Legatus Scipio
- et
- Ulti
Le paladin est pas très original mais donne une base très solide au groupe, les autres joueurs peuvent vraiment partir sur ce qu'il souhaite.
(Voie du meneur d'homme + voie des soins) ou comment faire le café même en plein donjon
- Legatus Scipio
J'ai deja évoqué le Paladin il ne m'a pas donné de réponse. J'aime pas trop orienter le choix des joueurs surtout si c'est l'opposé de ce qu'il voulais jouer. Ca m'embete que parceque c'est le dernier à parler il soit obligé de pallier les manques créés par les autres joueurs
A la base j'avais créé avec le joueur barde un hybride "Précheur de Gaelm" un hybride Barde(Musicien/Saltimbanque/Escrime)/Pretre(Foi/Soins) mais il prefere un barde pur
Merci pour vos propositions
De toute façon les joueurs sont toujours suprenant, sur ma première partie d'Anathazerin le rodeur était au corps à corps, le guerrier était à l'arc et le voleur restait à distance pour lancer des couteaux pour pas s'en prendre une.
Tu peux toujours faire tanker le nain (chevalier/voleur d8), un archéologue doit bien avoir un bonus pour ramasser ses dents après le combat
Pour le heal le gobelin peut s'en charger avec ses potions. Pour Anathazerin ça doit passer sans problème vu l'aide dont les PJ bénéficie déja au cours du jeu.
J'aime bien tes profils de brasseur et d'archéologue. Sympa.
J'aime bien tes profils de brasseur et d'archéologue. Sympa.
Ulti
En l'occurence ce sont les profils grandement produit par mes joueurs
Au final l'Archéologue fini Chevalier (Noblesse/Meneur d'Homme/Héros) / Voleur (Aventurier/Roublard). J'avais un peu de mal à associer Héros/Roublard au début (d'un point de vue mentalité) mais la référence à un fameux archéologue nommé Indiana Jones m'as permis de me faire une idée sur cette association qui me semblais incohérente. J'espere juste qu'il va pas me demander d'utiliser un fouet ...
Bonjour !
Mon groupe se trouve au pied du pic d'Andalf et je trouve la lecture de ce chapitre (le 5ème) un peu difficile et surtout avec un manque de régularité dans l'accompagnement du MJ (ce qui me semble un peu général à toute la campagne que j'apprécie tout de même beaucoup). On a plein d'informations sur Amarange, ça explique son plan, comment se passe son envoûtement des PJs, une méthode pour arriver au sanctuaire, comment faire jouer les PJs dans le sanctuaire, comment terminer l'envoûtement ... Et puis on se retrouve à lire ce qu'il se passe le dernier jour du voyage avant d'arriver au pic et la baston avec les hobgobelins, avant même d'arriver au sancturaire. Et pour finir, on a l'histoire du Sanctuaire et une description un peu plus détaillée des pièces et de certains évènements tout ça un peu dans le désordre (avec une 2ème méthode pour arriver au sanctuaire) mais sans quasi plus aucune directive à suivre.
Bref, après plusieurs relectures et du rangement de tout ça dans ma tête, j'en arrive à la conclusion que je ne sais pas trop comment faire jouer l'accueil de mes PJs au sanctuaire. Ils vont emprunter la nacelle (en deux voyages) mais qui est sensé les attendre en haut ? Juste le bandit qui s'occupe du treuil et éventuellement celui (ceux) qui est de garde dans la tour à côté (et patrouille sur la plateforme) ? Ou bien font-ils appel au chef de la garde, et dans ce cas, s'agit-il de Lola, de Manasim ou de Snertis ? Ou encore vont-ils faire appel à un autre bandit qui prend la place d'Amarange ? Dans mon cas, Sifmo et Ismaël ont déjà été tués par les PJs, ce serait donc Annita ? Je pense qu'Annita va vouloir les garder à l'oeil les premiers jours (comme expliqué quelque part) et serait donc celle qui donnerait les ordres mais seulement à partir du moment où elle se sera rendue compte qu'il s'agit des PJs.
Mais surtout, je ne vois pas comment les PJs (ou moi via Amarange) pourraient convaincre les bandits d'accepter qu'ils restent au Sanctuaire (de façon crédible pour mes joueurs bien évidemment, pas pour Amarange ou pour les PJs qui sont charmés et auxquels je peux mentir). Dans ma tête, ce qu'ils viennent faire là, c'est comme les autres bandits : prendre une cargaison de fausses pièces et s'en aller (je peux faire trainer en disant que la cargaison n'est pas encore prête). Et puis qui les aurait envoyés ? Ils vont forcément se faire passer pour des nouvelles recrues (personne ne les connaît mais ils ont le mot de passe) donc d'où viennent-ils ?
Concernant l'observation du sanctuaire depuis le sol, il est indiqué page 114 : Les événements 19 et 20 sont les seules choses qu’ils peuvent remarquer en restant au niveau du sol. Je ne vois pas à quoi font référence ces deux numéros 19 et 20 ?
Chaque mois supplémentaire fait rapporter plus de fausses pièces d'argent écoulées à Amarange. À un endroit on parle de 10000 pa par mois supplémentaire, à un autre de seulement 7500 pa. Et si on lit la description du job d'Emarin, on arrive à 300 pa par jour, ce qui donne un résultat entre les deux. Bref, qu'en est-il ?
Je me lance sur un autre sujet : la difficulté des combats. J'ai l'impression d'avoir raté quelque chose car tout me semble beaucoup trop facile pour mes joueurs. Actuellement j'en suis à doubler le nombre de points de vie des ennemis et à augmenter les stats de leurs attaques... Quand j'ai des instructions qui ressemblent à "si la moitié des ennemis est tombé, les survivants prennent la fuite", je n'arrive simplement pas à les suivre : Au premier tour, mes joueurs attaquent, au 2ème tour, les ennemis meurent en fuyant (c'est à peine caricaturé, c'est peut-être au 3ème ou 4ème tour si on prend en compte le temps de placement, de dégainer et ce genre de choses). Suis-je le seul à avoir cette impression ?
J'ai par exemple une nécromancienne avec le sort "Armée des morts" qui inflige automatiquement 3d6 par tour pendant 5 tours à tous les ennemis (ou "seulement" 1d6 si je choisis de leur faire perdre leur tour). Ce n'est pas de trop face à des faux moines ayant 9 PV ou des hobgobelins avec 14 ?
À Monastir, mon barbare a tué Sifmo au premier tour avec un critique à la hache à deux mains en durium et le maximum à ses deux d8, soit 2x(8+8) + 3 de force = 35DM (c'était sensé être le "boss" de la maison d'Emarin, le seul combat du chapitre) et je n'ai pas eu le temps de le jouer. Et le joueur aurait pu utiliser sa compétence de Charge, qu'il n'a pas fait.
Ce que je fais actuellement (doubler les PVs et rajouter des +2/+3 aux toucher/dégâts), j'ai l'impression que c'est un peu bancal : c'est beaucoup plus contrasté qu'avant (mais c'est peut-être le hasard des dés), ça ne me semble pas assez équilibré. Avez-vous une autre solution pour augmenter la difficulté des combats ?
Merci
- Ptit Ben
Bonsoir Pabou,
Je suis au même endroit que toi avec un de mes groupes et je rencontres les mêmes problèmes.
Je trouve l'acte du pic d'andalf beaucoup plus compliqué que les autres et il me demande actuellement beaucoup de travail surtout que je fais en plus les battlemaps à coté.
Pour Sifmo malheureusement chez moi aussi il c'est fais cassé la gueule en un tour avec Annita et Ismaël pour une vague psionique et vu que mes PJ n'ont pas voulu suivre les cavaliers avant l'arrivé à Monastir ce fut le seul combat du scénario, pour le coup un peu décevant.
Pour la nécromancienne ça ressemble au problème que j'ai avec la psionique qui peux faire 3d6+5 DM à 8 en un seul tour. J'adore le profil mais ça déséquilibre vraiment le jeu. Du coup je pense rajouter des ennemis immunisés ou avec des objets/pouvoirs qui protége des attaques mentales.
Dans ton cas tu peux certainement ajouter des PNJ dans tes faux moines capable de gérer des squelettes dans le genre un prêtre avec "Destruction des morts-vivants (L)*" qui pour moi est un super contre à l'armée des morts.
Je suis exactement au même moment avec mes PJ. Au sujet de la difficulté je n'ai pas remarqué à ce point de déséquilibre. Au contraire j'ai même eu un mort contre les hobegobelin. (amarange à volontairement utiliser son cri sur les ennemis mais le cri a également touché le moine qui était au contact, et l'a mis à 3pv. Un hobegobelin à fini le job).
Pour ce qui est de la gestion du sanctuaire j'avoue avoir eu du mal à tout mettre en place dans ma tête. Mais au final une fois qu'on a bien tout les protagonistes et qu'on sait leur rôle et leur placement. C'est juste à nous MJ de faire preuve de logique et de les faire intervenir quand on le souhaite. Par exemple je trouverai ça logique qu'un des chefs bandit viennent accueillir l'arrivée de la livraison des PJ. Après c'est surtout les actions des PJ qui détermineront qui utiliser et à quel moment.
Au début j'appréhendais bcp ce scénario, mnt j'ai hâte de le continuer.
C'est effectivement un scénario très différent de ce qu'on a l'habitude de maitriser, une sorte de bond dans l'inconnu et même BBE a eu quelques sueurs froides quand je l'ai réécrit comme ça (à l'origine c'était un simple récurage de donj, que je trouvais trop similaire à l'assaut de la maison d'Emarin au scénario précédent).
Mais je vous rassure, moi ausi quand je l'ai fait joué, je me suis posé pas mal de questions.
Au final, tous les conseils sont donnés. On ne peut pas en dire plus tant la situation sur place est ensuite ouverte. Il faut juste se lancer, tout va bien se passser (méthode d'autosuggestion ^^)
Mais surtout, je ne vois pas comment les PJs (ou moi via Amarange) pourraient convaincre les bandits d'accepter qu'ils restent au Sanctuaire (de façon crédible pour mes joueurs bien évidemment, pas pour Amarange ou pour les PJs qui sont charmés et auxquels je peux mentir). Dans ma tête, ce qu'ils viennent faire là, c'est comme les autres bandits : prendre une cargaison de fausses pièces et s'en aller (je peux faire trainer en disant que la cargaison n'est pas encore prête). Et puis qui les aurait envoyés ? Ils vont forcément se faire passer pour des nouvelles recrues (personne ne les connaît mais ils ont le mot de passe) donc d'où viennent-ils ?
Bon nombre des sous-fiffres sont aussi plus ou moins charmés par Amarange. Amarange ne leur demande pas leur avis. Relis bien c'est écrit. Manasim est une exception puisqu'il a réussi à échapper à l'emprise d'Amarange.
Amarange est chef, il dit aux autres bandits, " j'ai ceux-ci sous mon pouvoir, désormais ils travaillent pour moi. Tenez-les à l'oeil mais tout devrait bien se passer". Quant au travail demandé aux PJ c'est indiqué : principalement récupérer du fer pour le fondre (salle de la fontaine) mais aussi nettoyer et autres corvées.
Concernant l'observation du sanctuaire depuis le sol, il est indiqué page 114 : Les événements 19 et 20 sont les seules choses qu’ils peuvent remarquer en restant au niveau du sol. Je ne vois pas à quoi font référence ces deux numéros 19 et 20 ?
Ca c'est une coquille, je ne sais d'ou ça sort ! Un oubli lors de la relecture.
Je me lance sur un autre sujet : la difficulté des combats. J'ai l'impression d'avoir raté quelque chose car tout me semble beaucoup trop facile pour mes joueurs. Actuellement j'en suis à doubler le nombre de points de vie des ennemis et à augmenter les stats de leurs attaques... Quand j'ai des instructions qui ressemblent à "si la moitié des ennemis est tombé, les survivants prennent la fuite", je n'arrive simplement pas à les suivre : Au premier tour, mes joueurs attaquent, au 2ème tour, les ennemis meurent en fuyant (c'est à peine caricaturé, c'est peut-être au 3ème ou 4ème tour si on prend en compte le temps de placement, de dégainer et ce genre de choses). Suis-je le seul à avoir cette impression ?
J'ai par exemple une nécromancienne avec le sort "Armée des morts" qui inflige automatiquement 3d6 par tour pendant 5 tours à tous les ennemis (ou "seulement" 1d6 si je choisis de leur faire perdre leur tour). Ce n'est pas de trop face à des faux moines ayant 9 PV ou des hobgobelins avec 14 ?
À Monastir, mon barbare a tué Sifmo au premier tour avec un critique à la hache à deux mains en durium et le maximum à ses deux d8, soit 2x(8+8) + 3 de force = 35DM (c'était sensé être le "boss" de la maison d'Emarin, le seul combat du chapitre) et je n'ai pas eu le temps de le jouer. Et le joueur aurait pu utiliser sa compétence de Charge, qu'il n'a pas fait.
Ce que je fais actuellement (doubler les PVs et rajouter des +2/+3 aux toucher/dégâts), j'ai l'impression que c'est un peu bancal : c'est beaucoup plus contrasté qu'avant (mais c'est peut-être le hasard des dés), ça ne me semble pas assez équilibré. Avez-vous une autre solution pour augmenter la difficulté des combats ?
Le niveau 5-6 est un peu particuler car des joueurs qui optimisent un peu arrivent à avoir des capacités de rang 5 qui piquent. Là ou d'autres qui se sont plus éparpillés seront un peu plus modestes.
Et à la réflexion, armée des morts est sans doute un peu too much à ce niveau... (en particulier le rayon d'effet que je réduirait à 10 mètres si c'était à refaire). Bien penser à réduire les déplacement du nécro à 10m par tour aussi.
En tout cas à ce niveau là, l'important c'est aussi la surprise. Si ce sont les PJ qui ont l'initiative, logiquement tout doit plutôt bien se passer. Personellement dans mes scénarios Annita a étendu raide le barde de mon groupe 2 fois en 2 scénarios. Elle a placé son éclair au bon moment au bon endroit ^^
Merci pour toutes ces questions PabOu car j'en suis au même point et ressent les mêmes inquiétudes.
J'avais posé mes questions dans l'autre thread dédié au scénario du Pic D'Andalf, mais maintenant je me rends compte que c'est à tout un chacun de trouver son interprétation dans ce scénar.
Je vais partir sur l'idée que quand ils montent par le treuil, Amarange a une emprise très forte sur tous les PJs à cet instant ( C'est pour ça qu'il faut attendre 2 jours en bas). Vu la puissance du charme, il peut très bien donner ses ordres devant les PJs une fois en haut et leur faire oublier dans les minutes qui suivent.
Il n'y a que quand il tombe sur Annita ou Sifmo qu'il doit donner le change.
On peut donc je pense considérer sans gêne que ce qui se passe vraiment n'est pas ce qu'on fait vivre aux joueurs. Ce qu'on leur raconte/fait vivre est seulement ce que Amarange souhaite leur laisser se rappeler
Donc une fois arrivé en haut pour moi, Amarange va donner ses ordres devant eux aux bandits, pendant que les PJs sont catatoniques, puis ensuite vivre en "comédie live" avec eux leur arrivée telle qu'il le désire
Seul hic dans cette idée, c'est si un des PJs résiste au charme.
Sinon pour la difficultés, c'est vrai que mes PJs sont puissants, mais n'ont pas encore conscience de ça. Je joue pas mal sur leurs peurs et ils sont donc très/trop prudents. Face à Annita et Sifmo, ils ont pris peur quand elle a laché les éclairs depuis le haut de l'escalier, ils n'ont pas réussi à monter et ont cru qu'ils étaient face à des ennemis hors normes