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Barde : il perd chant reposant, dommage, il perd un peu en polyvalence.
Guerrier : il obtient des traits tactiques aux niveaux 2, 5, 9 et 13. C'est la classe qui gagne le plus de nouvelles capacités dans cette édition.
Magicien : les changements dans les 4 sous-classes de magicien disponibles sont mineurs (les capacités sont globalement identiques avec l'ajout de précisions, et parfois accessibles à des niveaux différents). Pour avoir accès aux 4 autres sous-classes, il faudra se référer au Manuel des Joueurs 2014 pour l'instant.
Rôdeur : explorateur né est remplacé par une expertise dans une compétence et 2 langages. Il gagne marque du chasseur toujours préparé avec 2 utilisation gratuites, bof. Vigilance primitive disparaît. Il gagne un accroissement de sa vitesse au niveau 6 et 2 autres expertises au niveau 9. Traversée des terrains et camouflage naturel disparaissent. Il gagne infatigable (points de vie temporaires et perte d'un niveau de fatigue après un repos court) au niveau 10. La sous-classe Chasseur perd des options.
Le rôdeur est la classe la plus retravaillée de cette édition mais le résultat ne me paraît pas convaincant. Toujours la classe la moins réussie selon moi.
Pour les autres classes, j'ai survolé, et je n'ai pas vu d'évolution majeure, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en a pas.
Merci pour la précision. J'ai remplacé par égratigner.
Petite mise au point, je n'utilise jamais Google pour faire des traductions.
Merci pour les encouragements.
Conditions :
Pas de changement : aveuglé, charmé, assourdi, terrorisé, invisible, paralysé, pétrifié, empoisonné, entravé, étourdi.
Changements (précisions supplémentaires) :
- Empoigné : vous avez un désavantage sur les jets d'attaque ciblant quelqu'un d'autre que l'empoigneur. L'empoigneur peut vous emporter, mais cela double son coût de déplacement, sauf si vous êtes minuscule ou de 2 tailles au moins plus petit que lui.
- Neutralisé : pas d'action, action bonus ou réaction. La concentration est brisée. vous ne pouvez pas parler.
- À terre : un demi-déplacement pour se relever.
- Inconscient : vous n'avez pas conscience de votre environnement.
Changement important :
- Épuisement : -2 aux jets de d20 et -1 en vitesse par niveau d'épuisement. Récupération de 1 niveau d'épuisement par repos long. Mort au niveau 6 d'épuisement.
Deux nouvelles actions (en plus de aider, attaquer, chercher, esquiver, lancer un sort, se cacher, se désengager, se précipiter, se tenir prêt et utiliser un objet)
- Influencer : jet de charisme ou de sagesse (selon la compétence utilisée) pour modifier l'attitude d'une créature.
- Étudier : jet d'intelligence (en lien avec la compétence utilisée).
Un point que j'ai oublié et qui est un changement non négligeable pour les combats : la surprise.
Son seul impact est désormais un désavantage au jet d'initiative du personnage/créature surpris.
L'intérêt de tendre une embuscade s'en trouve grandement amoindri. Alors, oui, ça marche dans les deux sens, pour les PJ et leurs adversaires, mais je ne suis pas emballée par ce changement.
- Dyvim Star
- et
- ashara
Plus de round "gratuit" de surprise ? Ah oui ça change beaucoup...
- ashara
ce n'est pas des nouveaux styles : ils existent déjà dans le Tasha's depuis 2022
- ashara
Salut tout l'monde!
Sur la chaîne youtube de Geek Powa, le livre critiqué du Player Handbook VO fait mention de 2 gros problèmes à savoir:
- une couverture dont l'illustration est un peu dénaturée niveaux couleurs comparée à la version en ligne
- des pages tellements bas de gamme qu'on peu voir à travers certaines illustrations en recto/verso
Il est précisé que ce livre en question a visiblement été fabriqué en Belgique, d'où l'interrogation: est-ce qu'en Europe, la "VO" est en fait une "version européenne non traduite" (et pour le coup de moins bonne qualité qu'en version US?).
Pour celles et ceux qui pourraient comparer avec la 5e, avez-vous noté ces même faits?
Sebultura
L'image est un peu plus terne, mais j'observe ce même phénomène sur les autres Alt Cover que je possède, donc rien d'abérant. Du côté des pages, je ne vois pas de différence avec la VF (celle de BBE) ni même les dernières VO : à savoir que oui, si tu as une source de lumière derrière la page, on voit un peu les images.
Par contre pour l'impression, la version livrée par BBE est clairement imprimée au USA.
- Sebultura
- et
- Sebultura
Merci pour la précision.
Mes comparaisons sont toutes par rapport au Manuel des Joueurs 2014, et ne tiennent donc pas compte des publications intermédiaires.
J'ai connu un Maître de Jeu qui accordait un round sans riposte de l'adversaire pour une embuscade bien préparée, puis déterminait s'il y avait surprise ou pas, et pour finir nous lancions l'initiative.
En étant surpris et en n'ayant pas l'initiative, nous pouvions donc nous prendre trois rounds d'attaques avant de pouvoir réagir. Il fallait donc faire très attention quand nous partions dans les contrées sauvages.
C'était radical et assez "violent", mais de là à supprimer le round de surprise et à passer à un simple désavantage pour ceux qui sont surpris, et bien non en fait. C'est trop radical dans l'autre sens à mon goût, après, chaque MJ fait comme il l'entend.
Hello! J'ai relu plusieurs fois le PHB 2024... Mais j'ai pas vu la règle pour les jets en opposition. WOTC parie sur la disparition de ces situations ? Dans le PHB 2014 il y avait un chapitre dédié.
Le round de surprise c'était D&D 3.* mais jamais il n'a existé en D&D5. Seulement presque tous les anciens joueurs de D&D3.* ont complètement ignoré cela pour garder la surprise inchangé. Juste l'avantage au jet d'initiative si on surprend l'adversaire c'est déjà la règle dans la version 2014.
Règle aussi absurde que celle du round de surprise on passe d'un extrème à l'autre. D'une règle qui oblige à subir pendant un round on passe à une règle ou la surprise n'aura aucun effet le plus souvent. Pourtant ce n'est pas dur de faire quelque chose d'intelligent ou celui qui obtient la surprise sur son adversaire a automatiquement l'initiative pour ce round, mais celui qui est surpris peut quand même agir.
- ashara
Alors dans les souvenirs ce n etait pas ça non plus en 2014
Si tu es surpris tu lances l initiative normalement.
Tout ceux qui jouaient avant toi étaient avantagés face à toi
Tu ne pouvais effectuer de réaction tant que ton rang d initiative n etait pas passé
Une fois à ton initiative tu ne peux pas effectuer d action
Une fois le 1er round passé les tours se passent normalement.
Donc ainsi avoir une haute initiative te permettait de ne pas subir l avantage des autres et de pouvoir utiliser sa réaction mais dans tout les cas les adversaire avaient un round où tu ne pouvais pas repondre
Extrait du Manuel du joueur FR (2014) :
SURPRISE
Un groupe d'aventuriers se faufile jusqu'à un camp de bandits et bondit d'entre les arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse dans le couloir d'un donjon sans que les aventuriers ne le remarquent, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un deux. Dans chacunede ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. Le MD détermine qui est susceptible d'être pris par surprise.
Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, chacun a automatiquement conscience de la présence de l'autre. Sinon, le MD compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de Sagesse (Perception) de toutes les créatures adverses. Tout personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.
Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou accomplir d'action lors de votre premier tour de combat et vous ne pouvez pas non plus effectuer de réaction jusqu'à la fin de ce tour. Il se peut qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et pas les autres.
Le Mj détermine qui est surpris. Tous ceux qui ne remarquent pas la menace sont surpris. Il ne peuvent ni se déplacer, ni réaliser d'action, ni avoir de réaction lors du premier round de combat.
C'est dans le Manuel du Joueur 2014.
Not a big deal, je vais simplement continuer avec la règle 2014