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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos 5 critères pour distinguer un bon jeu de rôle 221

Forums > Gnomes & liches

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Dany40 le Fix

Oui, et 20%, ça n'est pas négligeable du tout. Ça permet déjà de conduire une voiture dans toutes les situations de la vie ordinaire sans le moindre jet de dés. Ces derniers n'interviendront qu'en cas de courses poursuites, dérapages plus ou moins controlés, conduite dans des sentiers boueux, etc. Combien d'entre nous sont capables de le faire ? Pas moi en tout cas.

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Bon, Sherinford, j'ai relu tes messages ainsi que mes réponses et... je m'aperçois que ces dernières étaient trop souvent à côté de la plaque par rapport à ce que tu me disais.

Je te présente donc toutes mes excuses. J'essaierai de faire plus attention à ce qu'on me dit exactement au lieu de réagir au quart de tour, comme je l'ai fait. gêné

Pas de problème. On est tous un peu comme ça... Enfin, certains plus que d'autres. mort de rire

Le fait que je prenne le temps de répondre à tes messages est un indice assez clair que ça ne m'ennuie pas du tout.

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Mais moins dans les histoires d'horreur. Ou alors ils ont de grosses lacunes dans les domaines qui ne sont pas les leurs.

Gollum

Dans les histoires d'horreur, les protagonistes n'échouent jamais vraiment, ou presque. Et ce ne sont pas leurs échecs qui impactent réellement la situation pour eux, sauf au moment fatidique. Le seul moment où ils échouent, c'est quand ils doivent mourir. Mais 90% du temps, ils réussissent. Ils sont capable de découvrir des savoir ésoterriques enfouis avec une recherche google, réussissent à arracher la planche pour se créer une sortie, réussissent à courir jusque dans le vieux garage au milieu du champ de maïs, etc... Et le moment où ils échouent réellement, c'est la mort.

Parce que c'est ça, les histoires d'horreur : quels que soient tes talents, quelles que soient tes réussites, tu finis toujours par crever comme une merde (à moins d'être LE protagoniste, et là encore ça dépend).

Dans les histoires d'horreur, les protagonistes vont aussi toujours de l'avant. Ils ne reculent pas. Parce que ceux qui reculent meurent. Tu tentes de t'enfuir et de "sortir du scénario" ? Tu meurs.

Un des jeux qui matérialise le mieux ce trop narratif, celui de l'horreur, d'ailleurs, c'est Dread, le jeu qui se joue avec une tour de Jenga. Tant que tu réussis à retirer les blocs et à les poser sur le haut de la tour sans la faire tomber, le personnage réussit. Quand la tour tombe, le personnage qui tentait l'action meurt (ou si c'est vraiment en début de scénario connait une vraie cata mais il reviendra, comme on le voit souvent, plus tard). Avec l'idée que le joueur qui veut sacrifier son personnage peut faire tomber la tour volontairement. Ca simule même le rythme des histoires d'horreur qui se déroulent en pics de tension : la tension monte, monte, monte, un événement affreux arrive et hop, elle retombe pour un temps.

Les personnages d'histoires d'horreur sont rarement réellement lacunaires. Et ce sont des lacunes de façade parce qu'elles n'influent pas réellement sur leur avenir et l'avancée de l'intrigue.

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Merci Julien. Ce passage explique vraiment bien ce que tu voulais nous dire sur la facon dont tu envisages un bon jeu de rôle d'horreur. Et, du coup, je comprends encore mieux ton point de vue.

Si j'étais taquin, je dirais que dans L'appel de Cthulhu, on n'échoue pas non plus jusqu'à ce qu'on lance les dés (vu qu'on réussit automatiquement toute action faite dans des conditions ordinaires)...

Mais, bon, ce serait taquin.

Ce que je veux vraiment dire, c'est que c'est une question de goût. Soit on aime cette tension supplémentaire due aux lancés de dés, soit on ne l'aime pas. Car il s'agit bien d'une tension supplémentaire dès que la situation devient dramatique.

C'est finalement une autre manière de déterminer si le personnage va survivre ou non. Car il est évident que plus il y aura de lancés de dés, plus les chances d'échouer à un moment ou à un autre augmenteront statistiquement (un peu comme le Jenga qui finit par s'écrouler).

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Je rappelle au passage que dans les années 20 conduire une voiture reste une activité très rare qui n'est en rien "routinière" par rapport au pilotage d'avion.

Ce sont deux savoirs faire exotiques

Dany40

Alors là stop aux clichés car même si conduire une automobile n'est pas aussi courant que aujourd'hui ce n'est plus une activité aussi rare que ce que celà l'a été une ou deux décénies plus tôt.

Voici par exemple une rue de Chicago aux alentours de 1920

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Merci Julien. Ce passage explique vraiment bien ce que tu voulais nous dire sur la facon dont tu envisages un bon jeu de rôle d'horreur. Et, du coup, je comprends encore mieux ton point de vue.

Mon point de vue, c'est qu'un JDR d'horreur doit embrasser les code du genre.

Même si on peut justifier tout ce qu'on veut pour l'AdC en expliquant que les jets rajoutent de la tension, le jeu n'est pas du tout dans les codes de ce genre là.

l'AdC c'est un jeu d'enquête. Qui c'est largement amélioré sur ce point (même si sur ce point précis je lui préfère GUMSHOE mais c'est très personnel), et qui gère assez bien l'action. Mais ce n'est pas un jeu d'horreur.

Si j'étais taquin, je dirais que dans L'appel de Cthulhu, on n'échoue pas non plus jusqu'à ce qu'on lance les dés (vu qu'on réussit automatiquement toute action faite dans des conditions ordinaires)...

Mais, bon, ce serait taquin.

Et ça n'enlèverait pas le soucis de la place de l'échec dans le genre. plaisantin

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Je rappelle au passage que dans les années 20 conduire une voiture reste une activité très rare qui n'est en rien "routinière" par rapport au pilotage d'avion.

Ce sont deux savoirs faire exotiques

Dany40

Alors là stop aux clichés car même si conduire une automobile n'est pas aussi courant que aujourd'hui ce n'est plus une activité aussi rare que ce que celà l'a été une ou deux décénies plus tôt.

Voici par exemple une rue de Chicago aux alentours de 1920

Lyle

Alors oui tu as tout à fait raison ... autant pour moi j'étais sur la mémoire des premiers conseils de jeu de l'AdC où ils insistaient sur la rareté (cad le coût) des voitures pour rendre le cadre années 20

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  • Lyle
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Dany40 le Fix

En fait le problème vient du fait que la position de la voiture n'était pas la même partout dans le monde a cette époque et que donc le plus souvent on a une vision qui reflète ce qui est "connu" de notre région géographique.

Il faut bien garder à l'esprit que les USA sont un pays ou tout à été prévu pour être atteint en voiture, quiconque à vécu même brièvement la bas sait que sans voiture on ne va pas loin même quand on vit dans une grande ville.

Et puis il ne faut pas non plus oublier que c'est aussi la grande époque des voitures qui passent devant un commerce et mitraillent la facade à la Thomson content

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l'AdC c'est un jeu d'enquête. Qui c'est largement amélioré sur ce point (même si sur ce point précis je lui préfère GUMSHOE mais c'est très personnel), et qui gère assez bien l'action. Mais ce n'est pas un jeu d'horreur.

Julien Dutel

Oui c'est comme ça que je l'ai toujours joué, un jeu d'enquête dans un monde où il y a les horreurs de Chtulhu. Je suis d'accord que ça n'en fait pas un jeu d'horreur (je crois même que ça marcherait moins, en tout cas ça me plarait moins;)). Et je l'ai d'ailleurs toujours présenté comme cela aux joueurs qui ont découvert le jdr avec moi. C'est une enquète dans le monde réel des années 20... ou 30... ou... sauf qu'il y a un "peu" de surnaturel ! content

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Je dois reconnaître que la terminologie employée dans les règles plaide pour ce que dit Julien : les personnages sont des investigateurs, le MJ un gardien des arcanes (autrement dit des secrets)... Et de nombreuses règles (dont l'équilibre des compétences) font en effet de ce jeu un jeu d'enquête. Ce qui correspond d'ailleurs bien aux écrits de Lovecraft où les personnages cherchent toujours à découvrir la vérité...

Néanmoins, c'est un jeu d'enquête horrifique. La fragilité des personnages, leur non-héroïsme assumé (non, vous n'aurez pas d'investigateurs aussi compétents que Sherlock Holmes ou Miss Marple), et leur perte progressive et inéluctable de santé mentale n'en font pas un jeu d'enquête ordinaire... Ça reste très pessimiste et particulièrement glauque...

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Parce que ce qui est investigué n'est pas un meurtre, le mystère n'est pas l'identité d'un coupable : ce qui est investigué est la nature réelle du monde, le mystère est ce qui se cache derrière le voile des apparences. L'horreur lovecraftienne est métaphysique : l'univers est la maison de l'indicible, l'humanité n'y est rien, n'y est pas plus que le cafard. Au fur et à mesure que l'enquête avance, les investigateurs lèvent le voile sur cette réalité, y perdent la raison, et sont attirés par l'abysse peuplé par l'innommable, qui y grouille. Connaître ce qui ne doit pas être connu, c'est l'invoquer, le faire surgir dans la réalité. Savoir qu'Il existe, c'est L'appeller. Réussir l'enquête, c'est être aspiré par l'horreur de ce qui a été découvert.

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  • SmirnovV5312
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Ben non, ce n'est pas un jeu d'horreur indicible. C'est un jeu d'enquête façon jeu d'enquête et après on habille ça comme on veut. Ben oui.

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  • Gollum
  • et
  • SmirnovV5312
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Julien Dutel

Le jeu est déjà habillé. Après, on peut le déshabiller, en enlevant la santé mentale, comme tu le suggérais plus haut, et puis pourquoi pas les ouvrages du mythe, et les créatures, etc. Mais, dans ca cas, on ne joue plus à L'appel de Cthulhu. On joue juste à un jeu d'enquête avec une des variantes du BRP system...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Julien Dutel
  • et
  • SmirnovV5312
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Gollum

Je ne suggérais rien, je disais qu'elle n'était pas intégrée à la mécanique globale.

@Smirnovv : ne t'en déplaise, si. C'est pas parce qu'on met une chasuble qu'on est un prêtre.

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  • SmirnovV5312
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Je ne suggérais rien, je disais qu'elle n'était pas intégrée à la mécanique globale.

Julien Dutel

D'accord et tu as raison sur ce point. Mais elle existe et, même si elle n'est pas vraiment intégrée, elle fonctionne sur le même principe que le reste des règles... Rajoute à ça la fragilité des personnages face aux blessures, le background, les ouvrages, la magie et les créatures du mythe, qui eux, pour le coup, intègrent pleinement les règles de santé mentale... Et on s'éloigne vraiment braucoup d'un simple jeu d'enquête comme tant d'autres...

Sur ce je vous souhaite à tous une excellente nuit.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
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Merci, Gollum, toi de même content

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SmirnovV5312

Honnêtement si tu pouvais arrêter de me troller ça serait cool. Merci.

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  • SmirnovV5312
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Juste un truc qui me trotte dans la tête depuis un moment...

Julien, tu sembles penser que le fait que la mécanique de la SAN puisse facilement être retiré de Chtulhu comme un problème de game design qui ferait de ce jeu un jeu moyen (puisqu'on parle des "bons jeux")

Personnellement, j'aurais tendance à voir le fait que des éléments de règles puissent être facilement enlevés comme un point fort du système. Cela montre qu'il est modulable et facilement ajustable. Un jeu ou une mécanique serait tellement essentielle qu'elle ne pourrait pas être retirée ne serait pas très adaptable, or nous savons tous combien les MJs aiment customiser les systèmes.

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Julien, tu sembles penser que le fait que la mécanique de la SAN puisse facilement être retiré de Chtulhu comme un problème de game design qui ferait de ce jeu un jeu moyen (puisqu'on parle des "bons jeux")

Personnellement, j'aurais tendance à voir le fait que des éléments de règles puissent être facilement enlevés comme un point fort du système. Cela montre qu'il est modulable et facilement ajustable. Un jeu ou une mécanique serait tellement essentielle qu'elle ne pourrait pas être retirée ne serait pas très adaptable, or nous savons tous combien les MJs aiment customiser les systèmes.

Dyvim

C'est plus compliqué que ça, j'avoue ne pas avoir le courage de me répéter, tout est dit dans les pages d'avant. C'est le fait qu'il n'ait réellement aucune incidence réelle sur le personnage si ce n'est de lui dire qu'il se sent parano, et le fait qu'on peut faire sans sans changer drastiquement l'ambiance, avec un simple descriptif. Ca en fait un jeu qui n'est pas un jeu fait spécifiquement pour faire de l'horreur lovecraftienne. Par contre les mécaniques d'enquête en font un jeu d'enquête. C'est donc un jeu d'horreur lovecraftienne très moyen, au mieux, mais un jeu d'enquête correct à bon, en fonction des appréciations. C'est tout.

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SmirnovV5312

Ce qui n'empêche que c'est désagréable.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312