Retard des chroniques 238
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Oui, pas de compétences, uniquement des caractéristiques pour le jeu d'initiation (à ne pas confondre avec la bible 3.5) Damien C.Ach, dommage. J'avais à moitié rêvé que les règles du jeu d'initiation auraient pu me servir de remplacement pour les règles - bien trop complexes à mon sens - de Donjon. Mais sans compétences, c'est mort.
Ça veut dire que, si un des persos veut crocheter un serrure, ce sera un jet d'aglité, c'est ça ?
Du point de vue des joueurs, c'est finalement un jeu "jetable", dans le sens : ça ne sert qu'à essayer. J'ai peur que le jour où ils se trouvent face à la complexité de l'OGL 3.5, ils ne déchantent rapidement.
Bon, faudra essayer pour être fixé.
C'est effectivement un des principes importants que nous allons apportés à l'OGL. Cela dit, je peux aussi vous dire que la forme qu'elle prendra dans la bible 3.5 ne sera pas la même que celle présentée ici. Donc dans l'idée, j'ai envie de répondre oui à ta question, mais dans les faits, ça sera pas pareil ! Damien C.Oh que c'est mystérieux, tout ça...
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Ach, dommage. J'avais à moitié rêvé que les règles du jeu d'initiation auraient pu me servir de remplacement pour les règles - bien trop complexes à mon sens - de Donjon. Mais sans compétences, c'est mort.C'est bien un jeu d'initiation. On a souhaité qu'un jeune de 10-12 ans soit capable de prendre tout en main lui-même. Donc on a viré les compétences.
Du point de vue des joueurs, c'est finalement un jeu "jetable", dans le sens : ça ne sert qu'à essayer. J'ai peur que le jour où ils se trouvent face à la complexité de l'OGL 3.5, ils ne déchantent rapidement. Bazounga
Si le scénario pourra être apprécié par n'importe quel joueur (en terme d'âge), effectivement, pour jouer régulièrement, Chroniques sera un peu léger.
La Bible 3.5, elle, sera une gigantesque boite à outils : pour complexifier ou simplifier son OGL 3.5.
Cela dit, jusqu'à preuve du contraire, la "complexité" de D&D3.5 n'a guère rebuté les gens, si l'on en croit les ventes du jeu (jeu numéro 1 pendant 8 ans en France)
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Ça veut dire que, si un des persos veut crocheter un serrure, ce sera un jet d'aglité, c'est ça ? BazoungaOui, de Dextérité pour être exact !
EDIT : Mise à jour du PDF
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Disons qu'on est pas dans une approche D&D4, déjà. Ensuite, la magicienne a quelques avantages tout de même, malgré ses faibles points de vie, puisqu'elle peut - tous les tours - infliger des dégâts à sa cible sans avoir à jeter un dé (si elle possède la capa Projectile magique). Elle peut aussi compenser sa faible CA par des sorts défensifs qui durent longtemps. En fait, c'est pas déséquilibré à mon sens.On est certes pas dans une approche DD4, mais il y a fort à parier que pour de l'initiation, l'exploration de donjon se taille la part du lion dans les parties des gens. De fait, l'intelligence (qui lorsque l'on retire les compétences devient tout d'un coup assez floppy) et le charisme sont des caracs pauvres, là où force, constitution et dextérité prennent une grande importance. Ça commence mal pour l'elfette. Ajoute à ça :
- le quart de PV (surtout le fait qu'il est très simple pour elle de mourir en un coup en fait)
- la défense pitoyable - elle doit utiliser une capacité pour avoir une défense approchant celle de l'orque, et encore cela n'est il pas permanent...
Au niveau des dons (:p), le barbare semble aussi avantagé. Je prend comme exemple son premier niveau de défense, qui permet d'annuler totalement une attaque contre le niveau 3 du mage qui divise tout par 2. Certes, c'est difficilement comparable, l'un ne fonctionne qu'au contact et nécessite un jet tandis que l'autre fonctionne de manière certaine mais sur une durée limité. Par contre, la différence de niveau est assez flagrante pour deux caractéristiques qui se valent.
Concrètement, le seul atout valable que je vois au mage est sa capacité à infliger des dégâts de manière certaine. C'est un peu weak, même si ça reste dans l'esprit de donj'. C'est néanmoins dommage au vu des compétences du barbare. Au delà de ça, elle a bien évidemment des capacités plus utilitaires, mais comme dit, pour de la purge de donj', ça reste décoratif...Je pense qu'il lui manque le petit côté offensif qui rend le mage à DD si bourrin à haut niveau. Faire au niveau 3 un pet coloré causant 1D6+3 points de dommages est assez navrant quand à côté de ça, le gros boeuf colle deux fois 1D12+3 et qu'en plus, il encaisse quatre fois mieux que toi. Dans l'état actuel des choses, j'ai l'impression que celui qui choisit le mage se retrouve deux fois frustré. Une première fois parce que le mage surpuissant lançant des nuées apocalypse en chaîne qu'il imaginait se révèle tout pourri et une deuxième fois parce que non seulement il est pourri, mais aussi que ses petits camarades sont plus balaises que lui (avec tout ce que ça peut impliquer au niveau du teenager en quête de gloire : "de toute façon ton elfe c'est une fiotte" et autres "moi je peux te tuer en un coup et pas toi alors ta gueule").
D'ailleurs il me semble voir un arc sur l'illustration de l'orque qui n'est pas repris dans la fiche. Autant à mon niveau, je m'en cogne, autant pour le débutant voulant faire le lien entre l'illustration et les caracs, ça risque de coincer...
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Esthétiquement, même si je ne suis pas super fan des dessins, le design global des fiches est somptueux. Un grand bravo pour cette réussite totale en ce domaine, qui a une importance capitale en terme d'accroche. Si la Bible présente aussi bien, elle va cartonner. En tout cas, comptez sur moi. L'attente a été longue, insupportable parfois, mais j'ai bien l'impression que ça valait la peine.
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Concrètement, le seul atout valable que je vois au mage est sa capacité à infliger des dégâts de manière certaine. C'est un peu weak, même si ça reste dans l'esprit de donj'. C'est néanmoins dommage au vu des compétences du barbare. Au delà de ça, elle a bien évidemment des capacités plus utilitaires, mais comme dit, pour de la purge de donj', ça reste décoratif... BichetteEt bien ça tombe plutôt bien parce qu'on a essayé d'éviter de faire des scénars de "purge de donj". C'est pas que ça nous plait pas, mais limiter une partie d'initiation sur cet aspect, bof, autant acheter Descent qui fait ça beaucoup mieux, avec décor, fig, cartes, compteurs etc.
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Esthétiquement, même si je ne suis pas super fan des dessins, le design global des fiches est somptueux. Un grand bravo pour cette réussite totale en ce domaine, qui a une importance capitale en terme d'accroche. Si la Bible présente aussi bien, elle va cartonner. En tout cas, comptez sur moi. L'attente a été longue, insupportable parfois, mais j'ai bien l'impression que ça valait la peine. lhommesingeJe voulais dire la même chose tout à l'heure dans mon premier post, et j'ai oublié. *DOH!*
Si le reste du livre est aussi alléchant du point de vue de la présentation, c'est un gros atout. (Au contraire de lhommesinge, le style des dessins ne me dérange pas du tout; je l'aime d'ailleurs plutôt bien).
Au niveau des règles, certains trucs éveillent des petites lumières rouges "warning" en moi, mais c'est impossible de juger sur juste un extrait ou une fiche de personnages, surtout si le but est un jeu d'initiation.
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Oui, je rebondis sur David (!), pour dire que justement, les boites d'initiation au JdR version dungeon-crawling, D&D, Descent et consort on fait ce qui existait de mieux. Notre envie a été de proposer quelque chose qui respecte mieux la sensibilité française, sans pour autant se priver de séquences d'exploration.Concrètement, le seul atout valable que je vois au mage est sa capacité à infliger des dégâts de manière certaine. C'est un peu weak, même si ça reste dans l'esprit de donj'. C'est néanmoins dommage au vu des compétences du barbare. Au delà de ça, elle a bien évidemment des capacités plus utilitaires, mais comme dit, pour de la purge de donj', ça reste décoratif... BichetteEt bien ça tombe plutôt bien parce qu'on a essayé d'éviter de faire des scénars de "purge de donj". C'est pas que ça nous plait pas, mais limiter une partie d'initiation sur cet aspect, bof, autant acheter Descent qui fait ça beaucoup mieux, avec décor, fig, cartes, compteurs etc. David.BBE
On a hâte que vous voyiez le résultat...
Pour revenir sur la technique, le sort de magicien de niveau 3 indique qu'il faut se référer au livret de règles, car effectivement, il ne se contente pas d'infliger 1d6 + INT de dégâts... Le feu brule tant qu'il n'est pas éteint, donc c'est quand même plus sympa !
Je veux pas m'avancer, mais je crois pouvoir dire que le livret de jeu est de la même qualité esthétique que les personnages pré-tirés... donc, si cette preview vous plait, c'est chouette
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les calendriers des dieux du stade ça ne t'avais mis la puce à l'oreille ?Oui, je rebondis sur David (!), Damien C.Ah ben d'accord il s'en passe de belles au bureau ... Grand Strateger
En tout cas ça a une chance d'attirer les joueurs de WOW (les chroniques, pas les calendriers...) vers le JdR et ça c'est bien.
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Dommage qu'il n'y ait pas de notion de compétences, juste des notions de pouvoirs dans le jeu d'initiation, ça risque d'orienter l'initiation sur le seul aspect combat du jeu de rôle, non ?
Sinon je reste intéressé de voir ce que vous proposerez comme règles dans la Bible 3.5, ça titille ma curiosité cette boite à outils.
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J'avoue être assez déconcerté par ces fiches de personnages pour les "Chroniques Oubliées - le Jeu d'Initiation". J'entend parler d'une version simplifiée des règles qui nous attendent pour la sortie des "Chroniques Oubliées 3.5". Mais je me demande du coup ce qu'elles seront car le peu d'informations sur les "Chroniques Oubliées 3.5" que j'ai pu lire sur ce site me laisse dans le flou.
Je vous pose ma situation (qui doit peut-être être celle d'autres "anciens" joueurs de D&D 3.5 n'adhérant pas à D&D4 et trouvant PathFinders passable sur certains points) : J'ai stoppé mes travaux de création d'une version assez personnalisée de D&D 3.5 lorsque j'ai appris que les "Chroniques Oubliées 3.5" était en cours de création - c'était en octobre 2008 - création déjà à un stade très avancé il me semble.
Ma question est la suivante : Vers quel Donjons & Dragons tant les "Chroniques Oubliées 3.5" ?
- Est-ce un D&D 3.5 remasterisé, une révision en quelque sorte, sa suite logique, une vrai alternative à D&D4 comme il me semblait l'avoir lu auparavant ? Les 11 classes de base, les 20 niveaus, des compétences, des dons, les mêmes niveaux de sorts 1 à 9, etc...
- Ou se rapproche-t-il de D&D4 via ces pouvoirs attribués à chaque classe comme on peut le voir sur les deux feuilles de personnage des "Chroniques Oubliées - le Jeu d'Initiation" ?
En gros : le tableau des "Voie" (dont j'ignore ce que c'est) disparaitra-t-il pour voir réapparaître JS, Compétences, Dons, et Sorts à la D&D 3.5 ?
Je sais que vous êtes avare d'informations sur votre bébé pour de bonnes raisons, mais cela me permettrait enfin de savoir si dans mon cas l'attente de plusieurs mois supplémentaires est justifié. Merci bien de m'avoir lu.
Votre peu actif mais néanmoins fidèle, Zakyrel.
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Les règles de Chroniques Oubliées • le jeu d'initiation, sont une simplification de l'OGL 3.5.
Les règles de Chroniques Oubliées • la bible 3.5/le jeu de rôle, sont une compilation des règles OGL 3.5 (Carac, JS, compétences, comme d'habitude) et de règles optionnelles (tout ce qui s'est fait de mieux - selon nous - pour l'OGL 3.5). Pour continuer à jouer à son D&D 3.5 préféré et modulable !
Alors, quel rapport entre les deux ?
- L'un se veut une passerelle vers l'autre
- c'est du donj' comme on aime
- La gestion des dons et des capacités de classe est regroupée dans des voies, qui - selon nous bien sûr
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Après, les capacités exactes des voies du jeu d'initiation ne correspondent pas à celles des voies de Chroniques • la Bible 3.5 (il n'y a que 4 niveaux de pouvoir, que 3 voies dispo, pas de listes de sorts, etc.)... On a privilégié le fun et la facilité de prise en main.
Voilà, j'espère que cela répond à tes interrogations...
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En gros, soit il y aura les voies en alternative, soit elles feront partie du corpus de règle. Le problème qu'on a, c'est que les voies sont tellement bien, que personnellement, je ne me vois plus rejouer avec l'ancienne articulation des classes et des dons (pourtant, les pouvoirs sont quasiment les même)... bref, on en reparlera certainement ici, mais pas tout de suite ! Pour le moment, on s'en tiendra aux discussion autour du jeu d'initiation, au moins jusqu'à sa sortie ^^
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Elles sont très classe, mais il y a des trucs qui me chiffonnent pas mal.
Je vous livre en vrac les questions qui me viennent et quelques observations très subjectives.
Le jeu d'initiation est-il conçu pour n'être joué qu'avec les cinq persos prétirés, ou les règles prévoient-elles un système de création de personnages (ce qui me paraîtrait tout de même plus complet et plus didactique !)
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Si c'est le cas, comment la race intervient-elle dans la création du personnage ? Juste des modificateurs aux carac de base ou y a-t-il des capacités spéciales qui ne figurent pas sur les fiches ?
Je suis dubitatif devant les tableaux des voies. ça fait quand même vachement Diablo 2. Et je me pose la question suivante :
Est-ce que vous avez "subtilement" voulu faire du jeu d'initiation une passerelle entre D&D4 et la Bible 3.5, ou est-ce que vous êtes tombés dans le même panneau que les développeurs de chez ouisarde : harmonisation du système des pouvoirs et "fun" pour tout le monde ?
Je vous demande ça parce que je n'aime pas le principe d'harmonisation du système des pouvoirs. ça m'avait déjà ultra gavé avec D&D4 et là il me semble que ça glisse dans ce sens là. De fait, ce qui me plait à AD&D et dans les anciennes versions de D&D c'est que chaque type de perso joue avec des règles qui lui sont propres et qui rendent le plaisir de jouer chaque classe unique : les combattants ont le choix des armes et des armures et s'éclatent en mêlée; les lanceurs de sorts étudient leurs grimoires ou prient pour avoir accès à un éventail de sortilèges très large; les voleurs possèdent des compétences qu'ils sont les seuls à pouvoir utiliser. D&D 3,5 avait réussi, par une espèce de miracle étrange, à homogénéiser tout le système de règles tout en préservant les spécificités de jeu de chaque classe, malgré l'introduction des dons. En harmonisant toutes les capacités de chaque classe en 3 voies et 12 pouvoirs pour chacun, vous risquez de perdre ce sel assez précieux à mon goût. Même si j'ai bien compris que vous voulez produire quelque chose de facile d'accès pour les débutants.
Pour tout vous dire, l'impression qu'on a à voir ces deux fiches, c'est que, en gros, l'orque dispose d'autant de pouvoirs que la magicienne, mais qu'en plus il peut taper dur. Je me doute bien qu'à y regarder de plus près ce n'est pas vraiment le cas, mais voilà ce que la symétrie du tableau des voies induit, voilà le risque qu'il y a à mélanger les dons et les sortilèges, à mon avis.
A propos de l'orque, juste 100 kgs pour 2m de haut, votre montagne de muscles est un peu svelte.
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Au chapitre de ce qui me plait beaucoup, le fait de mener le jeu d'initiation sur juste quatre niveau, je trouve que c'est une très bonne idée (et qui donne envie d'en savoir plus à ce sujet).
également, ces feuilles de perso sont très belles et claires, et donnent vraiment envie de voir tout le reste du matos.
Voilà mes premières réactions et interrogations, à (relativement) chaud.
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