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Initiation 184

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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C'est amha la bonne direction.
Le seul inconvénient que je vois à ne par hiérarchiser les capacités c'est que je pense qu'au contraire de simplifier, ça complexifie.
Le but (entre autre) des Voies à CO s'est justement de limiter les choix possibles contrairement aux Dons de PF par exemple.
Concrètement si tu ne hiérarchises pas les Voies, avec 3 Voies de 3 capacités, à chaque niveau, ton joueur doit prendre connaissance de 9 capacités et faire son choix.
Tandis que si elles sont classées par rang, il fait son choix parmi 3 seulement. CQFD.
(ensuite le problème de niveau requis n'en est pas un, puisque le personnage ne gagne qu'une capacité par niveau de toute façon)
Kegron

Je pense que les jeunes joueurs vont naturellement pencher vers un des aspects de la classe , par exemple il voudra un bon archer ou bien être accompagné d'un gros loup et donc cela le guidera naturellement.
De plus il y a seulement 9 capacités et elles sont presque transparentes sur le plan de la mise en oeuvre technique.
Ensuite le problème de niveau requis n'en est pas un si les capacités sont d'un niveau de puissance équivalent et n'ont pas de niveau elles même comme dans ce que j'ai fait. Si les capacités sont hiérarchisées niveau 1 à 3 par exemple alors je dois de nouveau regarder si la capacité que je vise n'est pas au dessus de mon niveau (exemple je passe niveau 2 je ne peux pas prendre une capacité niveau 3 d'une des 3 voies).
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C'est amha la bonne direction.
Le seul inconvénient que je vois à ne par hiérarchiser les capacités c'est que je pense qu'au contraire de simplifier, ça complexifie.
Le but (entre autre) des Voies à CO s'est justement de limiter les choix possibles contrairement aux Dons de PF par exemple.
Concrètement si tu ne hiérarchises pas les Voies, avec 3 Voies de 3 capacités, à chaque niveau, ton joueur doit prendre connaissance de 9 capacités et faire son choix.
Tandis que si elles sont classées par rang, il fait son choix parmi 3 seulement. CQFD.
(ensuite le problème de niveau requis n'en est pas un, puisque le personnage ne gagne qu'une capacité par niveau de toute façon)
Kegron

Je pense que les jeunes joueurs vont naturellement pencher vers un des aspects de la classe , par exemple il voudra un bon archer ou bien être accompagné d'un gros loup et donc cela le guidera naturellement.
De plus il y a seulement 9 capacités et elles sont presque transparentes sur le plan de la mise en oeuvre technique.
Ensuite le problème de niveau requis n'en est pas un si les capacités sont d'un niveau de puissance équivalent et n'ont pas de niveau elles même comme dans ce que j'ai fait. Si les capacités sont hiérarchisées niveau 1 à 3 par exemple alors je dois de nouveau regarder si la capacité que je vise n'est pas au dessus de mon niveau (exemple je passe niveau 2 je ne peux pas prendre une capacité niveau 3 d'une des 3 voies).
kouplatête

Je rejoins cet avis. Un choix parmi 9 capacités sans se soucier de rien d'autre que de la description simple de chacune vaut mieux que de devoir passer par des comparaisons pouvoirs/niveaux/pre-recquis.
Je vois bien ce système CO tweaké pour les plus jeunes appuyé par des cartes comme évoqué plus haut. Le joueur choisit parmi 9 cartes ... Top. Merci kouplatête  et Kergron pour ce partage qui je vous le garanti servira. Pour tout dire j'étais parti sur les Contes ensorcelés pour des CP/CE1 mais avoir une passerelle directe avec le CO que j’utiliserai pour les plus grands c'est top.
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Tiens voilà les deux autres voies du rôdeur :
Voie de l'Archer :
Double tir : vous tirez deux flèches à condition de ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
Pluie de flèches : Une fois par séance vous pouvez empêcher vos adversaires de se rapprocher de vous ou de quelqu'un d' autre en les bombardant de flèches. L'effet dure 1 round par niveau et retient 1D6 + niveau de rôdeur ennemis.
Dans le mille : Une fois par séance vous pouvez accomplir une prouesse de précision avec une arme à distance : couper une corde à 100 mètres, faire sauter un objet de la main de quelqu'un ou clouer sa cape à la porte pour le stopper net.
Voie du Forestier
Pas de loup : Vous vous déplacez dans la nature avec une très grande discrétion,lancez 2D20 et gardez le meilleur.
Survie : Vous trouvez toujours un abri et un minimum de nourriture et d'eau pour vous et vos protégés . Au matin tout le monde récupère 3PV.
Chasseur : Vous lancez 2D20 et gardez le meilleur  pour avoir des informations sur les animaux ou les monstres sauvages (où trouver leurs repères, leurs tactiques de chasse ou de guerre, leurs points faibles etc...).
De plus une fois par séance vous pouvez monter une embuscade ou un piège qui réussit automatiquement  : vous et votre groupe gagnez l'initiative et vos pièges font 1D6 + niveau de rôdeur à ceux qui tombent dedans.
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Moi, je rejoins la réflexion de Kegron : maintenant que tu as mis les 9 capacités du rôdeur, imagines-toi créer ton perso niveau 1 : il te faut choisir parmi 9 capacités (certes, rangées dans 3 thèmes), et donc, il te faut toutes les lire pour savoir ce que tu veux prendre....
Alors que tu mettrais des rang dans chaque Voie, on n'aurait à choisir qu'entre 3 trucs, en schématisant : je veux un loup à mes côté, je veux bien tirer à l'arc, ou je veux survivre en forêt....
Il faut noter que ce processus se répète à chaque niveau : au niveau 2, je dois faire un choix dans 8 capacités, ou bien choisir entre mes 3 mêmes sujets....
Moi aussi, je trouve que le système de Voie est une vrai simplification par rapport à des Dons/Capacités qui ne sont pas classées.... Dans ta façon de procéder, je ne vois même plus l'intérêt de parler de Voie (on a 9 capacités, un point c'est tout !)
Et puis, c'est pas la peine de parler de pré-requis en niveau : au niveau 1, on n'a accès qu'à 3 capacités différentes (les 3 premières de chaque voie). Idem au niveau 2, et aux suivants....
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D'autres considérations qui me viennent.
Je pense que les ennemis secondaires feront des dégâts fixes.Ces dégâts seront d'ailleurs revus à la baisse pour permettre aux joueur de se mettre dans la peau de héros même à bas niveau. Se faire tuer en un coup ou deux par un gobelin peut singulièrement gâcher le premier contact d'un jeune avec le JDR de nos jours.
De plus cela permet aux jeunes joueurs de mieux évaluer le danger et d'agir en conséquence : exemple la flèche d'un gobelin fait 2 de dégâts , je peux être blessé plusieurs fois avant de mourir, par contre le gros orc noir qui vient de faire 5 avec son épée dentelée sera vite repéré comme un danger à gérer d'une manière ou d'une autre (ce qui comprend l'option du "fuyez pauvres fous" souvent totalement ignorée par les joueurs , y compris des joueurs plus expérimentés).
Ensuite vient le problème de la mort d'un personnage qui est souvent très très mal vécu par les jeunes joueurs (et même par certains grands comme ma fille de 18 ans qui ne supporte toujours pas ça.........bisous ma chérie).
Voilà comment je pense éviter les pleurs à ma table : à 0 PV un personnage est dit exténué, il n'est pas forcément au sol mais il est sans force et ne peut plus agir (mais il peut encore conseiller ses camarades).
A tout moment si la majorité des personnages ne sont pas exténués le groupe peut fuir. La bataille est perdue, les méchants obtiennent ce qu'ils voulaient et le MJ gagne un D20 maléfique(noir par exemple). Celui-ci pourra être imposé plus tard à un des joueurs qui lancera 2D20 et gardera le moins bon.
Si tous les personnages sont exténués ils doivent fuir. Ils ne sont pas morts MAIS comme il doit y avoir une frustration sinon à quoi bon tout ça ils ne gagneront pas de niveau à la fin de la partie, même s'ils arrivent à mener l'aventure jusqu'au bout.
Option : si vous le voulez vraiment certains adversaires très puissants seront dits mortels (une liche, un dragon). Libre à vous alors de décider que les personnages meurent s'ils sont tous exténués la fuite étant impossible dans ce combat.
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Moi, je rejoins la réflexion de Kegron : maintenant que tu as mis les 9 capacités du rôdeur, imagines-toi créer ton perso niveau 1 : il te faut choisir parmi 9 capacités (certes, rangées dans 3 thèmes), et donc, il te faut toutes les lire pour savoir ce que tu veux prendre....
Alors que tu mettrais des rang dans chaque Voie, on n'aurait à choisir qu'entre 3 trucs, en schématisant : je veux un loup à mes côté, je veux bien tirer à l'arc, ou je veux survivre en forêt....
Il faut noter que ce processus se répète à chaque niveau : au niveau 2, je dois faire un choix dans 8 capacités, ou bien choisir entre mes 3 mêmes sujets....
Moi aussi, je trouve que le système de Voie est une vrai simplification par rapport à des Dons/Capacités qui ne sont pas classées.... Dans ta façon de procéder, je ne vois même plus l'intérêt de parler de Voie (on a 9 capacités, un point c'est tout !)
Et puis, c'est pas la peine de parler de pré-requis en niveau : au niveau 1, on n'a accès qu'à 3 capacités différentes (les 3 premières de chaque voie). Idem au niveau 2, et aux suivants....
Murt

Ce n'est pas la solution que je retiendrai, du moins à ma table, car je ne vois pas trop comment mettre des niveaux aux capacités puisque je les conçois de manière à ce qu'elles se valent toutes.
PAr contre conserver les voies permet un repérage thématique facile pour orienter le joueur dans la création de son personnage :
Exemple : Mj "Ok tu veux un rôdeur plutôt archer ou forestier ou tu veux un gros compagnon animal".
              Joueur "je veux un archer"
              MJ "ok choisis entre ces 3 cartes"
Après passage de niveau :
Mj "Ok tu veux devenir encore meilleur archer ou tu veux devenir un peu forestier ou avoir un gros   animal.                
Joueur "je veux devenir un peu forestier"
MJ " MJ "ok choisis entre ces 3 cartes"
Franchement je ne vois pas de difficulté la dedans, après vous pouvez toujours mettre des niveaux aux capacités si vous voulez , cela vous prendra quelques secondes, mais il sera difficile de déterminer leur niveau car il n'y a pas de différence réelle de puissance entre elles c'est juste qu'elles offrent des possibilités différentes.De plus cela rend le tout plus rigide et empêche le jeune d'aller directement vers les capacités qui lui plaisent le plus. Par exemple si je veux un gros loup pour attaquer au niveau 1 et que il a été décidé que c'était la capacité de niveau 2 je suis frustré. Inutile surtout que cette capacité n'est pas plus puissante qu'empathie par exemple, c'est juste différent.
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Je comprend ton point de vue Koup : plus de liberté. C'est recevable. (Même si je ne le partage pas  Smiley )
Par contre je ne comprend pas cet avis :
Un choix parmi 9 capacités sans se soucier de rien d'autre que de la description simple de chacune vaut mieux que de devoir passer par des comparaisons pouvoirs/niveaux/pre-recquis.

Il n'y a pas plus de prérequis dans l'une ou l'autre solution : tu as accès à un choix de 3 capacités au lieu de 9. Il n'y a pas à se poser la question de savoir quelle est la capacité suivante, le choix est celui du moment. C'est donc plus simple. Mais plus rigide comme le dit Koup.
Ceci dit Koup, lorsque tu dis que toutes les capacités se valent, rien n'obligerait à ce que ce soit le cas (d'ailleurs ça ne l'est jamais vraiment, par exemple, il me semble que Double Tir est plus puissant que Dans le Mille qui ne sert qu'une fois).
Concernant l'argument de la frustration... d'une part je ne suis pas certain que ce soit le cas (surtout si tu ne connais pas les pouvoirs suivants, il n'y a pas de raison d'être frustré). Ensuite la frustration est un moteur du jeu : l'intérêt de la progression. Le plaisir (et là, c'est l'éducateur qui parle) c'est d'obtenir quelque chose en ayant la sensation de l'avoir mérité, pas d'obtenir tout ce qu'on veux tout de suite (mais là, on digresse sérieusement !  Smiley).
Enfin, le classement au sein d'une Voie est une règle plus proche de CO Casus de base et facilitera le passage aux règles complètes par la suite (ce qui m'intéresse à titre personnel si on en fait quelque chose d'officiel ^^).
PS : toujours rien de neuf en MP, désolé !  Smiley
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Je comprend ton point de vue Koup : plus de liberté. C'est recevable. (Même si je ne le partage pas  Smiley )
Par contre je ne comprend pas cet avis :
Un choix parmi 9 capacités sans se soucier de rien d'autre que de la description simple de chacune vaut mieux que de devoir passer par des comparaisons pouvoirs/niveaux/pre-recquis.

Il n'y a pas plus de prérequis dans l'une ou l'autre solution : tu as accès à un choix de 3 capacités au lieu de 9. Il n'y a pas à se poser la question de savoir quelle est la capacité suivante, le choix est celui du moment. C'est donc plus simple. Mais plus rigide comme le dit Koup.
Kegron

Sans doute parce que j'avais compris de travers encore une fois. J'étais resté sur voie + hiérarchisation des capacités. Désolé.
Mon opinion sur  la mort des perso, question importante : sur des enfants d'élémentaire je l'exclue également. 0 pv = inconscience, immobilisation, fait prisonnier, mise en fuite etc ... Cela s’applique aussi bien pour les PJ que PNJ. Même pour les monstres je resterai prudent. Disons qu'une liche disparaitrait en fumée, le dragon s'envolerait pour tomber dans la mer etc ... Tuer du gobelins n'est pas le coeur des motivaitons des jeunes joueurs, ça vient plus tard Smiley
Je ne suis pas sûr qu'il y ai besoin de régler ceci même si le D20 noir est amusant.
Un combat perdu et tout est perdu ? J'aurai tendance à rester positif et laisser les possibilités de rebonds. Si tous exténués = tous prisonniers aurait ma préférence (par exemple). En fait c'est sans doute dans le scénario même qu'il faudrait anticiper sur la défaite, pas au niveau des règles ...
Les joueurs sont des héros et sauf bourde réellement flagrante ils devraient à cet âge ne pas se retrouver en échec (je suis toujours sur mes 6-7 ans).
avatar
Bref Koup, je comprend tes considérations, mais si je devais le reprendre pour Casus, il faudrait me pardonner de faire qq changements. Notament pour avoir des noms et un ordre qui se rapprochent plus de CO Fantasy. Toujours dans un souci de faciliter la transition vers les règles complètes (ça se sont mes priorités, je comprend qu'à ta table, ça ne soit pas important  Smiley).
Par exemple, si je reprend la Voie de l'archer
Voie de l'Archer :

1. Tir précis : Une fois par séance  vous pouvez accomplir une prouesse de précision avec une arme à distance : couper une corde à 100 mètres, faire sauter un objet de la main de quelqu'un ou clouer sa cape à la porte pour le stopper net.
2. Double tir : vous tirez deux flèches à condition de ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
3. Tir mortel : une fois par combat vous pouvez vaincre un adversaire (à portée) de niveau inférieur à celui de votre personnage d’une seule flèche (pas de test d'attaque). Vous devez vous concentrer et ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
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Je ne suis pas sûr qu'il y est besoin de régler ceci même si le D20 noir est amusant.
Un combat perdu et tout est perdu ? J'aurai tendance à rester positif et laisser les possibilités de rebonds. Si tous exténués = tous prisonniers aurait ma préférence (par exemple). En fait c'est sans doute dans le scénario même qu'il faudrait anticiper sur la défaite, pas au niveau des règles ...

Je suis d'accord avec ça  Smiley
Concernant la motivation et "tuer" les monstres... ça dépend vraiment des gamins (pan, t'es mort, les gosses savent très bien faire).  Ne pas oublier que tout cela est très symbolique. C'est un jeu.
avatar
Bref Koup, je comprend tes considérations, mais si je devais le reprendre pour Casus, il faudrait me pardonner de faire qq changements. Notament pour avoir des noms et un ordre qui se rapprochent plus de CO Fantasy. Toujours dans un souci de faciliter la transition vers les règles complètes (ça se sont mes priorités, je comprend qu'à ta table, ça ne soit pas important  Smiley).
Par exemple, si je reprend la Voie de l'archer
Voie de l'Archer :

1. Tir précis : Une fois par séance  vous pouvez accomplir une prouesse de précision avec une arme à distance : couper une corde à 100 mètres, faire sauter un objet de la main de quelqu'un ou clouer sa cape à la porte pour le stopper net.
2. Double tir : vous tirez deux flèches à condition de ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
3. Tir mortel : une fois par combat vous pouvez vaincre un adversaire (à portée) de niveau inférieur à celui de votre personnage d’une seule flèche (pas de test d'attaque). Vous devez vous concentrer et ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
Kegron

Je comprends parfaitement ton approche et la volonté d'avoir une plus grande compatibilité via la version casus , ça ne me pose aucun problème. Encore une fois après chacun peut bidouiller le truc à sa table avec facilité vu que la structure est très légère.
Par contre par rapport à la voie que tu proposes ce qui me gêne plus c'est que 2 pouvoirs sur 3 sont là juste pour faire des dégâts. A titre personnel je trouve que les CO tournent parfois trop sur le principe du bonus ou des dégâts aux dépens des trucs plus cinématographiques si je puis dire. Ainsi la capacité que j'avais mise" pluie de flèches" si elle ne faisait pas de dégâts était là pour assurer au joueur un temps fort du genre "allez y  je les retiens le plus longtemps possible" et là tu bloques un groupe entier d'ennemi pour donner du temps à tes camarades . BAD ASS .
A trop axer les capacités sur les dégâts on pousse les joueurs à toujours choisir la voie de la violence et à ne pas chercher d'alternative aux problèmes et je trouve ça dommage.
Sinon pour les mails ils sont sur ton adresse perso pas sur le forum. Et j'ai pas de retour gmail comme quoi ils n'auraient pas été transmis.
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Bref Koup, je comprend tes considérations, mais si je devais le reprendre pour Casus, il faudrait me pardonner de faire qq changements. Notament pour avoir des noms et un ordre qui se rapprochent plus de CO Fantasy. Toujours dans un souci de faciliter la transition vers les règles complètes (ça se sont mes priorités, je comprend qu'à ta table, ça ne soit pas important  Smiley).
Par exemple, si je reprend la Voie de l'archer
Voie de l'Archer :

1. Tir précis : Une fois par séance  vous pouvez accomplir une prouesse de précision avec une arme à distance : couper une corde à 100 mètres, faire sauter un objet de la main de quelqu'un ou clouer sa cape à la porte pour le stopper net.
2. Double tir : vous tirez deux flèches à condition de ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
3. Tir mortel : une fois par combat vous pouvez vaincre un adversaire (à portée) de niveau inférieur à celui de votre personnage d’une seule flèche (pas de test d'attaque). Vous devez vous concentrer et ne rien faire d'autre pendant ce round de combat (pas de déplacement ni aucune autre action).
Kegron

Je comprends parfaitement ton approche et la volonté d'avoir une plus grande compatibilité via la version casus , ça ne me pose aucun problème. Encore une fois après chacun peut bidouiller le truc à sa table avec facilité vu que la structure est très légère.
Par contre par rapport à la voie que tu proposes ce qui me gêne plus c'est que 2 pouvoirs sur 3 sont là juste pour faire des dégâts. A titre personnel je trouve que les CO tournent parfois trop sur le principe du bonus ou des dégâts aux dépens des trucs plus cinématographiques si je puis dire. Ainsi la capacité que j'avais mise" pluie de flèches" si elle ne faisait pas de dégâts était là pour assurer au joueur un temps fort du genre "allez y  je les retiens le plus longtemps possible" et là tu bloques un groupe entier d'ennemi pour donner du temps à tes camarades . BAD ASS .
A trop axer les capacités sur les dégâts on pousse les joueurs à toujours choisir la voie de la violence et à ne pas chercher d'alternative aux problèmes et je trouve ça dommage. En proposant des capacités comme dans le mille on peut avoir un résultat parfois plus intéressant qu'avec double flèche qui peut sembler plus puissant.Par exemple gagner le tournoi en coupant la flèche de son adversaire en deux ou libérer le prisonnier qui va être pendu en tranchant la corde sans risque de rater son coup ou bien encore retenir l'assassin qui va s'échapper en le clouant par sa cape sur la porte de sortie. C'est en ce sens que pour moi ces capacités se valent. Après évidemment si le scénario consiste à juste à poutrer des monstres à la chaîne alors c'est différent mais justement ce n'est pas le cas dans les aventures des CO et de casus en général (la french touch). J'ai deux joueurs qui ont fait le mini scénario appuie sur le champignon tout en finesse avec deux persos niv1 à très faible capacité de combat (un enchanteur et un voleur) et franchement ça m'a fait trop plaisir de les voir cogiter pour s'en sortir presque sans affrontement direct.
Sinon pour les mails ils sont sur ton adresse perso pas sur le forum. Et j'ai pas de retour gmail comme quoi ils n'auraient pas été transmis.
kouplatête
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Je te suis sur le principe et je me suis fait la réflexion au moment de le l'écrire.
C'est quelque chose qui m'a gêné aussi  Smiley
Mais j'ai pris cette décision pour 2 raisons : en fait pluie de flèche me pose qq problèmes. C'est une capacité simple et ça me gênait de la complexifier. toutefois il faudrait ajouter une option pour si les PNJ veulent tout de même approcher (test, DM) : par ce que le jour où tu le fais à des PJ pour le coup frustration, il y aura.
Ensuite, il y ce problème ce compatibilité : pluie de flèche ressemble à une capacité d'arquebusier (tir de barrage) plutôt qu'à une capa de la Voie de l'archer... C'est ça qui m'a décidé.  Smiley
Sinon, j'ai bien récupéré tes mails, j'avais vérifié sur la mauvaise adresse, dsl !
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Disons qu'il me semble que l'effet étant doublement limité 1 fois par partie et 1 tour par niveau  il est spectaculaire mais pas exagéré.
Pour ce qui concerne l'utilisation contre les joueurs de cette capacité je ne donne pas en général aux ennemis les capacités des joueurs. Je préfère qu'ils aient leurs propres capacité (les voies des monstres" de CO.
Pour un grand  méchant cette capacité pourrait devenir "nuée de sbires archers " mais j' y ajouterais la nuance "le PNJ majeur peut profiter de cette diversion seulement pour s'enfuir". si les joueurs sont énervés de voir le méchant s'enfuir après tout c'est le but, à eux de le retrouver avant la fin de la séance , c'est un coup classique de faire fuir le grand méchant (passage dérobé ou autre) . ce serait alors mon moyen d'émuler très simplement et en une seule capacité une sorte de  "voie du méchant récurrent". D'ailleurs pour une version kids on pourrait imaginer des voies de monstres/pnj avec une seule capacité.
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Pour ceux qui voudraient la fiche vierge :

J'ai fait au mieux avec mes connaissances de PAO qui sont proches de 0.
Quelqu'un sait si c'est compliqué pour faire une version qu'on puisse intégrer et remplir sous roll20 ? Mon ami d'enfance fait aussi jouer ses gosses mais comme il est en corse difficile de réunir tout le monde ! Si c'est pas trop compliqué et qu'une âme charitable se sent de le faire ou de me dire comment on doit procéder (à condition que ça ne demande pas de connaissances informatiques).
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Disons qu'il me semble que l'effet étant doublement limité 1 fois par partie et 1 tour par niveau  il est spectaculaire mais pas exagéré.
Pour ce qui concerne l'utilisation contre les joueurs de cette capacité je ne donne pas en général aux ennemis les capacités des joueurs. Je préfère qu'ils aient leurs propres capacité (les voies des monstres" de CO.
Pour un grand  méchant cette capacité pourrait devenir "nuée de sbires archers " mais j' y ajouterais la nuance "le PNJ majeur peut profiter de cette diversion seulement pour s'enfuir". si les joueurs sont énervés de voir le méchant s'enfuir après tout c'est le but, à eux de le retrouver avant la fin de la séance , c'est un coup classique de faire fuir le grand méchant (passage dérobé ou autre) . ce serait alors mon moyen d'émuler très simplement et en une seule capacité une sorte de  "voie du méchant récurrent". D'ailleurs pour une version kids on pourrait imaginer des voies de monstres/pnj avec une seule capacité.
kouplatête

Je suis tout de même dubitatif...
Je vois bien ça contre un groupe de créatures pas trop puissantes, mais pas contre un dragon.
J'ajoute que je vois mal un golem ou un zombi se mette à couvert...  Smiley
Au moins limiter la capacité aux "créatures intelligentes de niveau inférieur au personnage", non ?
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Oui tu soulèves un truc auquel je n'avais pas pensé. Moi je voyais plutôt le truc contre des groupes de petits monstres ou créatures (hommes, gobs et kobolds, orcs à la limite) ce genre de truc. Je pourrais simplement limiter l'action de cette capacité aux monstres et ennemis de niveau 2 ou moins.
Il faut voir que comme je compte jouer sur 6 niveaux dans un monde de puissance raisonnable et où les personnages qui ont des niveaux sont rares. Du coup  je n'envisage pas des hordes de géants ou ce genre de trucs, ou alors de toute façon le combat direct ne sera pas la solution. Une bande d'orcs noirs ou de mercenaires de base  représentera toujours un danger certain même pour un groupe de personnages expérimentés. Pour les gros monstres , il pourra y en avoir bien sûr, je ferai alors des versions en prenant l'option jeune sur le plan technique comme on trouve souvent dans les listes de dragons.
Je réfléchis d'ailleurs à faire 3 catégories d'ennemis  (sbires, adversaires et némésis). Chaque catégorie aurait un niveau de difficulté à battre quand on s'oppose à elle ce qui me dispensera de jeter les dés pour eux. Exemple baratiner un sbire difficulté 5, un adversaire 15 et un grand méchant 20. Je pourrais aussi m'en servir comme score à atteindre pour que l'effet de certains  sorts puisse fonctionner.
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Ma nouvelle version de pluie de flèches.
Pluie de flèches : Une fois par séance vous pouvez empêcher vos adversaires de se rapprocher de vous ou de quelqu'un d' autre en les bombardant de flèches. L'effet dure 1 round par niveau et retient 1D6 + niveau de rôdeur sbires ou 1D6 ennemis.
Pour bien la comprendre il faut prendre connaissance de ceci :
Les catégories d'ennemis.
Il existe des ennemis plus ou moins dangereux. Ils sont rangés en 3 catégories : les sbires, les adversaires, les grands méchants.
Les sbires sont des petits monstres ou des humanoïdes peu compétents  et qui représentent un danger faible sauf lorsqu'ils sont très nombreux. Ils ont peu de Points de vie et font des dégâts assez faibles (entre 1 et 3 ) qui sont fixés à l'avance (exemple flèche de gobelin 2 de dégâts).
Les adversaires sont des ennemis dangereux qui correspondent à des personnages ou des monstres de niveau 1 à 3 . Ils sont compétents dans leur domaine et possèdent certaines capacités propres pour surprendre les joueurs.
Les grands méchants sont des adversaires redoutables comme des monstres très dangereux ou des humanoïdes surentraînés. Ils correspondent à des niveaux 4 à 6 voire plus et possèdent souvent des capacités mortelles.
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