Initiation 184
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PPS : ne serait-il pas judicieux pour un tel concept (à moins d'avoir des dés de couleur clairement identifiés) d'utiliser la règle optionnelle des DM au d6 ? (une épée longue devient 1d6+1)
Kegron
Pour avoir testé l'utilisation de tous les dés avec mes gnomes, ça passe très bien. Il se trouve que mes dés ont plein de couleurs différents, alors bien sûr lors de la première partie il faut faire quelques rappels "Non alors ton d8, c'est le rouge là", et puis après ça roule tout seul.
Le fait d'avoir des armes qui ont des dégâts avec des +1 ou +2 intégrés, ça embrouille vachement, même les joueurs plus âgés :
"OK alors tu lances les dégâts de ton arme et tu n'oublies pas d'y ajouter ton bonus de force"
"Oui j'ai écrit 1d6+2 pour mon épée bâtarde, ça doit être ça puisque j'ai +2 en force ?"
(et bien non c'est 1d6+2+2...)
Bref, mes deux centimes de retour d'expérience.
Du coup je pense à un truc plutôt que d'ajouter le bonus de force aux dégâts il suffirait d'exiger un score minimum de force pour manier des armes + ou - puissantes . Du coup suivant ta force (et ta classe) tu pourrais manier des armes de D4 à D12. La force agirait donc de manière indirecte.
force à +0 : armes légères 1D4
force à +1/+2 : armes communes à D6
force à +3 : armes de guerre à D8
force à +4 et + : toutes les armes y compris les armes lourdes D10 et lourdes à deux mains D12.
Les armes qui font plus que 1D6 sont réservées aux guerriers sauf mention contraire par une capacité de voie.
C'est un work in progress et je suis ouvert à vos critiques et suggestions.
chroniques simplifiées
Ce document est une tentative de variante simplifiée des chroniques oubliées. Elle s'adresse à ceux qui voudraient faire jouer de jeunes enfants (7ans et +) ou des ados/adultes complètement débutants en JDR .
Pour autant cette version tente de garder une certaine richesse et le parfum des chroniques afin de permettre le jeu en mini campagne pour des niveaux de 1 à 6.
Pour jouer vous aurez besoin d'une version des chroniques oubliées, vous avez le choix entre la première version des règles , la fameuse boîte marron épuisée mais toujours en vente en pdf sur le site black book ou bien de la dernière version des règles éditées dans un hors série casus belli disponible sur le même site.
Création de personnage
1- Les caractéristiques
Elles sont au nombre de trois :
La puissance : qui représente les forces vives de votre personnage , sa puissance musculaire et sa résistance à l'effort.
L'adresse : qui représente votre adresse manuelle mais aussi votre agilité et votre rapidité d'action et de réaction.
L'esprit : qui représente vos ressources mentales comme votre culture générale, votre spiritualité, votre volonté ou votre perspicacité.
Vous devez répartir 6 points entre ces caractéristiques , le score de départ d'une caractéristique ne peut dépasser 4 mais peut être égal à 0.
2- Choisir une race
Si vous êtes humain : les humains doivent compter sur leur savoir faire. Choisissez une de vos compétences avec laquelle vous pouvez accomplir deux exploits par séance au lieu d'un seul.
Si vous êtes nain : vous voyez dans le noir même total , ne vous perdez jamais sous terre et trouvez les passages secrets très facilement (la difficulté qui vous est imposée par le MJ pour les trouver ne peut excéder 10).
Si vous êtes elfe : Vous êtes vif comme le vent , vous gagnez +2 en défense si vous ne portez pas d'armure lourde c'est à dire les armures qui donnent +5 ou plus.
Si vous êtes demi-orc: Votre race est solide , vous gagnez 3 PV et voyez dans le noir s'il n'est pas complet.
3- Choisir une classe et des compétences
Votre classe fixe votre dé de vie et votre compétence de base.
Si vous êtes magicien votre dé de vie est le D4 et votre compétence gratuite est « Instruit ».
Si vous êtes voleur votre dé de vie est le D6 et votre compétence gratuite est « Discret ».
Si vous êtes rodeur votre dé de vie est le D8 et votre compétence gratuite est « explorateur».
Si vous êtes prêtre votre dé de vie est le D8 et votre compétence gratuite est « Instruit».
Si vous êtes guerrier votre dé de vie est le D10 et votre compétence gratuite est « sportif ».
Choisissez maintenant deux compétences de plus dans la liste suivante :
Sportif - Discret - Observateur - explorateur - Instruit – Acrobate- beau parleur- Bricoleur
vous avez donc trois compétences en tout (une associée à votre classe et deux choisies librement).
Les compétences donnent un bonus de + 3 aux actions auxquelles elles s'appliquent.
De plus une fois par séance vous pouvez accomplir un exploit pour chacune de vos compétences. Vous ne lancez pas le D20 , vous obtenez un 20 automatique pour cette action.
Chaque compétence ne peut être utilisée de la sorte qu'une fois par séance de jeu.
4- Choisir votre capacité de voie.
Vous pouvez choisir une capacité de niveau 1 dans une des voies de votre classe.
5- Choisir vos armes et armures en fonction de votre classe.
Votre score de défense est calculé comme d'habitude (10+armure+dex).
Votre score d'attaque est calculé comme d'habitude (1 par niveau de personnage + bonus de force ou de dex selon l'arme utilisée).
5- Evolution du personnage.
A chaque niveau vous gagnez un dé de vie (+ bonus de puissance) et +1 à l'attaque comme d'habitude.Il Le premier dé de vie ne se tire pas vous prenez directement le score maximum du dé.
Vous pouvez également choisir 1 nouvelle capacité de voie dans une des voies de votre classe à condition que cette capacité soit d'un niveau égal ou inférieur à votre niveau de personnage.
Vous pouvez ainsi fabriquer votre personnage sur mesure au fil des niveaux. Au niveau 6 vous aurez donc une voie de 6 capacités qui vous rendra unique et nul doute que vous serez une légende dans moultes contrées.
Le bonus de Puissance s'applique-t-il en bonus au DV ?
A part ça la structure de base me semble jouable tu en penses quoi. Attention je suis dans une optique E6 donc je ne cherche pas à ce que ça fonctionne à plus haut niveau. C'est vraiment ma boîte marron customisée même si je pense déjà ajouter des classes de la version casus comme le barde, le barbare en faisant un petit tri pour rester sur 3 voies de 4 capacités à chaque fois.
Si je veux continuer une fois le niveau 6 atteint je mettrais des récompenses autres (objets magiques, montures spéciales, titres de noblesse le tout sur des cartes façon goodies qui plairont sans avoir besoin d'une surenchère de puissance technique).
PS j'ai complété les races. J'ai choisi de ne pas appliquer de bonus/malus aux carac je n'ai jamais vraiment apprécié ça, je préfère des avantages plus typés.
J'avais un choix similaire avec des tout petit et sa marche bien, mais...
Je ne cherchais pas à utiliser CO.
Dans ce cas précis, tu vas vite te retrouver à avoir à nouveau des bonus aux DM à cause des Capacités.
Donc je pense que donner l'habitude d'un bonus c'est aussi bien. Ca reste du CO.
Et puis si c'est marqué en gros sur la fiche de PJ : 1D8+3 de dégâts ...
Pour le bonus aux dégâts je suis assez d'accord je vais le garder car ça fait partie du charme de donj.
Pour la capacité humaine je vais trouver autre chose, de plus il y a seulement 8 compétences et en posséder 4 c'est peut être trop, je voudrais que le choix des compétences soit un moyen de bien typer les personnages et que chacun puisse avoir ses points forts et ses points faibles.
Pour l'instant le document suppose d'avoir les CO et/ou d'en connaître les règles de base. donc je n'explique pas comment se déroule un combat par exemple.
J'envisage de mettre une règle d'initiative simplifiée et en faveur des joueurs (ce sont nos jeunes héros qui doivent l'emporter normalement). Je propose donc de donner l'initiative aux joueurs qui s'organisent comme ils veulent (ou alors dans le sens des aiguilles d'une montre) puis c'est au tour des monstres d'agir. Seule exception les grands méchants qui peuvent parfois voler l'initiative (1 fois par combat par exemple + chaque fois que les PJ font un fumble.
Votre avis ?
Je remets le fichier ici pour éviter à devoir changer de page pour le lire.
Je mettrais bien un lien vers un fichier open office mais je sais pas comment faire ce genre de truc.
Je poste ici un premier jet de mes CO kids. Elles supposent d'être familier avec les CO et sont plutôt orientées boîte marron mais doivent pouvoir fonctionner avec les CO version casus.
C'est un work in progress et je suis ouvert à vos critiques et suggestions.
chroniques des jeunes héros
Ce document est une tentative de variante simplifiée des chroniques oubliées. Elle s'adresse à ceux qui voudraient faire jouer de jeunes enfants (7ans et +) ou des ados/adultes complètement débutants en JDR .
Pour autant cette version tente de garder une certaine richesse et le parfum des chroniques afin de permettre le jeu en mini campagne pour des niveaux de 1 à 6.
Pour jouer vous aurez besoin d'une version des chroniques oubliées, vous avez le choix entre la première version des règles , la fameuse boîte marron épuisée mais toujours en vente en pdf sur le site black book ou bien de la dernière version des règles éditées dans un hors série casus belli disponible sur le même site.
Création de personnage
1- Les caractéristiques
Elles sont au nombre de trois :
La puissance : qui représente les forces vives de votre personnage , sa puissance musculaire et sa résistance à l'effort.
L'adresse : qui représente votre adresse manuelle mais aussi votre agilité et votre rapidité d'action et de réaction.
L'esprit : qui représente vos ressources mentales comme votre culture générale, votre spiritualité, votre volonté ou votre perspicacité.
Vous devez répartir 6 points entre ces caractéristiques , le score de départ d'une caractéristique ne peut dépasser 4 mais peut être égal à 0.
2- Choisir une race
Si vous êtes humain : les humains doivent compter sur leur savoir faire. Choisissez une de vos compétences avec laquelle vous pouvez accomplir deux exploits par séance au lieu d'un seul.
Si vous êtes nain : vous voyez dans le noir même total et ne vous perdez jamais sous terre.De plus Vous êtes résistant à la magie (+3 à vos jets pour résister aux sorts qui agissent sur votre esprit).
Si vous êtes elfe : Vous êtes vif comme le vent , vous gagnez +2 en défense si vous ne portez pas d'armure ou bien une simple armure de cuir.
Si vous êtes demi-orc: Votre race est solide , vous gagnez 5 PV et voyez dans la pénombre.
3- Choisir une classe et des compétences
Votre classe fixe votre dé de vie et votre compétence de base.
Si vous êtes magicien votre dé de vie est le D4 et votre compétence gratuite est « Instruit ».
Si vous êtes voleur votre dé de vie est le D6 et votre compétence gratuite est « Discret ».
Si vous êtes rodeur votre dé de vie est le D8 et votre compétence gratuite est « explorateur».
Si vous êtes prêtre votre dé de vie est le D8 et votre compétence gratuite est « Instruit».
Si vous êtes guerrier votre dé de vie est le D10 et votre compétence gratuite est « sportif ».
Choisissez maintenant une compétences de plus dans la liste suivante sauf si vous êtes voleur ou rôdeur auquel cas vous pouvez en choisir 2.
Sportif - Discret - Observateur - explorateur - Instruit - beau parleur- Bricoleur
vous avez donc deux compétences en tout (une associée à votre classe et une choisie librement). Si vous êtes voleur ou rôdeur vous en avez 3 en tout.
Les compétences donnent un bonus de + 5 aux actions auxquelles elles s'appliquent.
De plus une fois par séance vous pouvez accomplir un exploit pour chacune de vos compétences. Vous ne lancez pas le D20 , vous obtenez un 20 automatique pour cette action.
Chaque compétence ne peut être utilisée de la sorte qu'une fois par séance de jeu.
4- Choisir votre capacité de voie.
Vous pouvez choisir une capacité de niveau 1 dans une des voies de votre classe.
5- Choisir vos armes et armures en fonction de votre classe.
Votre score de défense est calculé comme d'habitude (10+armure+dex).
Votre score d'attaque est calculé comme d'habitude (1 par niveau de personnage + bonus de force ou de dex selon l'arme utilisée).
5- Evolution du personnage.
A chaque niveau vous gagnez un dé de vie (+ bonus de puissance) et +1 à l'attaque comme d'habitude. Le premier dé de vie ne se tire pas vous prenez directement le score maximum du dé.
Vous pouvez également choisir 1 nouvelle capacité de voie dans une des voies de votre classe à condition que cette capacité soit d'un niveau égal ou inférieur à votre niveau de personnage.
Vous pouvez ainsi fabriquer votre personnage sur mesure au fil des niveaux. Au niveau 6 vous aurez donc une voie de 6 capacités qui vous rendra unique et nul doute que vous serez une légende dans moultes contrées.
C'est fou comme passer à 3 carac (avec 3 pictogrammes pour bien les repérer) allège et clarifie immédiatement les choses. Même un enfant qui ne sait pas lire pourrait se repérer vu que j'ai mis en picto un guerrier pour la puissance , un archer pour l'adresse et un magicien pour l'esprit.
Maintenant Je vais retravailler des pouvoirs de la boîte marron tout en jetant en oeil sur ceux de la version casus pour d'éventuels mixages mais toujours vers une simplification.
Par exemple je ne veux pas plus de deux chiffres à cumuler : l'un sera toujours une des 3 caractéristiques et l'autre sera le bonus éventuel si on possède la bonne compétence (3 ou 5 j'hésite toujours mais je pense prendre 5 finalement vu que les carac ne bougeront plus après création).
Un personnage peut avoir donc au maximum un +9 (4 de carac + 5 de compétence) dans une action, ce qui me convient puisque je joue sur 6 niveaux max à priori.
Donc tous les pouvoirs qui proposent à nouveau des bonus seront transformés en "lance 2 D20 et on garde le meilleur" à la DD5.
Exemple mon petit Lohan de 7 ans , très fier de sa fiche avec une belle illustration de Link, a voulu prendre pickpocket. Au lieu du +5 classique il lancera 2 D20 et gardera le meilleur.
Son personnage : Link Elfe/voleur
puissance 1 / adresse 4 / Esprit 1
Compétences : Discret - Acrobate - Bricoleur
capacité de niveau 1 pickpocket.
Attaque +2 épée courte et +5 arc court.
Défense 18 (cuir +2 / adresse +4 / +2 capacité de l'elfe).
Je vais voir si je peux afficher la fiche de perso, je ne sais pas trop comment ajouter d'image dans un post.
PS : mon fils 7 ans m'a fait remarquer que si on est sportif alors on doit être aussi capable de faire des acrobaties, Du coup je pense que je devrais fusionner les deux en faveur de sportif et remplacer acrobate par doigts de fée ou un truc comme ça.
- Tout à fait d'accord, revoir les capacités pour les simplifier (et en réduire le nombre) me semble aussi une bonne idée.
- Ton fils a raison, mais est-ce que Bricoleur ne suffit pas, pour simuler "doigt de fée" ?
- Je me disais que choisir une autre compétence en plus de celle de classe devrait suffire, à part pour le Voleur et le Rôdeur qui pourraient en choisir 2.
-
Pour les compétences tu as peut être raison. Si je supprime acrobate on passe à 7 compétences. Ca me semble raisonnable.
Passer à 2 compétences sauf pour le rôdeur et le voleur me semble tout à fait faisable. Du coup si on fixe une compétence associée à la classe comme je l'ai fait le joueur n'a plus qu'à en choisir une (sauf pour le voleur et le rôdeur qui en prennent deux).
Maintenant au niveau des capacités je pensais unifier et simplifier le plus possible les mécaniques.
En utilisant par exemple le "lance 2d20 et garde le meilleur" pour remplacer les bonus chiffrés ou bien en donnant des capacités avec des effets plus ou moins automatiques ou cinématiques , ne nécessitant pas de jet quitte à limiter leur utilisation (1 fois par combat, ou par séance par exemple).
D'autre part je vais tenter de faire en sorte que les capacités d'une classe soient toutes d'une utilité équivalente. Du coup on choisirait ses capacités sans se soucier de ces histoires de niveaux requis qui peuvent être frustrantes et compliquées.Si la capacité fait des dégâts ils seront fonction du niveau comme ça la capacité reste équilibrée et on évite les répétitions.
Du coup le jeune joueur prend ce qui lui plait sans se heurter à "non t'a pas le niveau" ou "non t'as pas pris ça avant".
Chaque classe aura 3 voies de 3 capacités pour 9 capacités en tout dans lesquelles le joueur piochera librement.
Exemple d'une voie de rôdeur :
Voie du compagnon animal
Pistage : Votre compagnon vous aide à pister et suivre les traces , Vous lancez 2D20 et gardez le meilleur.
Morsure : Votre compagnon animal inflige automatiquement 3 points de dégâts par tour à un de vos adversaires. Il doit pouvoir atteindre sa cible.
Empathie : vous pouvez percevoir ce que votre compagnon animal perçoit même si vous n'êtes pas au même endroit que lui. Votre compagnon peut recevoir des ordres simples comme garde , reviens , cache toi.
Comme vous le voyez la gestion est simplissime (mécanique des 2D20) ou bien résultat automatique.
Le seul inconvénient que je vois à ne par hiérarchiser les capacités c'est que je pense qu'au contraire de simplifier, ça complexifie.
Le but (entre autre) des Voies à CO s'est justement de limiter les choix possibles contrairement aux Dons de PF par exemple.
Concrètement si tu ne hiérarchises pas les Voies, avec 3 Voies de 3 capacités, à chaque niveau, ton joueur doit prendre connaissance de 9 capacités et faire son choix.
Tandis que si elles sont classées par rang, il fait son choix parmi 3 seulement. CQFD.
(ensuite le problème de niveau requis n'en est pas un, puisque le personnage ne gagne qu'une capacité par niveau de toute façon)
Le but (entre autre) des Voies à CO s'est justement de limiter les choix possibles contrairement aux Dons de PF par exemple. Kegron
Très juste et c'est d'ailleurs probablement un des éléments majeurs qui a fait pencher mon coeur vers CO alors que je jouais à PF. Même un joueur pas technique pour un sous qui se refuse à voir plus loin que le bout de son nez n'a pas besoin de se prendre la tête lorsque son personnage prend un niveau: dans COF il n'aura toujours le choix qu'entre quelques capacités (bien entendu le jeu prend une toute autre dimension une fois que tu prends le temps de réfléchir à un plan de carrière) sans risquer de faire un "mauvais choix".