Question de MJ débutant. 9
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Bonjour,
J'ai sauté le pas, j'ai réuni 4 joueurs totalement novices, j'ai créé 4 prétirés avec un petit background et nous avons commencé CARAVERNE et une bonne partie du 1er scenario. Mes joueurs n'avaient aucune idée des règles du jeu et n'avaient pas lu une ligne de règle.
Ca a été chaud pour moi mais je dirais que cela s'est plutôt bien passé. ( Il n'y a que moi qui me suis posé des questions, ils n'y ont vu que du feu )
Alors si vous me permettez quelques questions surement très naïves, les voici :
- Quelles informations (caractéristiques) connaissent mes PJ sur les monstres qu'ils combattent ?
- Quels jets de dés dois je faire à la vue des PJ et lesquels dois je cacher ? En combat, je jette les dés d'attaque et de DM à la vue de tous ? Dans un test opposé, même question. ( En terme de sensation pour les joueurs, quelle est la meilleur option ?)
- Concernant le comportement de mes PJ, avez vous des astuces pour les stimuler à être pro-actif, vis à vis des situations mais également entre eux ( j'ai eu le cas d'un PJ voulant être ouvertement malhonnête et voir mon PJ le plus pur le regarder faire sans réagir malgré mes "stimulis").
- J'ai eu parfois tendance à les influencer dans leur choix par peur de sortir de mon cadre, comment me préparer en amont ou m'améliorer la dessus pour les laisser se mettre dans la panade sans scrupule. Mon voleur par exemple veut se la jouer voleur mais un peu trop frontalement.
- J'ai doté un de mes PJ d'un background de voleur Halfelin en fuite de FERRANCE. Il joue plutôt bien son rôle et risque dans un avenir proche de douter de la pertinence de poursuivre sa route avec des protecteurs qui s'engagent dans une voie plus dangereuse que celle qu'il fuit. Que faire ?
- Pour ce qui est des déplacements en combat, j'ai instauré la notion de distance longue/moyenne/contact avec un mouvement pour gagner une distance ( j'ai fait ça à la louche car je me suis retrouvé devant le fait accompli après avoir dessiné le plan de la caverne dans Caraverne), que préconisez vous ? Quelque chose de plus tactique ? Je ne veux pas trop casser la tête de mes joueurs mais je ne veux pas que mes combats soit trop basique non plus
- Comment gérer les lignes de vues ? (gêne de mes PJ cac)
...
Bon j'arrête là pour l'instant
Merci de votre temps.
Salut,
tout d'abord félicitations pour t'être lancé
Quelques éléments de réponses rapides, je ne doute pas que d'autres avis plus construits suivront :
* Je considère que mes PJs ne connaissent aucune carac précises des adversaires (DEF, PV, etc.). Ils peuvent avoir des notions (faible, rapide, résistant, se régénère, insensible au feu, ...) s'ils ont déjà affronter l'adversaire (auquel cas c'est eux qui comprennent et notent), si leur background ou la logique du jeu le rend crédible (un aventurier moyen sait que les gobelins ne sont pas d'une résistance énorme, un prête peut savoir que les morts-vivants seront insensibles aux charmes, etc.)
Et enfin sur certains adversaires précis, ils peuvent faire des recherches.
* Pour les jets, je fais tout à couvert, sauf certains combats/situations critique où je fais les jets à dés ouverts. Dans ce cas il faut juste que tout le monde soit prêt à accepter les conséquences (joueurs comme MJ).
* Pour le comportement cela vient avec le temps. Tu peux aussi récompenser les efforts par un point de récup, un avantage dans le jeu ou autre, qui encouragera le joueur à refaire et les autres à se lancer.
* Pour le cadre, plus tu maitriseras plus tu seras à l'aise avec l'impro permettant de sortir du cadre. Un peu de préparation (quelques idées en vrac, quelques PNJ ou monstres en réserve, ...) et de l'imagination
* Pour le perso qui risque de quitter le groupe, c'est le genre de situation que vous pouvez évoquer hors-jeu pour savoir si c'est gérable ou pas pour chacun de vous. Dans le jeu à chacun des joueurs de trouver la raison pour que cela ne se produise pas si personne ne le souhaite vraiment.
* Déplacement j'utilise une vitesse de déplacement de 9m par mouvement. Mais de manière globale c'est surtout à l'arrache pour garder des combats dynamiques et moins stricts que sur d'autres jeux (Pathfinder par exemple).
* Ligne de vue : si un perso est au CaC et qu'un autre veut tirer (arc, lancer de dague) j'applique un malus de 2 et en cas de fumble touche du PJ.
A++
Salut concernant :
Les lancés de dés, je n'ai pas de règle. Je les caches quand je veux faire monter la tension.
Si mes PJ ne sont pas pro-actif, ils subissent les conséquences de leurs non-action, sans état d'âme.
Pour le voleur zélé, il peux subir les conséquences de ses actes. La prison si ils se font prendre.
les lignes de vues la règle préconise des malus à l'attaque entre 0 et -5. -5 Quand c'est une situation type champ de bataille, ou plusieurs ennemies sont les uns sur les autres. -2 correspond à la posture défensive d'un Personnage, -4 c'est une défense total du joueur, -2 sur les attaques à distance dans une situation de pénombre. Voici quelques éléments.
- Daedellos
Pour les jets de dés, je fais l'inverse. Je montre les résultats quand je veux faire monter la tension, et non lorsque je veux la faire baisser. Mes joueurs savent alors que si je fais un énorme jet critique lorsque le résultat des dés est visible, je serai obligé d'appliquer le résultat. Il y a d'autres jets de dés, tels que les jets de perception, par exemple, que je cache systématiquement, car les PJ ne doivent pas savoir s'ils ont réussi ou non.
Mais au final, 'jet de dés visibles vs cachés' est un vieux débat. Chaque MJ a ses preferences.
Pour les ennemis, tu peux toujours donner les infos visuelles (du type taille, force apparente, armure, etc.): pour le reste, à tes joueurs d'appendre à espionner les ennemis pour en savoir plus s'ils en ont envie.
Pour influencer tes joueurs, je ne pense pas qu'il y ait de solution miracle, à part jouer à l'impro totale sans vouloir suivre un scénario de bout en bout. Je pense que de ce côté là, il faut aussi te mettre d'accord avec tes joueurs à l'avance si tu ne te sens pas près à improviser. Le mieux étant d'essayer de prévoir 2-3 roues de secours pour les réaiguiller dans la bonne direction à certains moments clés.
Pour le côté proactif et tenir leur "rôle", fais leur faire face à des conséquences. Le "gentil" laisse faire le "méchant" sans réagir? Quelqu'un les a vu et dénonce le gentil à sa hierarchie, ou à la justice et il doit faire face à une accusation publique. Le "méchant" est en fait un gentil? La prochaine fois qu'il veut rencontrer ses collègues, ceux-ci n'ont plus confiance en lui, etc. Le côté "facile" pour toi, c'est que tu peux attendre le scénar d'après pour faire tomber les conséquence et donc d'y réfléchir calmement. L'idée n'est pas non plus de punir le joueur, mais de l'informer qu'il n'a pas tenu son rôle. Libre à lui ensuite de choisir ce qu'il veut faire: par exemple le "gentil" permissif peut accepter un blâme et se décider à rentrer dans le droit chemin ou au contraire envoyer bouler sa hierarchie et partir en rébellion (c'est intéressant aussi en terme d'histoire). Par contre, veille aussi à ce que côté histoire personnelle ne n'empiète pas sur l'histoire commune au détriment du plaisir de tes autres joueurs.
Pour ton voleur halfelin, tu peux t'arranger avec le joueur (le plus facile mais moins intéressant) ou jouer du bâton et de la carotte : fais lui sentir que des gens sont à sa recherche (un aubergiste lui dit "ah tiens c'est bizarre, un groupe d'étrangers à demander si je n'avais pas vu quelqu'un qui vous ressemblait" et de lui donner un intérêt à rester dans le groupe (un trésor à la clé?). En gros faire ressortir le risque hors du groupe (même si le groupe en lui même peut représenter un risque), et appuyer sur l'intérêt d'y rester
Concernant les infos sur les monstres que l'on donne aux PJ, j'ai essayé de ne donner aucun chiffre. Cependant, mes PJ n'arrivent pas ou très mal à reconnaître une créature qui est trop forte pour eux et qu'ils ne peuvent pas affronter.
Aussi, je pensais demander un test d'intelligence basé sur l'érudition pour donner les PV et l'attaque. Qu'en pensez-vous ? Vous trouvez que ça ne tient pas debout ?
Tu peux fair ça sans problème. Si tu veux éviter les chiffres tu peux aussi leur donner une indication en te basant sur le NC, genre "une escouade de 5 gardes à eu du mal à en vaincre un," ou quelque chose du genre.
Sinon tu peux tout simplement leur dire que c'est une créature trop forte pour eux (en théorie, parce que des fois les dés ne sont pas d'accord).
Les joueurs ne le savent peut-être pas, mais a priori les personnages en ont une assez bonne idée.
C'est marrant mais j'ai le même problème avec mes joueurs qui pourtant ont plus de 25 de jeu (pour certains) et qui vont "foncer dans le tas" alors que le combat est clairement impossible pour eux... J'ai beau faire les déscriptions les plus terrifiantes qui soit et bien insister sur les élements qui évoquent une "fuite à la star wars" mais ils s'acharnent à y aller de façon "jusqu'auboutiste"... Ils ne faisait pas ça avant...
Remaque notre derniere aventure c'est finit par une cuisante leçon lorsqu'ils ont carrément foncé vers l'entrée de la caverne du scénario d'intro Laelith (cb22) : même s'ils ont tué l'ogre, les gnolls montés sur les hyène ont finit par les faire fuir de cette situation débile. En espérant que cela leurs servent vraiment de leçon... Décevant pour des joueurs ayant tant de bouteille.
Je dirais que la malheureuse influence des jeu vidéos, surement, enfin j'essaye de m'en convaincre car sinon cela voudrais dire que...