Peuples optionnels 22
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Salut à tous,
je sais que certains d'entre vous regrettent l'absence d'un certain nombre de peuples optionnels. Je comprends votre frustration et je ne souhaite pas vous faire attendre trop longtemps. Alors en guise de témoignage de ma gratitude pour votre soutient indéfectible à COF, je vais poster ici quelques work in progress (brouillon) du travail sur la suite qui pourra vous permettre de jouer en attendant la parution des bouquins (que vous ne manquerez pas d'acquérir le moment venu, sinon mon éditeur va me pourrir pour cette mise en ligne ).
Quelques précautions :
- Le but ce n'est pas de devoir juistifier tous mes choix : je n'ai pas le temps pour cela, si ça devait être le cas, j'arrêterai de poster.
- Oui, il y aura surement des déceptions, il pourra y avoir des nerf* : vous irez pleurez auprès de vos MJ respectifs, c'est toujours eux qui ont le dernier mot s'ils veulent répondre à vos désidératas
- Tous les peuples ne seront pas mis en ligne (et je ne promet aucune régularité dans le rythme), il faut bien garder de la matière exclusive aux ouvrages
- Je ne poste ici que la partie technique, pas la partie fluff, interprétation, etc.
- Bien entendu, si vous voyez un truc énorme (déséquilibre flagrant, truc incompréhensible, même en y réfléchissant ), je serai amené à modifier la chose. Mais peut-être aussi que je ne répondrai pas (et il est évident que je ne répondrai pas à toutes les sollicitations), n'en prenez pas ombrage, s'il vous plait, c'est juste une question de temps contraint.
Voilà ces précautions étant prises, on commence par le félis (puisqu'il apparaît officiellemet dans l'Atlas).
-
* Edit : en particulier, le fait que désormais, toutes les capacités raciales figures au rang 1 de la voie de peuple, contraint le nombre de bonus qui peuvent s'y retrouver et en fait disparaître certains. Ce point valait bien une petite explication !
Une dernière chose importante : une fois qu'un certains nombre de peuples auront été dévoilé, je vous demande comme un service personnel , de ne pas faire de beaux pdf récapitulatifs illustrés et toussa à diffusion publique. Ce n'est pas le but (et à titre privé bien entendu que c'est ok).
Félis
+1 AGI ou PER, -1 FOR ou INT
Voie du félis
1. Ame féline:
Pour un félidé, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles est considérée comme de la pénombre. De plus, il gagne +3 à tous les tests d’AGI en rapport avec l’escalade, les sauts et la course (sprint mais pas endurance).
2. Armes naturelles :
Le félis inflige des DM létaux (par opposition aux DM temporaires), lorsqu’il utilise ses armes naturelles et il inflige [1d4+FOR] DM. S’il utilise une action limitée pour attaquer, il peut remplacer son bonus de FOR par son bonus d’AGI en attaque et aux DM.
Au cas où le félis connaît aussi la capacité de rôdeur Attaque éclair, le félis ajoute +1d4° aux DM lorsqu’il l’utilise (ce qui représente le cumul des deux capacités).
3. Vif et discret :
Le félis obtient un bonus de +3 en initiative et à tous les tests de discrétion. Sur les Terres d’Osgild, il bénéficie au choix d’un bonus supplémentaire de +3 en jonglerie et acrobaties (félis saltimbanque) ou en survie en forêt (félis des forêts).
4. Métamorphose féline (L) :
Une fois par jour, le personnage peut prendre la forme d’une panthère pendant une durée maximum de 1 heure par niveau du personnage. Le personnage conserve toutes ses caractéristiques sauf celles ci-dessous, ainsi que son score d’attaque au contact habituel. S’il est réduit à 0 PV il reprend forme humaine, sinon il peut le faire à tout moment en utilisant une action de mouvement.
Panthère : Init 15, DEF 17, Morsure et griffes DM 2d4°+2. AGI +4* FOR +2 PER +2*. Sous cette forme, il se déplace de 15 m par action de mouvement et augmente sa vitesse de voyage de 3 km par période. La DEF de la panthère passe à 18 au niveau 9 et 19 au niveau 12 et 20 au niveau 15.
5. Nature féline :
La nature féline du personnage transparaît dans chacun de ses mouvements, il augmente ses valeurs d’AGI et de PER de +1.
- Moupyu
Disons que c'est un calendrier de l'avent plus étendu
Allez, j'en profite pour te remercier Laurent pour ta disponibilité, patience et bienveillance auprès de la communauté et pour la qualité des histoires que tu nous proposes et plus globalement à toute l'équipe de BBE pour leur philosophie : on sent l'âme de passionnés à travers la communication et les attentions accordées à la communauté. C'est un vrai plaisir d'acheter les produits de BBE tant je sais que je serai satisfait (et même gâté avec les nombreux cadeaux !) et que j'achète auprès d'un éditeur pour qui la passion du jeu est primordiale !
Un grand merci !
Merci à toi, c'est bon esprit et grande classe !
Merci également pour la confiance, je m'engage à ne pas faire tourner, juste à usage privé avec COF !
Merci Kegron !
Merci beaucoup pour ça et tout le reste ☺️
Je profite aussi de cette proposition pour remercier Kegron de tout son travail sur CO, des échanges avec la commu et la prise en compte de ce qui se dit pour faire toujours evoluer ce jeu.
Cette propoisiton en avant premiere et encore une représentation de cet amour et du partage autour de CO.
Je suis CO avant tout pour le travail fourni par Kegron et je regrette que BBE ne s'appuit pas plus sur lui pour valider certains points comme l'exemple du Poster de Calice ... Bref.
Merci et bienvenue pour les suites à venir
Hop, la suite
Voici le nephilim (qui remplace l'Aasimar qui est OGL).
Caractéristiques
Les nephilim sont généralement plus beaux et plus endurants que les humains ordinaires, en revanche ils sont souvent un peu perdus dans leurs pensées et étrangers au monde qui les entoure, ce qui leur pose des problèmes pour s’insérer dans la société et obtenir un travail et une vie stables.
+1 CHA ou CON, -1 PER
Voie du nephilim
1. Photosensible :
Les yeux du nephilim sont capables de percevoir la moindre trace de lumière. La nuit, sous la lumière des étoiles, il voit comme en plein jour et pour lui toutes les sources de lumière voient leur rayon d’effet doublé (par exemple 20m au lieu de 10 pour une torche ou une lanterne). De plus, il obtient un bonus de +3 aux tests de deux domaines associés à son origine géographique ou sociale, comme le ferait un humain (voir le livre des règles page 57).
2. Enfant de la lumière :
Le nephilim obtient le sort de magicien Lumière de la Voie de la magie universelle (il gagne le point de mana correspondant et peut l’utiliser sans pénalité s’il porte une armure). Si le personnage connaît déjà cette capacité, il lui suffit désormais d’une action gratuite pour lancer le sort.
3. Résistances :
Le sang céleste qui coule dans les veines du personnage se renforce, désormais il retranche 5 points (RD 5) à tous les DM d’acide, de froid ou d’électricité subis.
4. La plume et l’acier :
Le nephilim peut utiliser le sort Ailes célestes (rang 4 de la Voie de la foi), une fois par jour, sans dépenser de mana (il n’en obtient pas non plus lorsqu’il acquiert cette capacité) et sans limitation d’armure. A partir du niveau 10, il peut l'utiliser 2 fois par jour. De plus, il obtient un bonus de +3 pour résister à tous les pouvoirs de corruption mentale (charme, suggestion, etc.) et aux effets d’affaiblissement (drain, vampirisme, énergie négative, etc.).
5. Forgé par la lumière :
La nature céleste du personnage le transcende, elle le rend éblouissant et résistant, il augmente ses valeurs de CON et de CHA de +1.
Après avoir lu l'Atlas, je me dis que les orques devraient pouvoir être joués à part entière, il y a plein de scénarios possibles qui viennent à l'esprit avec eux, et pas seulement avec les demi-orques. À méditer ?
- Anakazel
Je me suis fait la même réflexion en voyant l'évolution des termes pour avoir un univers moins racisé (peuple au lieu de race, elfes des profondeurs au lieu d'elfes noirs), mais il y a toujours la distinction Orques et demi-orques. Perso ça me choquerait pas de juste parler d'orques tout court partout
Complètement d'accord. Je pense suivre la logique de D&D5 2024 en faisant des orques un peuple jouable normalement et faire un peuple sang-mêlé à la façon de Terre d'Arran. Ainsi, tous les mélanges entre les peuples deviennent possible, et joueur choisi entre une ou l'autre des voies de peuples. Mi-elfe mi-orque, mi-nain mi-gnome, etc... et re mi-ours derrière évidement. Bref, pleins d'options intéressantes.
Cependant, si on choisi de suivre l'atlas et le développement dans Osgild il faut garder certaines grosses bruttes autours dans le désert de Morteroche.
*Edit* par contre c'est un peu hors sujet 😅
J'aime beaucoup les adaptations des nouveaux peuples et le renommage en nephilim. Ca doit être un enfer de chercher les termes propiétaires à chaque fois.
- 4nt01n3
Merci pour le felys (qui fait partie de mes peuples exotiques préférés), il y aurat-t-il la voie des ophidiens par curiosité?
Ps ce n'est qu'un détail, mais j'avais un moment songé à l'idée qu'en fait il n'y aurait en fait pas de "demi" orc, que nos orc seraient un peu comme les "demi" ogres de Ron'elplay - ces derniers pouvant se croiser avec n'importe quel espèce mais que l'enfant heriterait principalement des traits de son plus grand parent...mais bon, ce n'est qu'une opinion.
Leinox, si tu es intéressé par des Orcs plus "civilisés", ou à tout le moins, "organisés" j'avais fait une proposition pour l'Atlas sur le forum de la ville de Krön : https://black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=54171
Merci pour le partage! De mon côté j'ai créé Tieffelin et drakeide!