Jet explosif 21
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désormais plus de certitudes ni de statistiques. Quand on enlève tout ça, les joueurs redeviennent comme par miracle méfiants et précautionneux, gèrent les imprévus, et réagissent en conséquence.
Da Profezzur
C'est marrant parce que dans un autre post, y'a un MJ qui se plaint avoir fait jouer avec SaWo et avoir été gêné par les chances de réussite d'une action, une critique qui revient assez souvent sur le système. Surtout chez les amateurs de système générique, les aléas statistiques sont plutôt un frein à l'adhésion qu'un point positif (souvenirs de longs dialogues avec des MJs à GURPS... ) Et c'est vrai que parfois, on se demande si on a vraiment monté sa compétence. Mais bon, c'est quand même bien mieux qu'avec le 20 system à faible niveau déjà Si le MJ prend aussi en compte parfois le type de dé et pas juste le jet, ca se passe bien.
FX
Le principal reproche que je fais au jet explosif tel qu'il est pratiqué est la discontinuité de résultat. 1d6 explosif peut donner les résultats suivants :
1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 13, 14...
mais jamais
6, 12, 18...
Donc une parade de 6 ou 7 revient fondamentalement au même face à ce type de dé. Certes si le gus en face utilise un autre dé, les trous ne seront pas au même endroit mais le problème sera déplacé pour le voisin qui lui a une parade (ou un encaissement différent).
Il est clair que cela permet d'exploser les résultats et en mode pulp c'est sympa. Une option que je proposerais bien en mode plus gritty pour résoudre cette incohérence est d'appliquer la règle suivante sur les jets explosifs :
Lorsqu'un dé fait son maximum, il compte pour sa valeur -1 et se relance en cumulant.
Ainsi 1d6 explose sur un 6 qui vaut alors 5+1d6.
Avantages :
- Plus de trous avec les effets corollaires. 1d6 donne les résultats suivant : 1, 2, 3, 4, 5, 6 (1 relance puis 1), 7, 8...
- Pour le d6 c'est limite plus simple de compter par poignée de 5.
Mitigés :
- Abaisse la valeurs des jets mais des deux côtés de l'écran. Cadre plus avec du gritty que de l'épique débridé.
Inconvénients :
- Va à l'encontre des habitudes.
- Si pour le d6 ça peut être naturel de causer par multiple de 5, ça l'est moins pour le d4 (multiple de 3), le d8 (multiple de 7), le d10 (multiple de 9) ou le d12 (multiple de 11).
- le d4-2 va en chier sévère mais on parle de gritty non ?
Qu'en pensez vous ? Certains d'entre vous aurait ils déjà essayer un truc de ce genre ?
Autre inconvénient : un calcul supplémentaire dans un système "fast".
Dans ton calcul, puisqu'apparemment tu adores ça , tu ne tiens pas compte des éventuels modificateurs au jet qui entrent en ligne de calcul.
Ton exemple se vérifie à partir du moment ou un perso est tout frais, dans des situations de combat idéales. Mais dès lors que des modifs à la diffficulté entrent en considération, le calcul change, et le fait que le dé explose peut permettre à un perso handicapé de réussir tout de même son jet par un gros coup de chance.
Encore une fois, je crois qu'aucun système de jeu sur Terre ne peut se targuer de na pas avoir de failles ou de synergies imprévues.
Le tout est de savoir gérer intelligemment et avec du bon sens au moment où elles se présentent.
A SaWo, en gros, l'idée c'est de prendre les choses comme elles sont, et pas se prendre la tête, ça ne se veut pas simulationniste, ou alors on se goure de jeu .
Sincèrement, je pense que tu te créées un problème là où il n'y en a pas vraiment dans le sens où c'est un cas isolé qui, je le répète, se reproduit finalement avec chaque type de dé, dans des circonstances particulières
Dans ton calcul, puisqu'apparemment tu adores ça , tu ne tiens pas compte des éventuels modificateurs au jet qui entrent en ligne de calcul.
Da Profezzur
J'irais même plus loin : tu ne tiens pas compte du dé Joker. Avec un dé Joker, ça ne tient plus qu'avec une compétence à d6. Après c'est vrai qu'il y a un seuil, masi quel importance. Laisse tes joueurs en profiter, et tes méchants aussi. Surtout que pour avoir 6 ou 7 en Parade, il faut déjà être un sacré combattant (d8+ en combat ou des Atouts spéciaux, des armes de défense, etc...).
La modif proposée fonctionne surement, mais ralentit le jeu je pense. Moins il y a de calcul, moins ça va vite tant donné que chez les PJs et les méchants, les dés de Combat sont souvent très différents, la nécessité d'appliquer une telle règle ne me saute pas aux yeux, au delà d'une satisfaction statistique. Mais après tout, c'est déjà ça
Le fait d'avoir des modificateurs déplace simplement ce biais.
Pour les calculs, il n'y en a pas plus. C'est une simple question d'habitude. Il ne faut pas raisonner en 6 vaut 6-1+1d6 mais 5+1d6.
Après je sais que chacun a sa façon de faire. Certains additionnent au fil des relances, d'autres comme moi comptent les relances puis multiplient par la valeur avant d'additionner le dernier dé.
Le dé joker : c'est marrant parce que je considère surtout que ce sont les PJs qui sont floués, pas les PNJs auxquels on fixe le talent de son choix à la conception ou à la volée.
Lorsque j'ai des PJ avec 7 en parade qui ont donc investit par rapport à des PJ avec 6 en parade et que je leur colle une horde d'Extras dans les dents avec d6 en combat, la seule différence est à la marge sur les dommages aggravés (faire 10 ou 11+) mais pour faire une simple touche, c'est kif-kif, il leur suffit de faire un 6.
Le dé joker : c'est marrant parce que je considère surtout que ce sont les PJs qui sont floués, pas les PNJs auxquels on fixe le talent de son choix à la conception ou à la volée.
Lorsque j'ai des PJ avec 7 en parade qui ont donc investit par rapport à des PJ avec 6 en parade et que je leur colle une horde d'Extras dans les dents avec d6 en combat, la seule différence est à la marge sur les dommages aggravés (faire 10 ou 11+) mais pour faire une simple touche, c'est kif-kif, il leur suffit de faire un 6.
XO de Vorcen
Moui, sauf pour les attaques à distance où il faut faire 4, sauf quand il y a deux assaillants où il faut faire juste 6, ou trois et il faut faire 5, etc...Ce que je voulais dire, c'est que dans les faits et sur l'ensemble des situations possibles, le "problème" n'arrive pas si souvent et touche différents personnages à différents moments, ce qui confère un certain équilibre.
Après, comme tu dis, c'est toi le MJ et tu fais bien entendu comme tu as envie, le tout est que ça te convienne au final
Je précise que cette histoire d'explosion me titille depuis des années bien avant de connaître SaWo. A l'époque c'était sur Shadowrun (v2 de mémoire) et j'étais simple joueur. XO de Vorcen
Sur Shadowrun, c'était davantage un problème, car un système se voulant plus "crunchy" et entrant davantage dans les détails. En plus, dans ce jeu, on compte des succès (dés qui égalent ou dépassent la difficulté), l'impact est plus important : un +1 de difficulté pouvait avoir un impact très différent selon la difficulté de base, et en particulier, un +1 sur une difficulté de 6 n'avait aucun impact (puisqu'on jette des D6 "explosifs").
Pour les calculs, il n'y en a pas plus. C'est une simple question d'habitude. Il ne faut pas raisonner en 6 vaut 6-1+1d6 mais 5+1d6. XO de Vorcen
C'est bien un calcul, même si tu es tellement habitué à le faire que tu ne le vois plus
Après, c'est pas forcément un gros calcul, mais dans un jeu qui essaie de les limiter, tout petit truc ajouté à la base ralentit potentiellement le rythme dans un système qui met le rythme et la simplicité dans les top priorités.
Après, pour résumer, parce que je voudrais pas que le topic dérive vers un débat pour savoir qui a raison (la réponse est évidente : chaque table qui s'amuse a raison) :
- tu poses une idée (bonne et simple) et tu demandes aux gens leur avis,
- la majorité de ceux qui ont répondu n'avaient soit pas remarqué de problème, soit vu ce que tu as vu mais pas considéré ça comme un problème au point de vouloir y faire quelque chose (mais ceux qui pensent comme toi ne se sont peut-être simplement pas manifestés).
- on est deux à aussi craindre que ça ralentisse un peu le rythme de résolution de l'action, pour pas assez de bénéfice en retour, mais on n'a pas playtesté non plus.
- ton point de vue et ta proposition restent intéressants, merci de les avoir partagés, je suis sûr même qu'il y a des MJ qui essaieront ta méthode et que ça améliorera leur expérience de jeu.
Effectivement, XO, c'est toi le MJ, ç'est à toi de décider ce qui est bon ou pas pour l'équilibre que tu juges nécessaire à ta table (ou dont tes joueurs et toi avez besoin).
Après, comme on t'a dit, ce n'est que notre avis, et vu que je connais bien Shadowrun depuis ses origines avec ses règles de règles avec des règles dans les règles, c'est bien ce qui m'a motivé à changer de système
Comme a dit Ghislain, je fais partie de ceux qui, d'une n'avaient pas remarqué ce point, et deux ne considèrent effectivement pas CE cas comme rédhibitoire
Pour moi ce problème existe car je l'ai déjà ressenti derrière l'écran en envoyant des brochettes d'extras au corps-à-corps des PJs ayant des parades ou des encaissements à 1 point près. J'avais tiqué dessus. J'avoue que j'étais déjà échaudé sous d'autres systèmes avec les jets explosifs et donc plus réceptif.
Sur des settings épiques j'avais effectivement décidé de faire avec ce biais pour ne pas me prendre la tête.
Jusqu'alors je faisais avec la version Explorer en anglais. Avec la version Deluxe en VF je vois plein d'options d'univers dont certaines permettent de faire du plus gritty. Ce qui m'ouvre de nouveaux horizons en terme de contextes que je n'aurais pas autrement motorisés en SaWo. Dans ce genre de contextes j'aimerais gommer ce biais qui me titille. Le corollaire étant que ça explose moins (1 point perdu à chaque relance). Cela ne me dérange pas pour du moins épique si c'est des deux côtés de l'écran.
Pour terminer, je joue peu voir pas à SaWo sur table mais en ligne. Actuellement l'explosion n'est pas prévue. On gère les relances "à la main" mais je prévois d'avoir à terme un lanceur séparé pour gérer cela donc je pourrais paramétrer des explosions classiques ou sans biais. Ce sera un simple réglage d'univers et du lanceur.
Je ne m'interroge donc pas sur le bienfondé d'une telle démarche a priori mais a posteriori après l'épreuve du feu. N'ayant pas encore eu l'occasion de tester par moi-même je me suis dit que j'allais tenté de voir si sur ce forum spécialisé dans SaWo certains avaient eu ou pas cette démarche ou une équivalente.
Je vous suis gré d'avoir répondu et je n'avais pas été clair sur ma demande. Il ne s'agit donc pas d'une demande d'avis a priori mais bien a posteriori ou autres bidouilles sur ce sujet. Voir de donner des idées à d'autres MJs qui seraient aussi titillés par ce biais.
Je ne voulais surtout pas me montrer péremptoire. XO de Vorcen
Je ne pense pas que tu l'aies été
Pour terminer, je joue peu voir pas à SaWo sur table mais en ligne. Actuellement l'explosion n'est pas prévue. On gère les relances "à la main" mais je prévois d'avoir à terme un lanceur séparé pour gérer cela donc je pourrais paramétrer des explosions classiques ou sans biais. Ce sera un simple réglage d'univers et du lanceur. XO de Vorcen
Tu utilises quoi ? Il me semble que roll20.net supporte ça, non ?
Nous envisageons de tester roll20.net sachant que certains joueurs sont minimalistes question effort de prise en main. Certaines fonctions basiques - ce qui est un pléonasme en parlant de Rolistik - ne sont toujours pas maîtrisées après quelques années de séances hebdomadaires. Ce qui limite drastiquement les choix de table virtuelle outre notre manque de temps pour préparer côté MJ. Par exemple Maptool est joli mais nécessite trop d'apprentissage de part et d'autre et trop de préparation de l'interface en plus de celle du scénario pour le MJ.
Je ne suis pas moi-même encore ni joueur ni mj à SaWo, mais je commence à m'y intéresser... Et c'est vrai, un point me chagrine avec ces dés explosifs. Ce n'est pas tant le phénomène de palier duquel je peux finalement m'accomoder qui m'ennuie mais plus le croisement des courbes de proba aux niveaux des-dits paliers.
Avec une difficulté de 4 et un malus de -2, il faut obtenir un 6 ou + sur un dé.
Avec un d4, on a 18,75% de réussite (1/4x3/4)
Avec un d6, on a 16,67% de réussite (1/6)
Malus -4, i.e. 8 ou +
d6, 13,89% (1/6x5/6)
d8, 12,50% (1/8)
idem à 10 ou + avec d8 et d10, et à 12 ou + avec d10 et d12...
Je me suis peut-être planté dans mon petit calcul de proba...
Sinon, ça fait que mystérieusement, dans certains cas de figure, un perso moins compétent aura plus de chance de réussite qu'un perso plus doué.
Par exemple, pour battre une parade de 8, il vaut mieux attaquer au d6 qu'au d8...
Ca ne choque que moi ?
Toutefois, tu n'as pas pris en compte ni le dé Joker, ni les Jetons. Dans les faits, ces deux mécanismes lissent les probabilités, d'autant que tu prends des exemples précis qui ne sont pas systématiques (loin de là, la plupart des difficultés étant de 4). Alors l'écueil existe c'est indéniable, mais d'expérience, il ne pose aucun problème en jeu, puisqu'il affecte principalement les extras.
On est bien d'accord, il ne s'agit que d'une situation précise (ceci étant dit, le dé Joker complique le problème, mais ne l'atténue pas vraiment).
On est bien d'accord, il ne s'agit que d'une situation précise (ceci étant dit, le dé Joker complique le problème, mais ne l'atténue pas vraiment).
Glad Fairblood
Dans le cas d'une Difficulté de 6 avec un dé Joker et une compétence à d6, c'est vrai. Pour les autres situations, il me semble bien que ça atténue quand même beaucoup l'effet de seuil. Après, il reste les Jetons
Je trouve la solution de XO de Vorcen (6=1d6+5) assez élégante et facile à mettre en œuvre.
Glad Fairblood
Tout ce qui fait faire des calculs à mon petit cerveau fatigué ne me plait guère. Et encore, je suis moins pire que certains de mes joueurs en calcul mental Ceci dit, la solution n'est pas mauvaise hein. Elle ne déséquilibre pas le jeu et peut tout a fait être choisie autour d'une table donnée. Si elle te plait, fonce
Le système SaWo me plaît vraiment. Il faut que je creuse encore un peu.
Glad Fairblood
Ah ah, j'en suis ravi. Et oui, plus on creuse, plus on apprécie. N'hésite pas à poser des questions ou a visiter savage.Torgan.net (voire à proposer des contrinutions ).
Rapido sur la pirouette que propose XO, il ne s'agit pas de calcul en plus. C'est juste une lecture différente d'une face de chaque dé :
Par exemple le d6 : 1-2-3-4-5-+
6 est la face "+", mais on peut imaginer n'importe quoi d'autre qu'un "6" sur cette face.
Ca peut être effectivement un "+", ou un "ex" etc.
[code] +-----------------------------------------------+
| Explosion classique | Explosion lissée |
+-----------------------+-----------------------+
Compétence | diff4 | diff6 | diff8 | diff4 | diff6 | diff8 |
-----------+-----------------------+-----------------------+
d4-2 | 32% 19% 13% | 27% 15% 7% |
d4 | 63% 32% 19% | 63% 27% 15% |
d6 | 75% 31% 26% | 75% 31% 21% |
d8 | 81% 48% 25% | 81% 48% 22% |
d10 | 85% 58% 40% | 85% 58% 38% |
d12 | 88% 65% 50% | 88% 65% 48% |
-----------+-----------------------+-----------------------+ [/code]
J'ai utilisé anydice pour les calculs. Pour ceux qui en veulent plus voici les formules utilisées :
Explosion classique (1d6 fait 1, 2, 3, 4, 5 puis saute à 7, 8, 9, 10, 11 puis saute à 13...)
[code]output [highest of [explode d4] and [explode d6]]-2[/code]
Ici c'est d4-2. Pour les autres il suffit de virer le -2 et de faire varier le d4.
Explosion lissée (1d6 fait 1, 2, 3, 4, 5 (1 chance sur 6 chacun), 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 (1/36 chacun), 13...)
[code]function: explode DIE:d {
MAX: [maximum of DIE]
result: [explode DIE helper]
}
function: explode N:n helper {
if N = MAX { result: N - 1 + [explode DIE helper] }
result: N
}
output [explode d4]-2
[/code]
Ici c'est d4-2. Pour les autres il suffit de virer le -2 et de faire varier le d4.
Pour ceux utilisant Roll20 voici les macro pour les jets de trait :
- Explosion classique :
/r {1d?{Trait|6}!,1d6!}k1+?{Modificateur|0} ?{Commentaire}
- Explosion lissée :
/r {1d?{Trait|6}!p,1d6!p}k1+?{Modificateur|0} ?{Commentaire}
Dans les deux cas ça ouvre une fenêtre de dialogue demandant la valeur du dé de trai (6 par défaut), le modificateur (0 par défaut) et le libellé du jet.
Donc en fait, c'est très significatif pour d4-2. Après, le plus gros écart est de 5% à deux reprises, sur l'ensemble des combinaisons. C'est peu. L'intérêt que j'y vois, c'est que le d8 a du coup plus de chances que le d6 pour une difficulté 8 (pareil pour le d6 par rapport au d4 pour une difficulté 6).
Et surtout plus de trous. Quand j'aligne plein d'extras à D6, la parade à 7 fait une réelle différence par rapport à celle à 6. Je nn'ai pas l'impression de flouer le joueur qui a investi.