[75 & Alentours] MJ pour une campagne COF - l'Eveil des Seigneurs des Runes 11
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Bonjour à toutes et à tous !
Je viens de terminer la conversion de la campagne épique de l'Eveil des Seigneurs des Runes, convertie pour Chroniques Oubliées Fantasy. Cette campagne est sortie initialement pour Pathfinder, je l'ai maitrisé à l'époque et j'adore cette campagne. Et donc je souhaite tout naturellement la faire jouer pour COF à présent
Je cherche donc des joueurs et joueuses pour cette grande aventure, débutants comme expérimentés, vous êtes les bienvenus !
J'ai un appartement assez grand (avenue Pasteur à Vanves) pour accueillir tout le monde (4 joueurs dans l'idéal), avec tout le matériel nécessaire pour jouer, et de préférence un week-end sur deux.
Contactez-moi ci-dessous ou en MP si cela vous intéresse
A très vite !
Bonjour,
Notre compagnie s'organise, nous cherchons maintenant un 4ème joueur pour compléter notre groupe.
Nous allons avoir une première partie le samedi 26/09 pour la premiere séance.
N'hésitez pas à me contacter si vous souhaitez nous rejoindre .
Le thème de la campagne sera de parcourir la Varisie, ancien pays sauvage et peu exploré de Golarion. Un mal ancien se réveille, ses sbires étendent leur influance et les monstres s'agitent dans leur tanière. Saurez-vous défendre votre village et votre pays ?
Je vais poster ci-dessous l'histoire du pays pour les background.
A bientôt
Matheus
La Varisie est un grand pays, globalement cartographié, mais finalement peu exploré.
La Varisie est une terre rocheuse qui descend des hautes montagnes de Kodar au nord (les plus hautes du monde, avec des pics atteignant les 10 000m d'altitude), vers l'immense marais du Mush au sud. C'est donc un pays sculpté dans la pierre, pourtant, entre les chaînes de montagnes qui sillonnent la région, des terres très variées et vibrantes de vie s’épanouissent.
Géographie physique
Le plateau de Storval est la merveille naturelle la plus spectaculaire de toute la Varisie. Une ligne de falaises continue qui atteint par endroits une hauteur de 900 mètres. Au-delà de ce chef-d’oeuvre naturel, les parois des falaises sont presque entièrement recouvertes de sculptures érodées, de châteaux en ruines et de passages sinistres, creusés pour atteindre les profondeurs. Le pays est coupé en 2 entre les terres sauvages du plateau de Storval au nord et les terres plus civilisés au sud, par ces immenses falaises.
Le plateau de Storval est une région aride de collines, parsemée d’une végétation rare et investie par de dangereux géants. C’est le foyer des Shoantis, un peuple nomade de barbares qui parcoure la Varisie, des monts pierreux à l’ouest aux terres Cendres à l’est, une étendue désertique de buttes déchiquetées.
Sous les falaises de Storval, de douces collines et des plaines rocheuses constituent les étendues les plus hospitalières de Varisie. Au nord-ouest, des collines couvertes de hautes-herbes et de plaines venteuses forment des vallées entre mer et montagnes. Au sud, des terres fertiles grêlées d’étendues de pierres calcaires et des landes enveloppées de brumes bordent l’immense pourriture du Marais du Mush.
Les forêts nombreuses et épaisses se nichent aussi au pied des montagnes de Varisie. Tandis qu’araignées et autres vermines infestent le Bois-Grognon, on dit que des fantômes de loups-garous hantent le bois des Cendres. Peu de gens osent braver le Bois-Guetteur car des arbres particulièrement sombres poussent et perdent là-bas leurs feuilles à un rythme ne correspondant pas à celui des saisons. Il se dit également depuis longtemps que des choses dangereuses et mortelles hantent le nord de la forêt de Sanos. Cela dit, la population gnome du bras sud de la forêt a largement contribué à faire taire ces rumeurs. Enfin, la forêt de Miérani fut autrefois, et c’est à nouveau vrai, la demeure des elfes. Depuis les 200 ans qui ont suivi leur réapparition, les elfes ont fait beaucoup pour traiter avec les peuples du sud de la Varisie mais ils ne permettent que très rarement à des étrangers de pénétrer dans leur foyer sylvestre. Il existe encore beaucoup d'autres petits bois avec leurs particularités ainsi que des particularités comme le pic de Léniriss.
Le pays était, il y a très très longtemps, le territoire d'une ancienne civilisation disparue. Nous savons peu de chose sur cette civilisation, à part qu'elle était dirigée par de puissants magiciens, et qu'ils construisaient d'immenses temples et cités. En effet, ces régions sont marquées par d’anciens monolithes, des statues érodées et des cairns d’une taille surnaturelle, parfois très bien conservés.
Histoire de la région
En l'an 4405 les armées chélaxiennes repoussèrent les barbares shoantis sur les terres du nord-est de ce qu'ils nommaient la Varisie. Les colons s'installèrent amenant les bienfaits de leurs civilisations aux varisiens et une paix toujours fragile 300 ans plus tard.
Aujourd'hui la Varisie reste toujours une terre sauvage où les conflits entre les différentes populations sont encore nombreux. Elle offre toutefois un rempart, un peu trop maigre selon certains pour les nations plus au sud comme le Chéliax contre les peuples barbares et les géants du plateau de Storval au nord-est.
Il n'y a pas de gouvernement central depuis la chute de l'empire Chéliaxien. Qautre cités-états se partagent difficilement une grande partie du territoire mais il reste des petites villes, des bourgs et des villages totalement indépendants sous la domination d'aucune de ces trois puissances.
- Korvosa, au sud-est était l'ancienne capitale de la province sous l'empire chélaxien, elle est restée la plus grande et la plus fidèle même si à sa tête, c'est un monarque indépendant qui dirige la cité et les possessions de Korvosa.
- Contrairement à cette ville qui est restée prisonnière de son passé, Magnimar, au sud-ouest, est une ville ouverte et prospère, dont les possessions sont des bourgs et villages qui se sont alliés naturellement à elle.
- Plus au nord-est la dernière puissance à pouvoir revendiquer un certain pouvoir sur les terres varisiennes est Port-Énigme où se rassemble tout ceux qui souhaitent vivre à l'écart d'une autorité. On y retrouve tous les parias d'une société comme des mercenaires sans foi ni loi, des voleurs de tout poils et aussi des pirates.
- Protégée par une enceinte en fer et accessible par des tunnels bien défendus, Janderhoff, la cité des nains de la Varisie, apparaît comme une forteresse impressionnante. Pourtant, cette cité est une merveille pour le commerce. La zone réservée aux visiteurs abrite de nombreux marchés qui se trouvent près de la source de la richesse de la ville : les forges de Janderhoff. Quant aux nains, ils préfèrent vivre dans un dédale de rues souterraines loin de toute cette activité.
Habitants
- Les barbares Shoantis des terres sauvages, vivant en clan, couverts de tatouages tribaux, ils vivent de la chasse de bisons et mamouth.
- Les Varisiens, peuple nomade vivant dans des roulottes, et parcourant inlassablement les terres du sud. Ils vénèrent la déesse Desna. Ils se retrouvent dans les villes pour passer les hivers.
- Les Cheliaxien, des citadins descendant des colons de l'empire diabolique du Cheliax, au sud. L'empire est aujourd'hui en déclin, et les liens avec la Varisie sont coupés, si bien que ces gens n'ont plus rien à voir avec l'empire.
- Les marchands, faisant les échanges entre le pays des vikings au nord, et les pays "civilisés" du sud. Ils s'arrêtent très souvent à Magnimar, si bien que sa population est très cosmopolite.
- Les nains de Janderhoff,
- les elfes sylvains de la forêt de Miérani, qui s'ouvrent enfin au monde après un long isolement.
- les Gnomes de la forêt de Sanos
- Dans les grandes villes, vivent également des Hobbits et des Haut-elfes venus du pays des elfes.
- A priori, nous ne trouvons pas facilement d'autres races, à voir au cas par cas.
Pointesable
La campagne commencera à Pointesable (Sandpoint sur la carte en Anglais). Il s'agit d'une petite ville de 1200 habitants environ, à 80km de Magnimar, donnant sur le golfe de la Varisie. Elle est ainsi protégée des tempêtes.
Les gens vivent de la pêche, du travail du bois, dans les fermes, ou comme marchands. Elle grandit ainsi peu à peu. Une particularité de la ville est l'ancien phare, en ruine aujourd'hui, qui est un batiment construit par l'ancienne civilisation qui dominait la région il y a des millénaires. Ainsi, des érudits passent régulièrement dans la ville pour l'étudier.
La campagne commencera le jour de l'équinoxe d'automne, pour le festival du Machaon. Ce festival est à l'honeur de la déesse Desna, déesse titulaire des Varisiens. De plus, ce jour va coincider avec la fin de la construction de la cathédrale de Pointesable. En effet, l'ancienne église en bois de la ville a brulé il y a plus de 5 ans. Une grande cathédrale, où tous les dieux peuvent être vénérés, a été construite, et le festival servira d'inauguration.
Idées de personnages :
- Vous habitez à Pointesable depuis toujours. Vous souhaitez partir à l'aventure depuis longtemps. Vous avez économisé suffisament pour acheter quelques équipements, et avez appris à vous battre avec un petit maitre de la ville ou un aventurier de passage.
- Vous êtes un érudit, intéréssé par le Thalisson, cet ancien empire disparut depuis des milliers d'années. Vous êtes à Pointesable aujourd'hui pour étudier les reliques de la région.
- Vous êtes un aventurier ou un marchand, passant dans la ville par hasard aujourd'hui, afin de trouver un travail ou un contrat.
- Vous êtes un prêtre, venus de Magnimar ou d'une autre grande ville, afin d'assister à l'inauguration de la nouvelle cathèdrale et la consacrer à votre dieu.
- Vous êtes un voyageur Varisien, respectueux de la tradition, venu assister au festival du Machaon, ainsi qu'à l'inauguration de la nouvelle cathèdrale
Dieux de Golarion : Lien vers la liste des dieux
Création de personnage :
- Déterminer les caractéristiques : Méthode par répartition +6 points à repartir
- Dans l'idéal, races indiquées ci-dessus. Eventuellement quelques races exotiques possibles, à discuter ensemble . Pour les humains, les variantes de culture humaines sont authorisées (page 151 du livre de règles)
- Les profils hybrides proposés par le livre de règles sont authorisés
- Les classes de prestiges sont authorisées, mais la condition d'entrée doit être justifiée par les rencontres dans le jeu (par exemple pour la voie de l'Archimage, rencontrer un archimage ou entrer dans un ordre de magicien et monter en grade)
- Je donne gratuitement le premier rang de la voie raciale.
- Pour les prêtres, je suis en train de créer des voies propres à chaque Dieu de Golarion, accessibles dès le niveau 1.
Je te garantie que si je ne connaissais pas déjà, hélas, cette très belle campagne, je me serai proposé !
Compte-rendu d'aventure n°1 - Un festival interrompu
C'est le jour de l'équinoxe d'automne que s'est tenu le festival du Machaon à Pointesable, en l'honneur de Desna, déesse titulaire des Varisiens. Mais c'est également ce jour qu'à eu lieu l'inauguration de la nouvelle cathédrale de la ville. En effet, l'ancienne église a brulée il y a 5 ans, si bien que la nouvelle cathédrale, en pierre et dédiée à tous les Dieux du Bien et de la Nature, a été érigée.
Compte-tenu du nombre de visiteurs ce jour, personne ne fit attention au jeune Elfe des bois qui s'approcha tôt le matin, en quête de nouvelles opportunités, afin d'ouvrir de nouvelles routes commerciales avec son peuple vivant caché dans la lointaine forêt de Miérani.
Un jeune homme à la peau sombre, venant d'un lointain pays sans dieux, le Rahadoum, rouspète dans son lit. En effet, sa chambre à l'auberge donne sur la place où va avoir lieu la cérémonie, si bien que le bruit l'a réveillé. Il ne pourra pas aller étudier le Vieux Phare aujourd'hui ni discuter avec le sage Brodert. Enfin, ce n'est pas grave, cela fait déjà une semaine qu’il étudie ces ruines, il peut bien se détendre une journée...
Enfin, un jeune Haut-Elfe se réveille en douceur au dortoir à côté de la cathédrale. C'est aujourd'hui un grand jour pour lui, car après de longues années de prières, d'entrainement et d'étude, c'est ce soir que le grand prêtre, le Père Zantus, lui offrira enfin l'insigne qui fera de lui un Paladin de Desna. Il a tant hâte de pouvoir se consacrer pleinement à Elle.
A 10h, la cérémonie s'ouvre par un discours de Madame le maire, du Père Zantus, et d'autres personnalités de la ville. Divers stands et jeux sont proposés toute la journée. Viera l'Elfe des bois brille au stand de tir, en plantant sans relâche sa flèche au centre de la cible. Saul l'invocateur écrase son adversaire au bras-de-fer après avoir remplacé discrètement son bras par celui d’un grand singe. Beliandre le Haut-Efle profite tranquillement de son premier jour de repos depuis longtemps en discutant avec ses amis au village.
L’heure du repas arrive : toutes les auberges de la ville sont en compétition pour offrir aux voyageurs les meilleurs plats. Bien vite, tout le monde se rend compte que c’est le [XXX] d’Ameiko, du Dragon rouillé, qui as le plus de succès. C’est attablé que nos personnages se rencontrent ! Après avoir mangé, c’est suite à de longues discussions et de défis aux différents stands qu’arrive la cérémonie du soir.
Le Père Zantus monte sur l’estrade, et attire l’attention de tous en frottant une Pierre-Tonnerre. Les discussions s’arrêtent peu-à-peu, et les têtes se tournent vers lui. Nos trois compères se dirigent vers l’estrade.
Soudain, un grand cri brise le récent silence. Un chien aboie, mais ses appels se réduisent aussitôt à de faibles gémissements. La foule commence à paniquer, et à se disperser. Il semble que quelque chose s’agite à l’arrière ! Ni une, ni deux, Viera monte sur l’estrade, et remarque de petits êtres sur un chariot au fond de la place. Des gobelins ! Tandis que les villageois courent dans tous les sens pour échapper à ce danger, il tire une flèche allant se figer droit entre les yeux d’une créature. Beliandre dégaine son arme, et s’approche, tandis que notre invocateur en profite pour matérialiser une immense main griffue. Ces petits être pathétiques, alors occupés à menacer des passants avec des truites entre les mains, sont rapidement vaincus.
Mais ce ne sont pas les seuls infiltrés ! Un groupe s’est réuni au sud, armé de torche. L’elfe des bois à la grande dextérité s’occupe d’un seul trait de leur chef. Les autres gobelins, fous de rage, se précipitent sur lui, mais heureusement, ses nouveaux amis s’interposent. Ils ne feront pas le poids un instant.
La situation semble s’être calmée : les gardes éliminent les derniers groupes de résistance. Le Père Zantus, reconnaissant son disciple Béliandre, se précipite à ses côtés : comment va-il ? Il en profite pour soigner leurs blessures alors qu’ils font connaissances. Pourtant, on entend très vite de nouveaux aboiements au nord, près de la muraille. La grande porte est justement entrouverte. Un homme richement habillé se terre derrière un tonneau, tandis que son chien se fait tripailler par un gobelin montant un chien-de-gobelin. Il ne faudra pas longtemps pour notre groupe pour les défaire.
Le noble se présente : Aldern Ganrenard, riche marchand de Magnimar. Grande est sa reconnaissance : il invite prestement nos amis à sa table au Dragon Rouillé. Le groupe ne passe pas inaperçu. Tout le monde reconnait vite ces héros, qui ont vaillamment défendu leur ville face aux gobelins. La tenancière Ameiko offre bien vite une tournée générale en leur honneur. Pourtant, Aldern se montre bien vite d’une pesante compagnie, voulant tout savoir sur ses sauveurs.
Après une nuit bien méritée, c’est le prévôt de la ville qui vient les chercher en compagnie du Père Zantus. Ils en profitent pour les remercier encore une fois pour leur action de la veille. Mais un problème semble se poser au cimetière. En effet, le mausolée où repose l’ancien grand prêtre, qui a été pris dans l’incendie de l’église en même temps que sa fille, a été forcé, et son tombeau profané : ses ossements ont disparu ! Des traces de bottes partent bien vers la forêt, mais leur propriétaire a su effacer ses traces. De plus, il a laissé une mauvaise surprise dans le tombeau, en la compagnie d’un squelette. Bien qu’il ait surpris Saul qui était entré en premier, il fut démembré en quelques secondes.
[Suite de la première séance à venir, en attendant la seconde ]