[MJ] [SPOIL] #29 Un homme averti 27
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A ce titre, le coup de la lettre dans les affaires personnelles me paraît bien ! (je te dis donc merci
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Par contre, la seconde mission chélaxienne ne me paraît pas clair du tout. Il faut mettre l'objet fourni avec la lettre dans la cale du bâteau (en
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- A quoi ressemble cet objet ? quel forme a-t-il ? porte-t-il des symboles ou gravures quelconques ?
- Quelle est sa fonction réelle ? (explosif destiné à couler le bateau une fois en mer, objet magique prenant le contrôle du capitaine du bateau, objet empoisonnant les esclaves de la soute, etc.)
- vu qu'il s'agit juste de le déposer, le PJ voit-il immédiatement la conséquence de son acte ?
Ensuite, où doit-on le déposer ? Dans la cale ok mais par où y accède-t-on exactement ? Le répère 8 ne figure pas sur le plan du bateau, que ce soit en VF comme en VO.
Tout cela me laisse perplexe...
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Mouais c'est sur, je ne vois pas non plus d'autres endroits...
Mais quelle forme/propriétés/aspect/rôle vous comptez donner à cet objet ? Je trouve le scénario vraiment avare à ce niveau.
Lev
Pour l'aspect voir le post de Damz ci-dessus
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Le but du personnage de la faction chélaxienne c'est de poser le bijou. A la limite (d'un point de vue personnel évidemment), je préfère même que le pj ne sache pas de quoi il s'agit "coco, tu y vas tu places l'objet tu t'en vas, et surtout tu demandes pas ce que c'est c'est pas ton problème"
Ok raccourci certes mais pratique
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Sauf que, en tant que MJ, j'aurai bien voulu savoir, moi, en quoi poser un colifichet en fond de cale pouvait servir la cause chélaxienne. Aussi je suis preneur de vos théories sur le sujet
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Sinon pour revenir à la question initiale :
Peut-être est-il envisageable de dire directement aux PJ que, en temps "qu'agent double", ils ont pris l'habitude, aussitôt après avoir reçu une mission de la part de la Société des Eclaireurs, d'aller voir un contact ou de se rendre dans un endroit tenu secret dès autres PJ si leur chef de faction leur avait déposé un "ordre de mission complémentaire".
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Peut-être est-il envisageable de dire directement aux PJ que, en temps "qu'agent double", ils ont pris l'habitude, aussitôt après avoir reçu une mission de la part de la Société des Eclaireurs, d'aller voir un contact ou de se rendre dans un endroit tenu secret dès autres PJ si leur chef de faction leur avait déposé un "ordre de mission complémentaire".
Lev
Ce ne sont pas des agents doubles, c'est précisé dans le guide, puisque les factions ont tout intérêt à ne pas emmer... la Société des Éclaireurs.
Et puisqu'il y a des "chefs" de factions au sein même de la PS, le plus simple est effectivement de leur faire parvenir un ordre de mission avant leur départ.
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Il est clair qu'il faudra en temps que MJ que j'insiste là-dessus pour bien le faire comprendre à mes joueurs : les PJ sont avant tout des Eclaireurs et se soumettent au code de la Société. Leur nation profite juste de leur présence en certains lieux pour effectuer certaines tâches, qui ne doivent en aucun cas interférer avec leur mission d'Eclaireur.
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Sinon, perso, je n'ai rien changé. Je n'ai pas joué l'acte optionnel et racourci très légèrement la fin pour que le combat final est lieu sans exploration du repaire (Dalirio emmenait les prisonniers hors de la cachette au moment où les PJ débarquent dans l'entrepôt). Le début est très RP finalement (avec la mise en place des factions et de la mission) et si le scénario est linéaire, j'ai l'impression que les missions de faction ont donné beaucoup de sens au décor sympathique (le chantier naval, la vente aux enchère secrète, les kidnapping), bref, un bon scénar de 4h simple et efficace.
Qu'en ont pensé les joueurs ?
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Est-ce que les MJ lyonnais ont effectués des modifications dans le scénario ? Lesquels ? Comment c'est passé vos parties ? Est-ce qu'on peut avoir un retour d'impression ?
En réalité je m'inquiète surtout pour le gros combat intermédiaire sur le bateau. La prêtresse niveau 3 peut faire vraiment très mal et j'ai assez peu envie de rendre un joueur aveugle en plein milieu d'une partie "test". Du coup, avez vous supprimé un niveau à ce PNJ ?
Artho
Je n'ai pas lu le post, ni le scénario, mais pour répondre à ta question en tant que joueur hier, j'ai remarqué qu'il faut absolument un tank (de préférence barbare) et un prêtre et s'il les pjs ne font pas n'importe quoi ca passe. si tu n'as pas ça dans ton groupe, mieux vaut baisser son niveau... Mais la canalisation est mortelle surtout si les dés sont avec toi ...
Avis perso
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En réalité je m'inquiète surtout pour le gros combat intermédiaire sur le bateau. La prêtresse niveau 3 peut faire vraiment très mal et j'ai assez peu envie de rendre un joueur aveugle en plein milieu d'une partie "test". Du coup, avez vous supprimé un niveau à ce PNJ ?
Artho
Personnellement je n'ai rien supprimé. Par contre tu peux te débrouiller pour que la prêtresse ne canalise pas autrement que pour soigner ses zombis, elle est déjà suffisamment létale comme ça avec son fléau lourd
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Après c'est aussi histoire de chance : j'ai bien tenté le blind sur un druide mais ce n'est pas passé. Mes moines ont fait un round (entre le critique du guerrier et la charge contrée par une science du croc en jambe judicieusement choisie + backstab de la voleuse, hop plié en un round), mais j'ai préféré zapper les guerriers en renfort (ça faisait déjà beaucoup)
Pour le final je ne sais pas nous ne sommes pas allés jusque là malheureusement
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Ils parlaient de 6 heures sur le forum paizo, je suis pas loin de penser ça. Par contre je suis d'accord avec Damz, les missions de faction donnent un petit plus très appréciable pour "casser" l'aspect linéaire du scénar.
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