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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Point de règles Qin 15

Forums > Jeux de rôle

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Bonjour

Je n'ai pas trouvé la réponse à un point de règles de. Combat dans le jdr Qin.

Je m'excuse d'avance si je ne suis pas au bon endroit mais ça me tracasse et la communauté a quelque peu disparue

Lors d'un combat un pj à un nombre de passe d'arme égal à son talent martial le plus haut

Mais quand est il si en court de tour le pj veut changer d'arme et que ce nouveau talent martial est moins élevé ?

Ex : le combat commence et le pj est équipé d'une lance à niveau 3. A la deuxième passe d'arme il souhaite utiliser boxe ou une autre arme au niveau 1. Que ce passe T il pour le nouveau nombre de passe d'arme alors que le tout est 9zs fini ?

Autre exemple :le joueur attaque le combat à mains nues niveau 1 et souhaite ensuite dégainer ou utilisér sa lance. Que se passe T il ?

Je comprends pas comment gérer les passes d'armes.

Merci pour votre aide

Bonne soirée

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Bonsoir, je me suis permis de déplacer ton sujet dnas la rubrique JDR clin d'oeil

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Bonjour,

La technique que j'utilisais, mais je ne saurai plus te dire si c'était une house rule ou un truc plus legit, était que le nombre de passe d'arme était déterminées par l'arme que le personnage avait en main au début du tour. Car oui cela peut changer durant un tour mais : 1. Je ne vois pas vraiment l'intérêt de modifier ça au milieu du tour et 2. Le fait d'utiliser une compétence dans laquelle on a un moins bon score est déjà un désavantage en soi, inutile d'enfoncer le clou selon moi.

Bon ça fait très longtemps donc j'ai pu rater un truc ou l'autre mais voila ma réponse.

My two cents

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Hello,

Je ne me souviens plus s'il existe une réponse officielle à cette "faille" du système... Pour ma part j'utilise la règle suivante : si au début du tour tu as une arme qui te donne 5 passes d'armes et que tu changes pour une arme qui t'en donne 3, tu n'en as plus que 3 (au total, tu soustrais les passes d'armes déjà effectuées). Si c'est l'inverse, tu passes à 5 seulement au round suivant (j'avoue, ça m'est arrivé de donner une passe d'armes bonus dans ce genre de situations).

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Bonjour et merci pour vos retours on est d'accord il y a un gros biais sur ce point de règle.

Par exemple un personnage ayant un niveau en lance de 3 donc 4 passes d'armes. Il attaque le combat avec sa lance. Il décide à la 2e passe d'arme par exemple de donner un coup de pied ou poing en gardant sa lance à la main. Rien l'en empêche après tout c'est un combat. Il a seulement 1 en boxe. A la 3e passe d'arme il souhaite attaquer à nouveau avec sa lance.

Vous gereriez les passes d'armes comment ?

Autre exemple, le personnage toujours avec sa lance à niveau 3. Il décide de lâcher sa lance a la deuxième passe d'arme ou la perd dans le combat. Il se retrouve donc sans rien. Juste sa boxe à niveau 1. Il ne peut donc plus fuir ou se déplacer puisqu'il n'a plus sa lance et ne bénéficie plus des passes d'armes initiales ?

Je trouve qu'il y a un gros problème de gestion des passes d'armes puisqu'en gros il n'a plus le droit de se déplacer et d'agir car il n'a plus sa lance en main ? C'est pas logique. Donc c'est la lance qui décide si le mec a le droit de courir. Alors que mains nues il ne pourra plus rien faire ? Ça me gêne

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Pour le le nombre de passes d'armes est lié à l'aisance et l'assurance du perso avec une arme donnée en main.

C'est encore une fois très subjectif, mais dans ton cas 1 je ne changerais rien (le coup de poing fait plus ou moins partie de la technique utilisée). Dans ton cas 2, la perte de son arme le désarçonne et oui, il perd ses moyens.

Le problème des passes d'armes, c'est que c'est très long à mettre en place alors que ça se déroule très rapidement en temps de jeu. Du coup tu as l'impression que le perso reste sur place sans réagir mais en réalité tout va trop vite autour de lui...

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Oui c'est ce que je me disais. Un tour se déroule en 2 ou 3 secondes donc c'est vrai qu'une passe d'arme en soit....

Je vais appliquer ce système là : le personnage qui a son arme en main avec une maîtrise de 3 peut très bien cogner avec pieds et poings durant son tour. Il sera juste moins efficace mais conserve le bénéfice du nombre de passes d'armes dus à sa maîtrise de la lance puisque tout se fait dans le même enchaînement et très rapidement.

À l'inverse si il attaque le combat avec un talent d'art martial à 1 pour x ou y raison et qu'il décide d'utiliser son action pour dégainer sa lance pour laquelle il est plus doué il devra attendre le tour suivant pour bénéficier de toutes les passes d'armes.

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  • WolfRider4594
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Matteo

Non pas pour moi. Changer d'arme pendant un tour coûte comme une passe d'arme. Je ne me rappelle plus si c'est une house rule ou une règle officielle, mais ça me semble logique.Ensuite le nombre de passes d'arme est déterminé par l'arme tenu en main au début du tour. Si elle change en cour de tour, on prend cette nouvelle arme pour determiné le nbre de passes d'arme restant en comptabilisant celles déjà effectuées, inclut la passe d'arme utilisée pour changer d'arme. Donc soit la nouvelle arme a un score plus élevé et le PJ dispose de passes d'arme suplémentaires dès ce tour. Soit la nouvelle arme a un score moins élevé et le PJ perd des passes d'armes et peut se retrouver sans plus pouvoir agir. Si la nouvelle arme a un score égal à l'ancienne, ça ne change pas le nombre de passes d'armes restante dans le tour.

Perso, je n'ai presque jamais vu un PJ changer d'arme en plein combat, donc cette règle maison n'a pas souvent servie.

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Merci pour ton retour. C'est un peu plus clair pour moi je vais appliquer cette règle. Mais je la trouve foireuse dans son ensemble conceptuel initial.

Donc par exemple, en cours de tour, un lancier avec talent martial à 3 a 4 passe d'armes. Il en a utilisé 2. Et décide par facilité stratégique de prendre son arc ou même de se battre avec une dague à niveau 1 (donc deux passes d'armes). Il ne pourra plus agir sur ce tour puisqu'il aura grillé ses actions précédemment ? J'ai bien compris ?

Bon il n'a pas d'intérêt à le faire mais bon... Ça peut arriver si il perd son arme suite à une manœuvre.

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  • WolfRider4594
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Yop,

Tu peux aussi appliquer strictement les règles : un joueur ne peux changer volontairement de talent martial qu'au début du tour de combat, il est donc obligé de garder le même style de combat durant ses passes d'arme.

Après tout, il est indiqué qu'au début du tour, s'il souhaite combattre, "le joueur annonce quel talent martial il compte mettre en oeuvre et calcule aussitôt le nombre d'actions dont il dispose pour ce tour." Il n'est pas indiqué qu'il peut changer de talent martial au milieu d'un tour et talent martial est mis au singulier.

Ne pas oublier non plus que si un tour se décompose en plusieurs passes d'arme, c'est parce que le talent martial choisi par le joueur au début du tour est de niveau apprenti a minima. Il faut considérer que les passes d'arme d'un même tour sont un ensemble, le fait que l'action initiale du talent martial choisi au début du tour se décompose en plusieurs actions du même talent car celui-ci est plus ou élevé (sorte de bonus).

C'est comme ça que je masterisais Qin, mes joueurs (et mes PNJ) ne pouvaient pas changer de style au milieu d'un tour.

Ne pas oublier aussi que "tout mouvement ou geste complexe que tente le personnage se trouve considéré dans ce cadre comme une action." A minima, si tu veux que cela soit possible, changer de style peut être considéré comme une action complexe (Que fait le PJ de son arme s'il passe à un style sans arme ou avec une autre arme? Changement de posture. Etc...). Et pour rappel, dégainer est une action.

Mes 2 sous.

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Matteo

Oui t'as tout compris. Et oui ça n'a pas grand intérêt de changer d'arme en plein tour. Il vaut mieux le faire au début d'un tour.

@Vincent 101, à partir du moment où il n'est nulle part spécifié que chager d'arme en plein tour est interdit, ça signifie que c'est permi. Ama, si les règle sne disent rien sur le sujt c'est parce-que ça n'a d'intérêt que dans des cas bien particulier. Le reste du temps ça n'arrive jamais. C'est trop défavorable au PJ qui serait vraiment idiot de le faire sans cas de force majeur.

Obliger le PJ a sacrifier une passe d'arme quand il change d'arme est suffisament pénalisant. En faire une action complexe est absurde. Il n'y a rien de complexe en remplacer une arme par une autre accessible sur soit.

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Il n'y a rien de complexe en remplacer une arme par une autre accessible sur soit.

WolfRider4594

Ce n'est pas moi qui le dit, c'est la règle qui dit que dégainer est une action complexe. Or pour changer d'arme, il faut a minima en lacher une par terre et bien en dégainer une autre (ou tout autre action équivalente).

Après, chaque MJ fait ce qu'il veut à sa table, je ne faisais que rappeler la règle. clin d'oeil

à partir du moment où il n'est nulle part spécifié que chager d'arme en plein tour est interdit, ça signifie que c'est permi.

WolfRider4594

Je parlais de changer de talent martial car c'est la question initiale

Changer d'arme c'est autre chose (arme cassée, par exemple). Au minimum, cela coûte une action (voir ma réponse juste au dessus).

SI tu parlais bien du changement de talent martial, euh... bin en l'occurence oui, c'est interdit par les règles. Je recite la règle : "Au début du tour de combat, chaque joueur impliqué dans celui-ci annonce au meneur de jeu ce que son personnage souhaite accomplir. [...]. S'il souhaite se battre, le joueur annonce quel talent martial il compte mettre en oeuvre et calcule aussitôt le nombre d'actions dont il dispose pour ce tour."

Les règles sont claires. Le joueur doit annoncer au début du tour quel talent martial il veut utiliser, il ne peut pas en annoncer plusieurs (un et un seul talent martial car c'est bien noté au singulier). Et comme c'est obligatoirement au début du tour que le choix du talent martial est annoncé, le joueur ne peut pas en changer pendant le tour.

Après, encore une fois, chaque MJ fait ce qu'il veut à sa table. clin d'oeil

Et effectivement, changer d'arme et changer en conséquence de talent martial au milieu du tour n'a guère d'intérêt généralement. mort de rire

Mes 2 sous.

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  • WolfRider4594
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Vincent 101

S'il n'est pas écrit en toutes lettres que changer d'armes, donc d etalent martial, pendant un tour est interdit; Alors ça n'est pas interdit. La règle que tu cites n'interdit pas de changer d'arme. Tu considère que l'interdiction est implicite, puisqu'on doit déclarer le talent martial utiliséobligatoirement en début. Je considère qu'une interdiction doit est explicite sinon elle n'existe pas.

Je ne me rappelle pas avoir lu dans les règles que changer d'arme est un action complexe. Donc je ne conteste pas que ça puisse être écrit ainsi dans les règles. Ca me semble absurde. Lacher son arme et dégainer une autre ça prend moins d'une seconde pour quelqu'un de correctement coordoné. Ce qui est la moindre des choses pour un combatant entrainé. Encore plus s'il reçu une formation militaire. Changer d'arme est une pratique courante chez les militaires de toutes les époques, vu qu'ils sont très rarement équipés d'une seule arme.

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  • Vincent 101
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WolfRider4594

Je ne me rappelle pas avoir lu dans les règles que changer d'arme est un action complexe. Donc je ne conteste pas que ça puisse être écrit ainsi dans les règles.

WolfRider4594

Page 175 (paragraphe "La passe d'armes") et page 179 (paragraphe "Autres actions").

Je ne rappele que les règles. Je ne débatterai pas du bien fondé de la règle car chacun aura son propre avis (et je ne parle pas de nous 2 mort de rire ). Après, chaque MJ fait comme bon lui semble clin d'oeil.

S'il n'est pas écrit en toutes lettres que changer d'armes, donc d etalent martial, pendant un tour est interdit; Alors ça n'est pas interdit. La règle que tu cites n'interdit pas de changer d'arme. Tu considère que l'interdiction est implicite, puisqu'on doit déclarer le talent martial utiliséobligatoirement en début. Je considère qu'une interdiction doit est explicite sinon elle n'existe pas.

WolfRider4594

Là, on est dans le domaine du français moqueur. La règle dit très claire : Au début du tour de combat chaque joueur doit annoncer quel talent martial [...]. La règle est justement très explicite : le joueur doit annoncer le talent martial (quel, adjectif mis au singulier, donc le joueur ne peut en annoncer qu'un et un seul, il n'a pas le choix) et obligatoirement au début du tour, donc interdiction formelle d'annoncer un talent martial en dehors du début du tour.

De toute façon, au delà des règles, c'est le MJ qui décide. Et le cas est anecdotique pour être réellement interressant pour un joueur la plupart du temps. mort de rire

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J'abandonne. Ceux sur internet qui font exprès de refuser de comprendre les arguments s'opposant aux leurs et répètent mot pour mot leurs arguments pour toutes réponse; ça me saoûle vite.