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Contes de Minuit 10

Forums > Jeux de rôle

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Un peu de pub pour le dernier jeu de Yno / Anthony Combrexelle, car je n'en ai pas entendu parler ailleurs sur ce forum.

Je laisse lauteur en parler, ce qu'il fera bien mieux que moi.

En tout cas, je viens d'acquérir le PDF et la maquette est très plaisante au regard. Avec Lore & Legacy, ce sera ma lecture JDR de l'été.

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Contes de Minuit, mon "nouveau" jeu de rôle, est sorti.

"Il était une fois un monde imaginaire, une ville « hors du temps » ressemblant à un Londres victorien sombre et décalé, à un Paris des Années folles baroque et halluciné, à une Venise gothique brumeuse et colorée, une unique cité aux habitants à l’apparence issue des contes, bordée par une mer infinie où le soleil ne se lève jamais."

Contes de Minuit est un jeu de rôle de fantasy urbaine, un univers néo-victorien de contes pour adultes, où les joueurs incarnent des détectives privés, à l’apparence plus ou moins humaine, enquêtant dans une étrange ville nocturne aussi folle que macabre et poétique.

C’est un jeu de rôle « traditionnel », dans le sens qu’il se joue dans une configuration MJ (La Directrice du 221B Barker street) + PJ (les Détectives) pour des séances de jeu de durée classique avec un système utilisant des dés à six faces. Le jeu fait 240 pages (règles + contexte + 3 scénarios) et contient de quoi créer des Détectives (six personnages prétirés sont proposés en plus) et le cabinet de détectives, générer les prémisses d’une Affaire à élucider avec quelques conseils sur le ton assez particulier du jeu (entre enquêtes soft à la Sherlock Holmes et contes de fées dark). Le jeu contient aussi un mode d’emploi pour jouer rapidement en lisant 30/40 pages (en utilisant les prétirés pour la première séance afin de tester le jeu).

C’est un jeu « tout public » en ce sens qu’il ne contient pas de passages spécifiquement gore ou déviants (même s’il est facile d’aller vers l’horrifique étant donné son décor et sa filiation avec les contes — y’a tout de même des bouchers sans tête et des tueurs en série aux oreilles pointues évidemment).

C’est un jeu que je « traîne » depuis deux décennies et que je « finalise » depuis six ans sans parvenir à le boucler. J’ai d’ailleurs rendu publique une page Facebook m’ayant servi de journal intime/journal de bord durant ce finish de six ans où je conte mes espérances et déboires, mes notes d’intention, mes objectifs et mes ratés.
https://www.facebook.com/contesdeminuit/

S’il sera donc nouveau pour vous, il est ancien (daté ?) pour moi. C’est un jeu que j’ai « terminé » en grande partie (sic) d’écrire avant, pendant et juste après Americana (2014-5). Avant mes Shooters et tout ce qui a suivi. Je nourris donc des sentiments conflictuels envers lui : s’il fut « plutôt moderne » en son temps, il ne l’est plus, d’autant plus que j’ai « depuis » sorti plusieurs autres jeux et romans. Au point que le jeu a souvent failli passer à la poubelle, même ces dernières semaines, quand la première relectrice m’a rendu le texte corrigé, car passer ne serait-ce que deux heures de plus sur le texte, m’étouffait et me donnait envie de foutre le feu au monde.

C’est donc un besoin de passer à autre chose, tout en pouvant construire sur ce que j’ai accouché qui m’a poussé à le sortir (et à l’heure actuelle, je vois quand même que c’est rempli de petites idées cools, que y’a matière à s’amuser et j’apprécie toujours la création de cabinet et la génération d’Affaire qui pourrait probablement me resservir plus tard). Le jeu a probablement été très sympa un moment de son développement mais je suis infoutu de savoir si c’est maintenant ou non. Tout ça pour dire, qu’il ne faudra probablement pas compter sur moi pour faire beaucoup de service après-vente ni même d’en faire la pub à foison (de la même manière que je n’ai jamais parlé de ce jeu avant sa sortie). Faut jamais dire jamais, mais ça m’étonnerait.

Contes de Minuit est disponible à la vente au format pdf (chez Lulu et DriveThru) et au format papier (couverture souple ou couverture dure).

https://www.lulu.com/spotlight/anthonycombrexelle
https://www.drivethrurpg.com/pr…/320792/Contes-de-Minuit-pdf

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Visuellement c´est chouette en effet. Tu nous feras un retour ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nico du deme de Naxos
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Julien6908
Oui, dès que j’aurai un peu avancé dans ma lecture.
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Je l'ai vu sur FB y'a quelques jours, je le prendrais sûrement mais je ne me suis toujours pas décidée pour le format, entre pdf et livre, du coup on verra plus tard j'ai pas mal de choses à lire en attendant mort de rire

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Je viens de terminer la lecture et, en un mot, je trouve le boulot réalisé par Yno excellent.

Je viendrai prochainement vous faire une critique plus détaillée que : c’est trop chouette.

Roliste TV devrait également prochainement en faire une ouverture critique.

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J'ai donc achevé ce jour ma lecture du dernier opus ludique en date du sieur Yno.

Si lui-même a déclaré ne pas être apte à juger de la qualité finale de l'ouvrage qu'il nous a méticuleusement concocté, en tant que lecteur et rôliste alpha, il m'est possible d'émettre un jugement, que je vais m'efforcer d'étayer quelque peu.

Alors donc, voilà que je tiens entre mes mains pas vraiment les Contes de Minuit mais leur version numérique sur tablette (puisque j'ai acheté le PDF) une bête hybride, et ça tombe bien - vous verrez pourquoi ensuite - sorte de de Baker street à la sauce fantasy. Il faut ici entendre fantasy dans son acception la plus pure, celle qui est la digne héritière des contes de fée. Il ne s'agit ici nullement d'une féerie à deux sous, miève et édulcorée, censurée, mais d'une fantasy adulte, celle dont parle Betellheim dans Psychanalyse des contes de fée et que Tolkien évoque dans Du conte de fée, celle qui est la première racine de la fantasy, aussi fantaisiste qu'elle peut-être cruelle. Une fantasy qui me parle et qui me plaît, celle aussi qui transparaît dans les ouvrages de pur nonsense que sont les Contes de Lewiss Caroll, Alice aux pays des merveilles/De l'autre côté du miroir.

Par où commencer ?

Par la maquette. La maquette est idéale pour la lecture. Très peu illustrée, juste ornée de cul-de-lampe et de formes évocatrices, la maquette est d'une sobriété rafraîchissante, qui permet une lecture fluide et surtout, qui ne se superpose pas à l'imagination du lecteur. Car ici, ce qui nous est proposé, tout au long des 240 pages de l'ouvrage, c’est un véritable feu d’artifice d’inventions bigarrées, mais parfaitement maîtrisé, qui entraîne notre imagination dans les méandres de l’étrange et tout à la fois familière cité de Minuit.

Que joue-t-on ?

Un détective qui fait partie d’une agence, celle du 221B Barker Street. Mais avant tout un personnage à qui l’on doit donner du relief. Si les aspects chiffrés du personnage sont cadrés par des règles aussi épurées qu’élégantes et sur lesquelles je ne m’appesantirai pas (puisque celles-ci se trouvent être essentiellement au service de la narration) la nature du personnage est laissée à la quasi-totale appréciation du joueur (la Directrice, nom du MJ dans Contes de Minuit, valide en dernier recours la proposition du joueur). Ainsi peut-on jouer un homme à tête de transistor, un vampire alcoolique, un dragon nain crachant des bulles de savon et capable de se téléporter, un chasseur de vampires alcoolique, un singe humanoïde en complet-veston impeccablement repassé et remontant régulièrement sa montre à gousset… 6 Détectives prétirés nous sont proposés et sont des guides utiles pour permettre à la Directrice de valider ou non les envies les plus farfelues des joueurs. Les capacités extraordinaires des personnages (téléportation, passe-muraille, force herculéenne, invisibilité, vol, etc.) des personnages, ce que le jeu nomme les Particularités, sont activées par l’utilisation de points d’Adrénaline. En fonction de la puissance de ces Particularités, de leur utilité, durée, etc. la Directrice peut demander la dépense de plusieurs points d’Adrénaline pour activer la capacité. Ainsi, si on peut vraiment imaginer ce qu’on veut, on ne peut pas pour autant créer le personnage surpuissant et invincible se sortant allègrement de toutes les situations rencontrées en cours de jeu. Bon, j’ai dit que je n’allais pas rentrer dans les mécaniques du système de jeu et je ne vais pas en parler plus avant. Pour moi, elles sont suffisamment élégantes et adaptées à la proposition ludique des Contes de Minuit pour bien remplir leur office : favoriser la narration et l’émerveillement.

Où joue-t-on ?

Le jeu nous incite à créer le cadre de vie des personnages, le 221B Barker Street. En 7 étapes, les joueurs sont invités à créer le nom officiel de leur agence, à définir dans quel quartier de Minuit (il y en a 13 plus les Souterrains) il se situe, quel est le nom et qui est le concierge du 221B, quelle est sa réputation, dans quel état se trouvent les lieux (on répartit des points entre la sécurité, le vestibule, le salon, le bureau, et les commodités), on définit les objets remarquables issues d’anciennes affaires qui se trouvent en vitrine (et donc susceptibles de marquer l’intérêt des clients) et l’on termine par définir les contacts en fonction de 5 catégories d’influence (Informelle, Institutionnelle, Intellectuelle, Interlope (malfaiteurs et autres habitants flirtant avec la légalité), Paranaturelle).

Les Affaires… sont les affaires

Les scénarios de Contes de Minuit sont toutes des affaires qui commencent avec la venue d’un client venue quérir l’aide de l’agence. Et là, maître Yno nous propose un petit générateur d’Affaires pour Directrices en panne d’imagination. Ca ne paie pas de mine, mais c’est rudement bien foutu (pardon pour ce langage soudain peu châtié). Cet outil vraiment bien pensé, nous propose en 4 étapes de définir le client, puis le lieu de départ de l’Affaire, la nature de la demande et enfin, une étape optionnelle permettant d’ajouter des complications. De plus, l’ordre des étapes, commencer par le client avant de savoir de quoi il s’agit, est vous sciemment afin d’obliger la Directrice à laisser de côté des images archétypales, des idées préconçues, pour aller vers des idées insolites, l’encourager à traiter des thématiques majeures de la fantasy différemment de ce que vers quoi peuvent la pousser ses habitudes inconscientes.

Pour autant, Contes de Minuit n’est pas un jeu policier, car ce qui importe n’est pas la vraisemblance mais bien de susciter l’émerveillement, le dépaysement propre à la fantasy originelle. Les Affaires qu’Yno nous proposent – je vous en parlerai après – ont toute leur logique intrinsèque et l’on y progresse comme dans toute intrigue en suivant des indices et en faisant des déductions, mais leur cœur est toujours constitué par les émotions, sensations, situations et personnages insolites qu’elles mettent en scène. Pour le dire autrement, le voyage importe plus que la résolution, même si cette dernière peut être gratifiante autant pour les Détectives que pour leur agence.

Minuit… l’heure du crime

Le morceau de choix du livre, mais tout est bon dans ces Contes de Minuit, consiste en la description de Minuit et ses 13 quartiers plus ses Souterrains. Yno réussit le pari de dresser tout à la fois un portrait global cohérent de la cité tout en ne faisant qu’esquisser chacun de ses quartiers. On a tous les outils en mains pour donner vie à Minuit, on ressent l’ambiance de chaque quartier, on fait connaissance avec ses hauts-lieux et ses personnages emblématiques, mais jamais on ne sent prisonnier de ce qui est écrit. Les 75 pages consacrées à la ville et à ses quartiers sont comme une toile impressionniste, où, par petites touches de couleur, l’image globale de la cité nous est révélée. C’est foisonnant, les idées de scénarios fourmillent de partout, c’est en même temps très cohérent et complètement foutraque. On a plein de pistes, mais pas de vérité, bref, on a énormément de matière à digérer pour en faire ce qu’on en veut. On dispose d’un décor magnifique, émaillé de dizaines de références détournées, contournées, déformées, digérées que l’on aperçoit, mais telles des silhouettes fugaces qui s’estompent à peine le regard s’est-il détourné d’elles.

Minuit, la cité, me fait furieusement penser à l’univers d’Every Day is Halloween, également très réussi en son genre et qui proposait une fantasy tout aussi bien mise en scène.

3 Affaires

Pour conclure, Yno nous propose 3 Affaires, 3 scénarios. Le premier, un conte poétique, permet de rentrer en douceur dans l’univers. Le second, un huis-clos sur fond de spiritisme, nous propose une belle galerie de personnages non-joueurs, que la Directrice devrait se faire un plaisir de mettre en scène tandis que nos Détectives assoiffés de vérité (et soucieux d’augmenter la réputation de leur agence) mèneront moult entretiens et s’arracheront sans doute les cheveux de perplexité. Le troisième nous propose une enquête de plus grande ampleur faisant intervenir des ambiances et personnages issus de milieux très différentes et émaillé de sous-intrigues qui viennent enrichir la trame principale.

Outre qu’ils sont tous intéressants et cohérents avec la proposition ludique des Contes de Minuit, ils ont une force particulière : tous s’emparent de lieux et personnages décrits auparavant pour leur donner vie et approfondir la description de la ville. Ils donnent véritablement vie à Minuit et ses habitants (Nocturnes, Comtes et Comtesses, mais je ne vous en dis pas plus, lisez, vous ne serez pas déçus) et en cela forment une conclusion parfaite à l’ouvrage.

Avec le générateur d’Affaires dont je vous ai parlé plus bas, la Directrice a vraiment tout en main pour écrire une 4e Affaire mémorable !

Verdict final

Contes de Minuit est pour moi un sans-faute, aussi convaincant sur la forme que sur le fond, l’une étant au service de l’autre et inversement. Un grand effort de pédagogie est fait tout au long de l’ouvrage pour permettre à des personnes qui ne seraient pas familières de cette fantasy pure qui est au cœur de l’ouvrage de se l’approprier et d’en tirer le meilleur parti. Formellement, le livre est très beau et la maquette épurée véhicule une poésie qui rime parfaitement avec le propos ludique et la description de Minuit.

J’espère que cette critique, qui ne vous révèle, à dessein, presque rien de Minuit et de ses habitants, vous aura donné envie de vous lancer à la découverte de ce très beau Contes de Minuit.

Sur ce, je vous tire ma révérence et m’en vais regagner mes pénates sélénites.

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Excellent !

J'étais complètement passé à côté de ce jeu, alors que je suis fan de ce que fait Yno et que je dois avoir quasiment tout ce qu'il a produit !

Mon omission est réparée grâce à cette critique !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dannemoge
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Zool

Normal que tu n'en aies pas entendu parler : l'auteur a révélé lors de sa sortie qu'il ne souhaitait pas en faire la promotion. Ca a été dur à accoucher, si ma mémoire est bonne.

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A noter que le sieur Yno a quand même accordé une longue interview au Fix : http://lefix.di6dent.fr/archives/12121

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ça a l'air vraiment ineterssent merci pour le partage !