Aventuria Magic : Questions de règles suite à lecture 22
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Bon ... je commence à étudier la bête et j’ai tout de suite des questions qui me viennent :
- Les règles de ce supplément proposent d’apporter un cadre strict aux modifications des Bagages professionnels ... en les limitant de façon claire
Par rapport à la règle du LdB p128 cela me pose question... je me dis que j’avais mal compris la règle . La règle dit :
Lʼacquisition du bagage professionnel est facultative et se fait durant la création de votre héros, moyennant un certain coût de points dʼaventure.
J’avais intuitivement considéré les Bagages comme des guides assez libres qu’on peut modifier.... hors ce n’est pas ce qui est écrit ... la règle dit juste qu’on peut faire un personnage sans appliquer un Bagage, elle ne donne pas vraiment de liberté pour les modifier si on décide de les prendre.
Alors .... la question était secondaire avant ces règles du Magic of Aventuria ... mais maintenant que les professions de magie deviennent clairement cadrées en terme de prise de liberté , la question de logique interroge pour les autres types de profession ....
Quel est la vérité officielle la dedans ?
Personnellement j’aime que les professions soient peu ou pas modifiables, car ainsi cela minimise les réflexes de minimaxage ... et cela ancre les héros dans le réalisme ambiant où ils ont appris un métier , y compris des choses qui ne leur sont pas clairement prioritairement utiles ...
- Oog des Meesters
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Je ne pretends pas avoir la "verite officielle", mais selon moi les bagages professionnels ne sont qu'un package de points de compétence tout prêts. Ils sont là pour donner des idées et faire gagner du temps, pas pour imposer quoi que ce soit.
Fondamentalement ils coûtent autant de PAV que si tu payais les points de compétence un par un. Tu peux donc en ajouter ou en enlever autant que tu veux.
D'ailleurs dans Optolith c'est exactement ce que tu peux faire. Tu peux sélectionner un bagage mais après tu peux encore ajouter ou retirer tout ce que tu souhaites (dans la limite de tes PAV)
Néanmoins, retirer des points de compétence de ton bagage demande un peu de calcul (sauf si tu as Optolith) donc pour simplifier la création tu peux suggérer ou imposer a tes joueurs de ne pas les modifier. Mais ce n'est pas l'idée a la base.
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Alors, la vérité c'est ce que tu fais comme tu veux...
Le système de génération est, comme tu le sais, universel: les bagages sont, d'un point de vu formel, de simples raccourcis en mettant ensemble les dépenses à faire pour gagner cette profession. Donc au niveau des points de calcul des points, les professions ne confèrent aucun avantage, ni sont-elles nécessaires: tu peux cuisiner ce que tu veux toi-même.
Mais ça c'est d'un point de vu formel. Les puristes aventuriens peuvent aussi choisir de ne jouer qu'avec les professions données en tant que le choix disponible dans le monde concret dans lequel ils jouent. Alors les vrais puristes prennent le bagage tel qu'il est présenté. Maintenant, certaines écoles ont un programme plus fixe que d'autres (typiquement les écoles blanches sont rigides dans leur canon, les écoles noires laissent les élèves suivre un peu ce qui leur intéresse). Ca aussi on peut vouloir le modéliser d'une manière "offcielle", d'où cette règle optionelle. DOnc tu peux choisir: faire comme tu veux, faire de manière fixiste, faire avec le curriculume selon sa flexibilité.
C'était ça ta question ou j'ai mal compris?
EDIT: post croisé avec Dyvim
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Donc c’est bien ce que j’avais compris au départ
Après, pour ma campagne, je vais imposer de prendre Les race / culture / profession telles que écrites car cela fait plus écho pour moi à l’esprit « réaliste » du jeu que des minimaxages optilisateurs au PAV près . Je vais permettre quelques variations légères dans les professions mais sans en retirer quoi que ce soit.
Bon à partir de là je vais avoir je pense des questions plus axées magie ... je reprends ma lecture
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Il y a pas mal de profession qui proposent des modificiations internes. En gros deux ou trois spécialisations différentes. Avec du coup des points de compétences, CS et ou sorts modifiés et des coûts recalculés.
Entre cette méthode, et l'utilisation de certains métiers (exemple le guerrier ne me plait pas, trop de CS inutiles à mon avis, du coup j'ai fait un chercheur de trésor, et ensuite j'ai pris les CS que je voulais pour un guerrier) on peut faire déjà pas mal de chose.
D'autant que des professions il y en a plein dans moulte supplément, donc on fini toujours par trouver chaussure à son pied. En restant dans ce qui est prévu.
Par ailleurs je trouve que plusieurs professions magiques ont effectivement le défaut d'avoir des sorts imposés parfois inutiles, ou contrère à l'esprit que l'on veut en faire. Mais bon c'est surtout sur les premieres que j'ai ce problème. Avec les suppléments il est de moins en moins présent. On sent que les créateurs ont plus de choix pour les sorts, et donc peuvent mieux "coller" à l'esprit de leur personnage.
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Alors oui .... la diversité est telle que je ne trouve pas ça limitant ... Mais bon pour moi l’élément principal est que la règle de Magic Of Aventuria met clairement fin au côté optionnel des bagages, puisqu’ils donnent des règles pour les quelques modifications acceptées selon les cas. Et comme j’aime la cohérence je ne me vois pas laisser Les autres professions en totale liberté.(faut que je vérifie le compendium...).
- Dyvim Star
- et
- Calenloth
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En fait je vérifiais que dans le Compendium les professions restaient libres et modifiables.... c’est le cas ...
J’ai commencé à lire les Spells Enhancement d’un peu plus près .... ce n’est pas neutre du tout !!!!
Le Penetrans qui finit par permettre de lancer des sorts à travers les murs ... le Visibili qu’on peut utiliser en restant habillé... c’est du lourd !!
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En fait je vérifiais que dans le Compendium les professions restaient libres et modifiables.... c’est le cas ...
J’ai commencé à lire les Spells Enhancement d’un peu plus près .... ce n’est pas neutre du tout !!!!
Le Penetrans qui finit par permettre de lancer des sorts à travers les murs ... le Visibili qu’on peut utiliser en restant habillé... c’est du lourd !!
Dany40
Oui, mais ça prends beaucoup de points de compétences...
Et pour Visibili, c'est seulement les vêtements. Ça n'inclus pas les armes et les armures.
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Je ne pense pas que les bagages soient obligatoires.
Ils sont sans doute plus fortement suggéré pour les magos car devant respecter le cadre très codifié des guildes de magicien. J'y vois plutôt une application très fluff dans ce cas.
Si tu veux un mago de guilde personnalisé, il ne sera pas issu d'une académie (au programme de formation plutôt rigide) mais aura été élève auprès d'un maître privé.
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Je fais référence au curicula p74 :
All mages can exchange one spellwork from their standard spellworks package (page 75) for any other spellwork from their profession package. You must then offset the AP costs against those of the profession.
All guild mages can also exchange spellworks from their academy’s elective spellworks package (page 75) with spellworks from their profession package. Again, you must offset the AP costs against those of the profession.
Within reason, you may do slight modifications to all skills listed in the profession package. Each skill can receive up to a bonus of +2; however, in this case, you must also distribute a corresponding penalty of the same amount to another skill or spellwork. Combat Techniques count as skills in this case. Each skill may receive a bonus or penalty just once. Remember the restriction on experience level maximums; you cannot exceed this value during character creation when using the rules for Lessons. You must offset the AP costs for this shift against the costs of the profession.
- Dyvim Star
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Je n'avais pas prêté attention à ce passage...
Ceci dit il énonce clairement que les packages sont modifiables. Par contre pour la première fois ils mettent des limites aux modifications. Après à quoi ça sert de prendre un bagage de profession si c'est pour le refaire de fond en comble ? Autant ne pas en prendre du tout et faire à sa sauce.
Tu as eu beaucoup de joueurs qui ont voulu faire des réglages sur leur bagage (retirer ci ou ça pour mettre ailleurs)? En général il te reste pas mal de PAV à attribuer pour mettre des points là ou tu as envie d'en mettre (bon sauf pour les magos justement )
Après clairement tant dans les bagages culturels que dans les bagages professionels il y a des trucs qu'on peut juger inutile et qui sont plus là pour le fluff que pour autre chose.(voir la remarque de Lorialet sur les bagages de guerriers)
Par contre pour la première partie de ta citation sur les listes de sorts des écoles je suis à fond pour ça... C'est bien de renforcer les spécialistations des écoles. Après avec ses PAV restants, il me semble qu'un mage peut choisir d'apprendre n'importe quel sort (même d'une tradition différente) dans les limites données par les règles..
- Dany40 le Fix
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On est complètement d’accord
Je tiens beaucoup à la partie fluff des bagages professionnels pour rester en opposition avec l’idée de minimaxage... et pareil pour les races et cultures.
J’ai eu tout type de joueurs ... et certains seraient prompt à se libérer de la logique en lien avec le fluff de certains points des bagages , pour aller vers de l’optimisation qui est encouragée par la création par allocation de points.
Par contre, et parce que je suis aussi d’accord avec les limites apportées sur les choix des sorts , je tiens à une logique équivalente pour toutes les créations de personnages.
Donc cela reste du choix ... car la règle limitant les modifications de bagages dans Magic est un Focus I donc optionnelle ... mais j’avoue aimer ce principe qui impose une présence du fluff dans les choix techniques
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Bon je suis pas le seul ... même question que la mienne sur le forum US :
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Les recettes alchimiques "de base" sont dans la partie Alchimie du chapitre Magie du livre de base (pages 270-274)
Il y a des recettes supplémentaires dans l'Almanach (pages 130-132).
Les règles (tradition, profession, archétype, CS dédiées) pour les "alchimistes magiciens" (traduction non officielle, zauberalchimist en VO) sont dans Magie II (pages 40-43) avec des recettes alchimiques supplémentaires (pages 219-221).
Tu as aussi les poisons alchimiques dans le Compendium II (pages 12-15).
Edit : je ne sais pas s'il faut parler d'"alchimiste magicien" ou d'"alchimiste magique"
- Oog des Meesters
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Excellent résumé! Je pencherais plutôt vers "alchimiste magique": ce sont des alchimistes qui, en plus de leur connaissances alchimiques, disposent d'un pouvoir magique et savent comment l'utiliser dans leurs concoctions.
Un "alchimiste magicien" serait plutôt un alchimiste qui ensuite fait aussi une formation pour être magicien de guilde, je pense, ce qui serait extrêmement rare.
- Dyvim Star
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Oui j'ai lu un peu ce qu'il faisait et c'est une version du "dilettante magique" (Magie I) spécialisée dans l'alchimie. Il peut dépenser de l'énergie astrale pour réussir de meilleures potions. Il ne possède pas de sorts, seulement quelques tours de magie.
Du coup il ne mérite pas vraiment le nom de magicien...
Et de fait ces alchimistes magiques n'ont pas le droit de devenir magiciens (interdiction d'apprendre une autre tradition)