AdC: Nombre de joueurs obligatoire? 15
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Bonsoir, en lisant Pluie d'étoiles sur le Plateau de Leng, je vois que le nombre de joueurs sur le premier scenario (Terreur Transatlantique) est de 5, ni plus ni moins, avec des presonnages pré-tirés. Est ce obligatoire de jouer les cinq personnages pour suivre le scenario correctement? Car je n'ai que quatre joueurs et beaucoup de scenarios indique un chiffre fixe de personnages.
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Le nombre de joueurs est juste indicatif. Il te donne une idée de ce qu'il faut pour avoir des chances raisonnables de finir le scénario. Dans L'appel de Cthulhu, l'opposition n'est pas équilibrée par rapport aux joueurs comme dans certains jeux médiévaux fantastiques. C'est un jeu d'horreur, donc, de toute façon, les monstres sont plus forts et les personnages finiront fous ou tués de facon atroce.
Alors tu n'es pas à un ou deux près, surtout si tes joueurs sont prudents.
Si tu manques vraiment de beaucoup de joueurs, n'hésite pas à les accompagner de PNJ. Ça a deux avantages :
1) Les PNJ peuvent être les premières victimes et servir ainsi d'avertissement aux joueurs (attention, danger !).
2) Si un jour tu veux qu'il y ait un traître dans leur équipe, il vaut mieux que ce ne soit pas le premier PNJ qui les accompagne. Sinon, il se méfieront forcément de lui.
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Merci pour vos reponses, ça me rassure! (Mais eux moins du coup)
Non, dans AdC nous sommes tous débutants, ayant fait seulement du DD5 depuis un peu plus d'un an. Je vais partir sur l'idée du PNJ et je ferais attention à mes joueurs..
Bonne journée!
- Gollum
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Je pensais justement à D&D pour les jeux ou l'équilibre de l'opposition est très important (par rapport au nombre de PJ et à leur niveau)... Ce n'est pas du tout le cas dans L'appel de Cthulhu (et, de fait, il n'y a pas de niveau de personnage ; juste une très vague idée des capacités requises, parfois : "pour personnages débutants" ou "pour investigateurs expérimentés"...).
Donc 4 PJ pour un scénario prévu pour 5 ne pose aucun problème (sauf si le scénario insiste vraiment sur ce nombre pour une raison narrative : genre ils vont devoir accomplir un rituel en se plaçant chacun sur l'une des branches d'un pentacle...).
Sinon, les prétirés non choisis par les joueurs font d'excellents PNJ pour les accompagner.
Attention, il y a deux écueils à cette technique.
1) Que le PNJ devienne un personnage trop important (et, du coup, que les PJ se contentent de le suivre). Le MJ connaît en effet le scénario et il peut lui arriver de donner trop de bonnes idées aux joueurs via son PNJ (souvent par bonté : pour leur éviter de suivre des fausses pistes, ou de tomber dans des pièges...). Mais les joueurs ont alors finalement le sentiment d'assister à l'aventure (et aux exploits du PNJ héros) plutôt que de la vivre...
2) Que le PNJ soit trop effacé. Il arrive en effet qu'il disparaîsse au point que les joueurs oublient sa présence, jusqu'au trop rares moments où il intervient... avant de s'effacer à nouveau...
Un bon PNJ accompagnant doit donc être bien présent et vivant, mais tout de même laisser les joueurs prendre leurs décisions, même si elles sont mauvaises.
Le truc que j'utilise est de le faire réagir plutot qu'agir. Il écoute les plans des PJ et intervient selon son caractère : "Très bonne idée, allons-y !", si c'est un fonceur, ou "A-t-on bien tenu compte de tous les indices que nous avons ?", si c'est un homme de réflexion...
Et si les joueurs foncent tête baissée dans un piège, je lui fais faire un jet d'intelligence pour voir s'il s'en rend compte (dans la mesure ou sa situation lui permettrait effectivement de pouvoir s'en rendre compte) : "Euh... Vous êtes sûr que c'est une bonne idée de descendre dans cette crypte bourrée de cultistes avec nos trois petits revolvers ?"
De même, pour les fouilles, recherches d'indices, etc., le PNJ est très utile pour récolter ceux que les PJ ont loupés (s'il réussit son test, tout comme eux). Mais c'est bien qu'il ne trouve que ceux que eux n'ont pas trouvés, histoire de ne pas leur voler la vedette...
En fait, le bon PNJ accompagnant suit un peu le comportement de Passe-Partout dans le Tour du monde en 80 jours. Il est bien présent, a parfois de bonnes idées, mais ne prend jamais la place de Phileas Fogg.
Bonne journée à toi et bonne aventure ! L'appel de Cthulhu est un jeu génial ! Mais n'oublie pas de bien prévenir tes joueurs que, contrairement à D&D, ce n'est pas un jeu où on gagne et où on devient de plus en plus fort (si tu ne l'as pas déjà fait). C'est un jeu où le mythe finit toujours par écraser les personnages, tôt ou tard... Il faut vraiment penser à la logique des films d'horreur. À la fin, on sait que ceux qui ont survécu n'ont gagné qu'un répit temporaire...
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Donc il faudrait que je passe le PNJ au second plan, sans pour autant l'effacer. Juste histoire qu'ils ne loupent pas un élément essentiel? Au lieu d'adapter mon scénario, c'est mon PNJ qui s'en charge?
Exactement. Ton PNJ est un bon second rôle, pour poursuivre la comparaison avec les films ou la littérature. Il doit se manifester régulièrement, on doit le sentir vivre, comprendre son caractère, mais il ne doit pas voler la vedette aux PJ. Sauf dans les rares situations où il leur sauvera éventuellement la mise. Ça, personne à la table ne s'en plaindra !
Et c'est en effet lui qui adaptera la difficulté du scénario : un combattant de plus, un jet de Trouver Objet Caché supplémentaire... en cas de besoin.
Phileas Fogg est vraiment le bon exemple. Ou R2D2. Ou encore Sam dans Le Seigneur des Anneaux...
Gandalf, par contre, est l'exemple de ce qu'il ne faut pas faire : celui qui explique tout le temps aux héros la façon dont ils doivent agir, qui combat le balrog tout seul, qui ramène la cavalerie, etc.
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J'avoue que je n'ai pas énormément insisté sur le coté "répit temporaire", même si je vais faire mon maximum pour mettre l'ambiance qu'il faut autour de notre table!Seiika
Préviens les tout de même, pour éviter une déception. Surtout après D&D où le but est de jouer un jeune héros qui va devenir de plus en plus puissant.
Là, c'est précisément le contraire. Ils vont mourir ou devenir de plus en plus fous. Inéluctablement. Ce n'est qu'une question de temps.
Et c'est le but du jeu ! Quand on l'a compris, on s'amuse vraiment. On sait qu'on joue une victime du mythe, qui va combattre tant qu'elle le pourra... Mais qu'elle ne le pourra qu'un temps... Car ce sera de toute façon une victime.
Par contre, si on pense qu'on va devenir un héros à la D&D, on risque d'être très déçu et, surtout, de trop s'attacher à son personnage.
D&D propose un monde héroïque et optimiste, même s'il y a des dangers. Le but est de mener son personnage au statut de légende vivante... L'appel de Cthulhu ouvre sur un univers angoissant et désespéré. Les joueurs y incarnent de nombreux personnages dont les histoires finissent toujours très mal.
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Euh... On lui a dit à ce chanteur que les livres du Mythe de Cthulhu ça se fumait pas ?
- accreditation ultraviolette
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La Poudre de Momie, c'était un remède universelle autrefois !