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Demande de retour de partie - de vos joueurs 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Starfinder

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Bonjour,

J'avais envie de commencé une saga sur Starfinder avec mon groupe de joueur... en fait pour le moment je me tate encore, meme si la balance penche fort sur Starfinder, entre Starfinder et Star Wars Edge...

Et en regardant un peu sur les internets je suis tombé sur quelque retour d'expérience assez négatif sur Starfinder :

- magie offensive inutile vu qu'on fait mieux avec un flingue, healer inutile a cause des points d'endurance, combat spacial long et pas intéressant, ...

Notamment sur ce forum dedié a Pathfinder

De plus le système d'équipement par niveau, la stupidité de l'économie d'occasion, l'artisanat au fraise, le peu de différence entre les perso, l'inutilité globale de la magie (en dégâts une arme du niveau du joueur fait pratiquement la même chose que les meilleurs sort du perso mais ce toute la journée, disparition quasi totale des sorts de soutien, tu fais soit du contrôle, soit du dégâts, soit du save or die mais avec face à des classe qui ont des sauvegarde en moyenne plus forte avec des dd de sort plus bas la plupart du temps...), la différenciation HP et SP (qui avec le système de récupération rendent les soigneurs quasi inutiles.) sont les principaux arguments de mon désintérêt du jeu.

Du coup je venais ici pour avoir vos retours, si vous aviez déjà joué, si vous n'avez fait que comme moi lire le bouquin, vos avis m'intéressent moins.

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A noter, si ton coeur balance entre Starfinder et Star Wars Edge, je suis tout aussi critique sur ce dernier, que j'ai pratiqué, et franchement pffff.. C'est pas intéressant de créer un perso, quand t'es débutant tu as l'impression de t'être fait piéger une fois que tu le joues, quand t'es expérimenté tu fais tout le temps les mêmes choix (bourrer les attributs) et en jeu le système est plus pataud et se repose très lourdement sur le MJ pour être efficace.

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Alors j’ai joué en tant que joueur sur l’AP1 et... tout ce que tu cites est vrai ! Mais il faut bien comprendre que Starfinder n’est pas Pathfinder ou DD. Donc espérer retrouver les « automatismes » de PF avec SF est une erreur !

Pour reprendre point par point ce que tu cites. Je m’excuse par avance d’utiliser les termes en anglais mais j’ai joué avant la VF :

- magie offensive inutile : oui et non. Oui car tous les personnages de SF auront un flingue et ce sera leur arme principale. A part les build CaC. Mon perso était une technomancienne, donc avec magie, et j’ai choisi... un build sniper ! A partir de là tu dois envisager tes sorts comme un plus mais pas forcément comme ton arme offensive principale. Je peux te dire qu’un tir avec un petit Supercharge Weapon sur le boss de fin ça le fait vraiment... Les hack du technomancien sont top et tu peux faire des trucs vraiment sympa genre balancer un sort de zone depuis ton fusil avec Spellshot. Autre exemple Unseen servant peut te servir pour recharger ton arme et tu as des sorts pour pirater les systèmes informatiques. Personnellement j’ai adoré jouer avec ce perso. Avec un thème Icon (très bien vu le système des thème d’ailleurs), build sniper, et focus déguisement (sort Disguise) je me suis bien éclaté.

- Healer inutile : non MAIS plus indispensable ! Et franchement est ce que c’est un mal ??? Donc tu peux jouer healer, ça sera toujours utile, mais personne n’a besoin de se forcer pour en faire un...

- Combat spatial long et inintéressant : ça dépend ! Le système est bien foutu car il permet à tout le monde d’avoir un rôle, et un vrai. Par contre on est sur une mécanique proche du jeu de plateau ce qui peut ne pas plaire à tous les rolistes. Mais franchement dans le genre c’est vraiment sympa si le groupe rentre dans le truc et coopère ça peut donner de super moment. Au début, oui ça peut être long mais une fois qu’on est rodé et que les joueurs connaissent bien leur rôle ce n’est pas plus long qu’un combat classique... Et franchement, un jeu de SF sans combats spatiaux c’est plus vraiment un jeu de SF...

Donc il faut vraiment prendre SF pour ce qu’il est et pas comme un PF dans l’espace. Le système de niveau d’armes peut paraître un peu bizarre au départ mais c’est un bon moyen d’équilibrer le jeu. Starfinder a fait le choix d’augmenter les niveaux de dégâts plutôt que le nombre d’actions (plus d’attaques itératives). Je sais pas si c’est mieux mais ça marche et le système est fluide et accessible.

On peut avoir le sentiment que tous les personnages sont pareils, principalement parce qu’on se retrouve tous capable de faire un tir de laser. Mais c’est faux. Alors oui les différences ne seront pas aussi marquée qu’entre un guerrier et un mage à PF mais il y a des vrais choix possibles pour customiser un build même au sein d’une même classe et si tu aimes l’optimisation en tant que joueur entre les capacités de classe, les équipements, les améliorations et les dons tu peux passer un moment à te faire plaisir !

Starfinder c’est du space-opera à grand spectacle avec des tirs de blasters dans tous les coins, des combats de vaisseaux épiques avec une pointe de magie. C’est un peu un gros fourre-tout (du Star Wars, du SR, du Cyberpunk). Mon seul regret c’est que certaines choses sont survolées, on a un peu de mal à situer le niveau technologique de l’ensemble, comment est intégré la magie dans l’univers, ça manque vraiment de détails. J’espère que le reste de la gamme va combler ce manque !

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  • Arkant
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Judge Ju

Merci pour ce retour tres instructif, perso je n'ai jamais lu un pathfinder et dans starfinder en gros je cherche plus un "Gardien de la galaxie RPG". content

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Judge Ju
  • et
  • Dark-Jedi
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Arkant

Je pense que çà devrait bien correspondre alors. Juste un bémol, la gamme est assez pauvre pour l'instant en français...

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Je vais aller dans le sens de Judge Ju. Je fais du Starfinder depuis sa sortie et je trouve que ses différences avec Pathfinder en font son intéret principal.

S'il est vrai que les joueurs (surtout à bas niveau) peuvent avoir des équipements semblables (et des PV assez proche) je trouve que les options de personnalisation liées à chaque classe rende chaque personnage intéressant à jouer. A titre perso, le fait que des personnages de bas niveau puissent se soigner les PV (avec les medkit) sans healer, associé à la récupération rapide de Point d'Endurance, permet d'éviter le soigneur obligatoire et les repos de 8h dans une salle du donjon. Chacun peut jouer ce qu'il veut sans trop pénaliser le groupe et le rythme des parties n'est pas aussi cassé que dans Pathfinder ("qui a perdu des pv ?" "attends je sors ma baguette. 2 charges ?").

J'ai pas trop regardé les sorts (mon univers n'en utilise pas beaucoup pour l'instant) mais un sort de niveau qui fait 2d10 est difficilement du même registre qu'un pistolet semi-auto à 1d6 ou même d'un coup de doshko à 1d12+For.

Pour les combats spatiaux : c'est en effet très lourd, surtout pour le MJ, mais principalement les premières fois. Une fois que chacun a compris ce qu'il pouvait faire, je trouve le système vraiment sympa et un peu plus dynamique (même si le MJ douille un peu à mon avis). Le système de construction de vaisseaux et de déblocage d'options de jeu avec le niveau ajoute même un côté "progression" qui n'est pas déplaisant. Globalement, je n'axerai pas une campagne sur les combats spatiaux, mais en avoir quelques uns de temps en temps (un peu comme dans le sénario gratuit de Paizo) ajoute une phase de jeu agréable qui change un peu. De plus, j'ai vraiment senti que mes joueurs appréciaient de commander ensemble le même véhicule. Pour peu que tu ajoute des éléments d'environnement ou des événements en cours de bataille, la séance peut être vraiment intéressante (voire épique).

J'ajouterai que j'aime beaucoup le parti pris des concepteurs concernant les PNJ (ce n'est que mon avis bien sûr) : CA basse, toucher élevé. Ainsi, les combats sont vraiment intenses : les coups touchent et chercher un abri devient prioritaire (de même que contourner les abris des autres).

Mon gros bémol est plutôt sur l'informatique. Si l'effort est louable, je trouve que le système de conception de PC est un poil complexe. Surtout si c'est pour un PC de joueurs.

Globalement, je trouve le système vraiment agréable, avec toutes ses libertés et contraintes. Il ne faut pas oublier que la dynamique d'une partie repose principalement sur le MJ. Donner accès aux équipements petit à petit (en débloquant des technologies par exemple) ou proposer des défis stratégiques divers (créatures sensibles au froid, capture de monstre, etc) peut aider à casser la monotonie de certains builds, de même que fournir des possibilités d'utiliser des capacités de classes (pièges activés par ordinateurs combiné à du hack à distance).

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alors je vais aussi rejoindre Ju, sur la majorité des points

j'ai fais jouer 2 parties, je n'ai jamais joué a pathfinder mais je fais du jdr depuis plusieurs dizaines d'années

donc, le système en lui même D20, trés bien, classique mais pas complexe a prendre en main et ça fait le boulot

surpris par les possibilités tactique des combats, je ne m'attendais pas a tant de possibilités c'est vraiment bien et on est trés loin du j'avance je frappe.

pour le healer, j'en avais un dans mes joueurs (mystique spé soin) et il est loin d'être inutile, la masse de pv qu'il peut distribuer c'est monstrueux!!

les combats spaciaux, un peu complexe au début mais je pense que ça viendra, pas plus long qu'un combat classique 20-30 min en tatonnant un peu.

mais pour moi le principal avantage c'est l'univers, il est énorme, les possibilités sont infini entre les races, la technologie et la magie, c'est beau , c'est riche, original et bien écrit.

le système est bien (classique mais il fonctionne bien, que demander de plus), mais la toile de fond est extraordinaire, au top du top.

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Arkant

La premiere fois que j'ai joué, ma première référence était de me dire c'est plus "un gardien de la galaxie" ce jeu plaisantin

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  • Arkant
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Dark-Jedi

Cool content

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Bonjour

Je vais juste réagir sur trois points concernant les remarques soulevées et faire part de mon ruling personnel.

Cela fait donc 1 an que j'ai mis en place une table avec 7 joueurs et on a démarré très logiquement Dead suns content. Nous en sommes sur la fin du troisième volet. (en moyenne il y a 4 joueurs autour de la table pour donner un niveau de puissance de la part des PJs)

- les combats sont trop lents à mon avis et surtout sans réels enjeux. Les rencontres ont été mal ficelées et cela ne représente aucun problème pour la bande de vieux briscards que j'ai autour de la table. Du coup je les ai réévaluées. Toutefois les rencontres trainent en longueur. Et nous sommes dans un monde SF, je me dis qu'un pistolet laser ou tout autre arme est beaucoup plus létale en combat que cela. Du coup, tous les dégâts ont été multipliés par 1,5 (des combats entre personnages, pas pour les vaisseaux spatiaux). Ca ne semble pas grand chose sur le papier mais dans les faits, il en est autrement. Les boucliers sont aussi réévalués.
D'un côté comme de l'autre, ca a pas mal changé la donne ! Les rencontres sont plus dynamiques, les PJs cherchent à plus se mettre à l'abri (comme on pourrait l'imaginer dans un combat avec des armes modernes), à profiter du terrain, tout comme les PNJ que je dirige.
Un sniper devient un réel danger !
Je n'ai pas encore confronté le système à des rencontres de niveau supérieur, mais la courbe de puissance des armes est bizarrement faite à mon goût (exemple pour des armes à projectile de niveau 1 à 10 les dégâts passent de 1d8 à 3d8 et du niveau 11 à 20 on va de 3d8 à 12d8 !!!! alors que les PVs ne suivent pas la même courbe) et donc je pense que ce ruling ne tiendra pas par la suite. En tous les cas pour les niveaux inférieurs à 10, ca marche pas mal.
Pour info, les joueurs sont beaucoup plus à fond et apprécient beaucoup plus ces moments là.

- Pour les combats de vaisseaux spatiaux, le fait d'avoir la valeur la plus élevée en piloting est juste ignoble dans ses phases là. Et avec des personnages qui se sont dits : "je serai le meilleur pilote" les combats spatiaux ne sont pas équitables même à 1 (PJ) contre 6 (PNJ). Quand on n'a pas le meilleur jet, le fait de se déplacer en premier vous met tout le temps hors de position pour tirer, même en tentant d'anticiper les éventuels déplacements. Et donc une rencontre qui pourraient sembler tendues devient alors une gentille balade spatiale. Donc j'ai envisagé deux réajustements pour le moment.
Soit il faut mettre un niveau de piloting équivalent et là ca commence à devenir intéressant, mais je trouve dommage de rééquilibrer ainsi, soit on doit permettre de tirer avec des malus à la fin de sa phase de mouvement (le vaisseau adverse passant rapidement dans le quadrant de tir, avec un ordre du capitaine par exemple). Je n'ai pas encore statué et je suis intéressé par les conseils.

- la technologie. Bon là, on sent comme une certaine paresse de la part des concepteurs. Il suffit de regarder n'importe quel film de Space Opera et on est dans un monde plus avancé que Starfinder. C'est au MJ de rajouter sa sauce pour faire un peu plus rêver les joueurs.

Sinon comme souvent le JDR, c'est surtout ce que l'on en fait. Comme souvent le MJ doit faire l'effort de s'approprier le jeu pour plonger les personnages dans le monde qu'il imagine et dans lequel il veut le faire évoluer, en se basant sur ce que les concepteurs ont mis en place, les règles étant là pour régler les phases difficilement gérables en RP.

Starfinder, je le veux comme un mélange des Gardiens de la Galaxie avec Spacemaster (un vieux jeu de ICE, auquel j'ai longtemps joué). Dynamique, dangereux et un peu chaotique, et des #@%@ de gros vaisseaux spatiaux plaisantin