Niveaux des adversaires ! 15
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Non.
Savage Worlds bousculent plein de paradigmes qui semblent bien établis dans d'autres jeux de rôle. Notamment la notion de rencontre "équilibrée". Pas de donjon avec des niveaux de monstres et PJ par étage pour être caricaturale. La fuite est toujours une option et peut être sans suite ou déboucher sur une scène de poursuite épique. La ruse également et souvent la négociation.
Ces bandits veulent vous détrousser ? Hmm, ils sont nombreux et un mauvais coup est si vite arrivé. Mais c'est également vrai pour eux. Pourquoi dégainer plutôt que s'accorder sur un péage raisonnable (négociation) ?
Ce dragon n'est pas à votre portée. Revenez plus tard avec alliés et balistes susceptibles de passer son armure lourde. Ou qu'un personnage joue la chèvre sur un itinéraire bien balisé (poursuite) pour l'attirer dans un piège ou permettre au groupe de se glisser dans le passage au fond de la grotte du dragon (ruse).
Vous ne devriez faire qu'une bouchée de ces pauvres hères affamés (pardon, d'affreux gobelins pillards me glisse t'on à l'oreille). Mais pouvez vous vous permettre d'avoir des blessés alors que l'objet de votre quête est pratiquement en vue et que vous vous attendez à forte opposition ? Ne pourriez vous pas leur abandonner quelques nourritures (roleplay ou négociation) ou y aller à l'esbrouffe (intimidation) ?
Bref, le monde n'est pas sagement rangé en "zones à niveau".
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Ben, y a le souci quand même de la rencontre équilibrée. Tu as des règles dans le livre de base pour calculer approximativement la difficulté d'une rencontre (p.223).
Après, le principe des relances fait que sur un mauvais jet (ou un bon de l'adversaire), et bien que la rencontre puisse sembler équilibrée, tout change du tout au tout. Il est loin d'être rare que tu te retrouves avec un joker qui se prend plusieurs relances de la part d'un extra pourtant pas doué en combat qui mette à terre le joker avec d10 en combat... Alors, oui, on peut dire qu'avec ce système, l'issue du combat n'est pas toujours certaine, mais c'est liée au principe des relances plutôt qu'à une doctrine du jeu... J'ai jamais trouvé que SaWo (d'autant plus dans sa vocation générique, pulp, et "fast, fun and furious") bousculait nombre de paradigmes surtout en matière de combat en recommandant des rencontres déséquilibrées la négociation ou la fuite...
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C'est tout à fait jouable avec des débutants. Tu as un indicateur de puissance qui est peut être calculé comme indiqué par Ced.
Au début, pour vraiment se faire une idée du système, il faut y aller vraiment léger (pas d'adversaires à mieux que d6 en combat par exemple), éventuellement un chef joker mais pas plus d'un à la fois, etc.
Un combat facile, tu peux compter un adversaire par PJ. Un combat qui commence à être dangereux, compte deux PNJs par PJ. Au delà, ça devient beaucoup plus dangereux. Ce que je dis là, est un indicateur à la louche qui marche assez bien.
Après, le principe de Relance, c'est pas différent du critique dans d'autres jeux qui peut sécher un perso en un coup. Ça arrive aussi.
Commence avec des pnjs de ce niveau de puissance, tu verras après, ça vient tout seul l'équilibrage des adversaires. Ça peut même se faire à la volée sans trop perdre de temps.
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Ced Hobbit Pro, tu as raison, il y a bien des conseils d'équilibrage dans la version Deluxe. J'avoue avoir glissé dessus, pratiquant SaWo en vo dans des versions antérieures. Je ne jurerais pas que ça y était ou pas dans celles-ci. Je retiens qu'il ne faut pas hésiter et avec la conclusion qu'un facteur à fois 2, les personnages devraient apprendre à fuir, je ne suis finalement pas si loin que ça. Ok, je concède un soupçon de mauvaise foi.
Mais franchement je ne me suis jamais cassé à calculer le moindre indicateur de puissance et à faire des rapports de force. Comme le dit Zagig, ça vient tout seul à la louche.
De plus en temps que meneur, tu as un autre levier : le moral !
Ce n'est pas vraiment dans les règles (hors batailles) mais du bon sens : les Extras lambda ont un seuil de rupture. Si les fanatiques combattront jusqu'à la mort des soldats aguerris bien motivé accepteront déjà difficilement de voir la moitié des leurs hors combat. Quand à une simple milice composé de notables rendant leur service du guet, ils feront les bravaches tant qu'il n'y aura guère plus que de bleu et bosse. Si cela devenait plus sérieux, ils risqueraient fort de se débiner pour aller se plaindre dans le giron du seigneur local doté de vrais soldats. Cela ne concerne bien sûr que les lambdas par paquets. Un joker voir un Extra lieutenant choisit en son âme et conscience (ou en fonction de son caractère) quand rester ou se retirer.
Tu veux du spectaculaire et "équilibré" ? Lance 30 gueux à l'assaut des PJs, les prenant en tenaille dans une rue. Le nombre sera impressionnant mais le front assez réduit, mettons 2-3 adversaires à la fois. Donne leur l'opportunité de retraiter dans un édifice ou une ruelle plus étroite où cela peu devenir du 1 contre 1. Et fixe un seuil de rupture. Les gueux sont seuls ? 5 hors combat et bim, ils se débinent à leur action. Un lieutenant est là pour leur rappeler qu'il leur en cuira s'ils fuient ? Passe le seuil à 10. Et surtout ne dit pas aux joueurs quel est leur seuil. J'ai souvenir de joueurs désespérés après avoir étrillé quelques sbires de perdre l'initiative et de pâlir devant le retour de bâton avant l'annonce que les pertes infligées poussent leurs adversaires à la débandade.
Tu peux aussi adapter le seuil aux pertes infligées chez les PJs. Si ceux-ci montrent des signes de faiblesses, les Extras revanchards vont peut être tenter leur chance en restant un tour de plus.
N'oublie pas que la mort d'un Joker via le système est vraiment rare. C'est plutôt des mises hors combat. Un capture peut relancer l'histoire différemment. Évidemment si les PJs sont des parfaits salauds et qu'ils se font enfin choper, là ils risquent vraiment un retour de flamme genre exécution sommaire. Mais sinon le récit change de cours et n'en est pas forcément moins intéressant.
Et applique la mise hors combat aussi aux Extras. Il peut y avoir des morts mais ce sera surtout des blessés, des prostrés, des fuyards. Cela permet d'interroger, de livrer aux autorités pour se faire mousser auprès des autorités et du peuples (l'étoffe des héros non ?). Et des fuyards de relancer le récit. Une petite poursuite après un gus qui veut prévenir ses potes ? Ou au contraire lui laisser de l'avance pour le pister jusqu'au repaire ?
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Une précision. Perso, je trouve pas du tout Savage Worlds pulp par défaut. Sans règles d'univers spéciales (comme on peut trouver dans les Daring Tales par exemple), il est même plutôt gritty par rapport à d'autres jeux. Après, avec du rang, les persos peuvent devenir de sacrées brutes par contre, mais toujours vulnérable à un coup chanceux d'un adversaire.
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Je trouve simplement que dès qu'un perso (joker) tombe en état critique, les chances de mourir sont assez importantes (à moins d'avoir les atouts Increvable ou Nerfs d'acier/Nerfs d'acier trempé). C'est facilement une chance sur deux de mourir sur le coup, et en cas d'hémorragie, ça va très très vite ensuite...
Par contre, de par mon expérience, ce n'est pas si dur que ça de tuer un joker. Peut être que nous sommes très chanceux, mais je ne compte plus le nombre de boss que mes PJs ont dessoudés en une seule attaque, malgré parfois des Résistances assez hautes (ni le nombre de PJs qui sont morts parce qu'ils ont justement refusé de fuir alors que les circonstances étaient totalement contre eux, genre un perso avec 3 blessures qui va sur le boss qui est en parfait état, ou qui se jette au milieu de 10 adversaires).
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Je ne vais pas me prononcer sur le côté suicidaire des PJs. C'est que les joueurs considéraient qu'il n'y avait pas de retraite possible (de part la mise en scène, par fierté, etc.). Là ce n'est plus un problème de mécanique.
Maintenant prenons un Joker prenant une nouvelle blessure au delà de 3. Il est en État Critique. Il n'est pas nécessairement mort , mais est généralement trop battu, meurtri, ou blessé pour faire quoi que ce soit d'utile (Deluxe VF page 116).
Après il doit faire un test de Vigueur avec mort sur 1 ou moins. Et en relisant en VF je me rends compte que ce jet semble être concerné par le malus de Blessure que je n'ai jamais appliqué et donc qu'il faut faire plus que 4 pour éviter une mort directe et non simplement plus que 1 avec un jeton en réserve de préférence. Donc oui je concède que ce doit être plus mortel que ma pratique.
C'est marrant, je réalise que j'ai toujours fait le jet d'Encaissement sans malus de Blessure (alors que c'est sans malus des Blessures en suspens) et idem pour le jet de Vigueur en État Critique. Et que les hémorragies j'oublie toujours de les jouer (mais pas qu'à SaWo). Je dois être un MJ bisounours. D'un autre côté comme je serine aux joueurs que la fuite est une option et que la plupart du temps la reddition également, j'ai rarement eu le cas et toujours un soignant à l'issue du combat. Comme j'ai appris à jouer en vo dans un anglais tâtonnant, cela pourrait expliquer que je sois resté sur des incompréhensions ou sur d'anciennes versions.
- GuiHatt
- et
- Zagig Yragerne
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Effectivement, si tu n'appliques pas le malus de blessures, ça revient à donner l'atout Increvable à tous les persos. ^^
Et pour l'encaissement aussi, ça change pas mal de choses si tu n'appliques pas le malus des blessures subies lors d'attaques précédentes.
Quant au soigneur en fin de combat, mes joueurs aussi se soignent toujours (au tout début dans Solomon Kane où il n'y a pas de pouvoirs de Soins, et personne avec la compétence soins, ils en ont chié pas mal, mais au premier mort, le perso suivant avait la compétence, et quelques temps plus tard, l'atout Guérisseur est devenu systématique). Malgré tout, avec les malus de blessures qui s'appliquent sur les de soins, et une tentative par perso, même avec du temps, tout le monde n'est pas forcément entièrement soigné, et c'est du coup beaucoup moins facile pour la suite.
Après, c'est pas un problème en soi que tu joues comme ça (ça revient à une règle d'univers où les persos meurent beaucoup moins), mais c'est certain que c'est plus du tout pareil comme paradigme.
À noter que dans l'édition Explorer (qui a précédé l'actuelle version Deluxe), le perso en état critique avait beaucoup moins de chances de mourir sur le coup, et l'hémorragie était moins violente aussi, mais par contre, du coup, l'hémorragie était plus courante, et donc les blessures permanentes aussi (ce qui est quand même pas rien).
À savoir aussi qu'avant, quand un joueur refaisait un perso parce que le sien était mort, il était refait à la moitié de l'XP et que maintenant, c'est juste avec une progression de moins.
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Une précision. Perso, je trouve pas du tout Savage Worlds pulp par défaut.
Zagig Yragerne
Ce sont la plupart des settings parus qui donnent cette impression-là à mon avis. Le design du bouquin aussi.
La mécanique en elle-même pouvant être assez vite punitive quand ça part de travers. Ce côté-là me rappelle Rolemaster. Tu fais des trucs de fous et tu as l'impression que tout va aller comme sur des roulettes et un ou deux stuns qui arrivent et là...
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Pour preuve :
cette après-midi, mon fils fat une partie de SaWo genre .. un monde qu'il a inventé. Le copains bourrine.. et apparement il s'est pris une grosse latte
PS : c'est bien le collège, on peut faire des parties de JdR l'aprèm !!!!