Mini-campagne ambiance Ravenloft (spoiler) 6
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Du coup je me suis dit que c'était une bonne occasion de tester les CO, j'ai donc acheté le pdf, et c'est de la balle, tant niveau règles que niveau scénars fournis.
La partie justifications diverses et compliments, ça c'est fait.
Enfin du coup ça m'a donné des idées, et je me suis dit que plutôt que de garder ça pour moi je pourrais les partager avec vous. Voici donc un petit synopsis de campagne (niveaux 1 à 4 pour rester dans le ton des CO), avec une ambiance plus sombre que celle des scénars originaux. Je ne lésine pas sur les clichés, c'est totalement volontaire
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Mini-campagne : La Malédiction de Sombrejour.
Synopsis
Les PJ se perdent en forêt et arrivent au sinistre village de Sombrejour. Après un accueil plutôt glacial des villageois ils découvrent en pleine nuit le cadavre d’un de leurs compagnons d’infortune : Marek. La piste du tueur les mène chez Peeters, un homme à moitié fou qui leur révèlera que le village est sous l’effet d’une terrible malédiction et que les PJ sont en grave danger. Ces derniers réussiront-ils à libérer Sombrejour avant le lever du soleil, échappant ainsi à leur destin funeste ?
Scène 1 : Bienvenue à Sombrejour
Au cours d’un de leurs voyages les personnages se perdent en forêt. Ils rencontrent un bûcheron nommé Marek qui semble lui aussi totalement égaré (il affirme pourtant connaître parfaitement la région). Une brume froide et épaisse se lève ajoutant à la désorientation du groupe qui perd également toute notion du temps. Un groupe de chauves-souris monstrueuses (des striges) attaque les aventuriers. Qu’ils triomphent ou qu’ils fuient, il leur faut trouver un refuge au plus vite, d’autant que la nuit tombe. Au bout de quelque temps ils aperçoivent les lumières d’un hameau devant eux : le village de Sombrejour. Toutes les portes sont hermétiquement closes à l’exception de celles de l’auberge.
A l’intérieur l’ambiance est morose : les rares bruits de conversation cessent à l’entrée des PJ, et tous les regards sont tournés vers eux. Certains sont seulement suspicieux, d’autres clairement hostiles. Toutefois l’aubergiste les accueille chaleureusement et leur propose une chambre et un repas (s’il y a des blessés dans le groupe il fait quérir le rebouteux par un des villageois). Après un dîner vite englouti une altercation éclate entre Marek et deux villageois, sur un prétexte obscur. Que les PJ s’interposent ou pas les hommes en viennent vite aux mains, mais sont rapidement séparés par les autres personnes en présence. Puis Marek va se coucher. Vu l’ambiance les PJ sont encouragés à en faire autant…
Scène 2 : Le dément
Au cours de la nuit les PJ sont réveillés par les cris de Marek. Lorsqu’ils arrivent dans sa chambre ils le retrouvent mort, poignardé de multiples coups de couteau. La fenêtre de la chambre est grande ouverte. On est à l’étage mais le bâtiment n’est pas très haut. On peut apercevoir des traces de pas dans la boue sous la fenêtre qui s’éloignent en direction de l’extérieur du village. Les autochtones présents tentent de dissuader les PJ de sortir (sans s’interposer toutefois), prétextant que des créatures dangereuses rôdent la nuit. Et pour cause : si les PJ ignorent les mises en garde ils tombent nez à truffe avec une petite meute de loups menée par un worg. Ce dernier ne prendra pas part au combat (cette fois-ci !) et se contente d’observer la bataille à bonne distance. Si les loups sont surclassés le worg pousse un hurlement et s’enfuit, laissant les PJ libres de poursuivre les traces qu’ils avaient découvertes.
Celles-ci les conduisent à une masure sordide, habitée par un homme à moitié fou nommé Peeters. Il insulte les PJ et les chasse de chez lui, refusant de répondre à la moindre question. Si les PJ insistent ou deviennent menaçants, voire brutaux il accepte de les faire entrer. De cet entretien ressortiront plusieurs choses (à condition de réussir à faire le tri dans les élucubrations de Peeters : il est totalement schizophrène et affiche clairement 2 personnalités distinctes, l’une posée et calme, l’autre hystérique et totalement démente). D’après lui leur village est « damné », et il ne cesse de faire mention d’une obscure « malédiction ». Au moment où les PJ relâchent leur garde Peeters saisit un couteau taché de sang (celui de Marek vraisemblablement) et se jette sur le plus proche. Le combat ne devrait pas être trop difficile à mener à terme, Peeters se bat jusqu’à la mort et ne cesse de rire comme un dément durant tout l’affrontement. Le PJ sont ensuite libres de fouiller sa maison, dans laquelle ils trouvent notamment le journal de Peeters, où est consignée l’histoire du village.
Celui-ci a été maudit il y a des siècles, suite au meurtre sauvage et collectif d’une famille d’étrangers et apparaît tous les dix ans au même endroit, attirant magiquement des étrangers pour les sacrifier un à un au cours d’une nuit sanglante. Ceci fait, le village et ses habitants disparaissent pendant dix autres années.
Peeters est l’un des rares survivants d’une de ces nuits de violence, mais il est de fait tombé sous l’emprise de la malédiction. Cela plus la pression de ses congénères eut raison de sa santé mentale. Il a néanmoins trouvé un moyen de libérer le village : il faut détruire les dernières possessions de la famille assassinée. Ces objets sont toutefois gardés par divers villageois, il faudra donc trouver le moyen de les récupérer, puis les brûler sur le lieu du meurtre de leur propriétaire initial, à savoir la place du village. Ceci avant le lever du soleil, faute de quoi les PJ se retrouveront prisonniers à jamais du village maudit !
Scène 3 : La chasse aux reliques
Dans cette scène les PJ devront s’infiltrer en trois endroits différents pour récupérer les dernières possessions des malheureuses victimes des villageois. Pour ce faire ils devront explorer les lieux suivants :
- Le cimetière et la chapelle : le prêtre local, Armando, garde précieusement une poupée de chiffon ayant appartenu à un des enfants. Celle-ci se trouve dans un coffret enterré dans le cimetière. L’occasion pour les PJ de découvrir que des tombes à leur nom les attendent d’ores et déjà ! S’ils s’ennuient un peu on pourra adjoindre une ou deux goules, pour faire bonne mesure…
- La maison de Lilly-aux-enfants : cette grande maison faisait office d’orphelinat pour les enfants qui perdaient leurs parents trop jeunes. La pipe du père de la famille assassinée est cachée sous un oreiller dans le dortoir. Une fois celle-ci découverte les PJ se rendront compte que des enfants étrangement silencieux les observent depuis la porte. Ceux-ci s’approchent doucement, leur visage blafard totalement inexpressif. Quand ils arrivent à portée ils saisissent les PJ de leurs doigts glacés et s’accrochent à eux pour les immobiliser, puis se mettent tous à hurler simultanément. Lilly arrive alors, armée d’un hachoir et parlant doucement et chantonnant une comptine, comme pour calmer les enfants. Elle se bat silencieusement, mais si un PJ blesse un des enfants elle se transforme en furie et laisse libre cours à sa violence.
- La cave de l’auberge : dans une pièce secrète se trouve la robe tachée de sang de la mère de famille assassinée. On découvre ici que c’est l’aubergiste qui est à l’origine du massacre initial : il était tombé fou amoureux de la femme, amour non réciproque bien entendu. Après avoir vu ses avances repoussées il a accusé la femme de sorcellerie, montant la population contre la famille innocente.
Scène 4 : Dénouement
Une fois la dernière relique en leur possession les PJ se dirigeront sans doute vers la place du village. Le jour ne devrait pas tarder à se lever, il ne leur reste donc plus beaucoup de temps pour lever la malédiction. En arrivant ils trouvent tout les villageois (même ceux éventuellement tués précédemment !), rassemblés en cercle, qui les attendent, silencieux. L’aubergiste se tient au centre du cercle et dit aux PJ que tout est fini pour eux. A ce moment un des villageois s’interpose en disant que c’est sans doute la seule occasion de lever la malédiction, deux camps s’élèvent. Les PJ peuvent essayer d’argumenter pour augmenter le nombre de personnes susceptibles de les soutenir.
Puis n’y tenant plus l’aubergiste se rue sur les PJ, se transformant en une bête féroce, un énorme worg aux babines écumantes ! Les autres villageois se transforment également et commencent à se battre entre eux. Les PJ devront dégager un espace libre autour d’un des leurs, qui devra pratiquer le rituel de purification (qui prend environ 5 rounds à mener à bien).
A l’issue du rituel les villageois reprennent forme humaine et cessent brutalement tout assaut. Une lumière douce enveloppe tout le village et les âmes des damnés s’envolent vers les cieux. Alors que les premiers rayons du soleil percent les nuages Sombrejour semble se distordre et disparait progressivement, laissant apparaître les ruines envahies par le lierre et la mousse de ce que fut jadis le village de Sombrejour. Les blessures des PJ et tout ce qu’ils ont pu ramasser lors de leur aventure demeure, seul témoin que tout ceci n’était pas un rêve.
Il ne reste plus que les détails techniques à fixer, les caractéristiques des différents villageois notables et quelques points à approfondir (la moitié du boulot en fait
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Parmi les inspis principales se trouvent 2 films : Brigadoon de Vincente Minelli et un vieux film (un peu) gore dont je n'arrive décidément pas à retrouver le nom, si ça vous dit quelque chose je suis preneur. Il y avait notamment une scène où un des héros était placé dans un tonneau avec plein de clous plantés vers l'intérieur, puis les villageois lui faisaient dévaler une pente (on savait rire à l'époque).
Merci de me faire part de vos remarques et critiques, je vais tâcher de développer tout ça un peu mieux!
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