L’Œil Noir, système générique 114
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Je suis perplexe.
Dans mon groupe D&D 3, la classe de magicien était le mouton noir, trop nulle, trop frustrante : peu de sorts, trop de chance de les rater, pas forcément le bon sort au bon moment, dégâts ridicules, etc. Ca change à haut niveau, mais le haut niveau c'est différent et pas couvert par l'ON.
A l'ON le PJ est déjà compétent, on saute les premiers niveaux de D&D. Et le système fait qu'il n'a pas de classe, il peut se diversifier. Un magicien peut être doué pour autre chose que la magie. Il devrait être plus puissant, plus utile et donc moins ennuyeux à jouer. Je me trompe ?
Pour exemple, j'ai trouvé la boule de feu décevante et peu utile. Elle fait peu de dégâts et l'effet de zone la rend difficile à placer. Mon guerrier Nv 6 faisait autant de dégâts que la boule de feu de mon mage du même niveau.
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Mais tu pourrais probablement les utiliser pour jouer dans les royaumes oubliés (sauf qu'il faut réinventer tout un panthéon avec les liturgies qui vont bien et que les magiciens seront sauvagement nerfés en utilisant les règles de l'ON, sauf si tu les boostes)
DyvimPourquoi s'embêter ? Le magicien prend les sorts qu'il veut et le clerc les liturgies qu'il veut, comme à D&D.
Cedrole
Et c'est plutôt à D&D que les magiciens sont nerfés. D&D 5 les rend moins frustrant à jouer à bas niveau que la 3 mais ça reste des apprentis magiciens.Alors si , les magiciens vont être nettement moins puissants avec les règles ON qu'avec celles de D&D, car la puissance des sorts de D&D est nettement plus grande.
Ne serait ce que pour les effets de zone ... les sorts de D&D affectent des zones de taille largement supérieures et avec une meilleure portée que les sorts de l'ON
Dany40
Oui, ils seront moins forts, mais est-ce que le fait d'utiliser le système de L'Oeil noir n'est justement pas l'objectif ? Sinon, pourquoi s'embêter à l'adaptation d'un autre système si c'est pour émuler l'original ? Le danger, comme souvent mentionné auparavant, c'est de mal balancer les confrontations avec des ennemis trop nombreux car adapté au système d'origine. Pour le reste, bon... j'ai écrit un long post plus haut exprimant mon opinion sur le sujet.
- Dany40 le Fix
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Je suis perplexe.
Dans mon groupe D&D 3, la classe de magicien était le mouton noir, trop nulle, trop frustrante : peu de sorts, trop de chance de les rater, pas forcément le bon sort au bon moment, dégâts ridicules, etc. Ca change à haut niveau, mais le haut niveau c'est différent et pas couvert par l'ON.
A l'ON le PJ est déjà compétent, on saute les premiers niveaux de D&D. Et le système fait qu'il n'a pas de classe, il peut se diversifier. Un magicien peut être doué pour autre chose que la magie. Il devrait être plus puissant, plus utile et donc moins ennuyeux à jouer. Je me trompe ?Pour exemple, j'ai trouvé la boule de feu décevante et peu utile. Elle fait peu de dégâts et l'effet de zone la rend difficile à placer. Mon guerrier Nv 6 faisait autant de dégâts que la boule de feu de mon mage du même niveau.
Cedrole
Ahh oui si tu compares à la création de personnage, un héros magicien de l'Oeil noir pourra faire plus de choses en magie qu'un mage D&D de niveau 1.
Mais dès les premiers niveaux franchis la situation s'inverse
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Ouf, ça oui alors. Les mages de D&D ne sont peut-être pas tellement "résistant" dans les premiers niveaux, mais ils deviennent très rapidement incroyablement supérieurs en force de frappe que leurs homologues aventuriens.
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On a pas vécu la même expérience alors. J'ai tenté de jouer mago à différents niveaux, j'ai commencé à m'amuser à partir du Nv 10. L'un des soucis était que le mago D&D ne sait rien faire à coté de la magie, c'est le boulet du groupe. Et sa magie est limlitée, il a peu d'emplacements et il y a des risques d'échouer ou de mitiger les effets (surtout offensifs, les sorts font trop souvent pschitt). Et il y a ce coté frustrant d'avoir les bons sorts mais de ne pas pouvoir les utiliser au bon moment. La préparation de sort c'était comme jouer à la loterie.
A l'ON la magie est limitée aussi, de façon differente, mais il n'y a pas le soucis lié à la magie vancienne ni celui lié à la classe. Donc j'ai l'impression qu'un mago sera plus jouable à l'ON.
Et comme le dit Docdemers, utiliser l'ON pour jouer de façon générique (à la D&D qui n'a pas réellement d'univers), ce n'est pas pour imiter D&D.
- Dany40 le Fix
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C'est une expérience assez minoritaire. Dans D&D 5e, les Magiciens surpassent toutes les autres classes en matière de dégâts dès le 5e niveau, ils ont des sorts qui leur permettent de remplacer n'importe quelle compétence, et dès le niveau 10, tu as des Magiciens qui volent en se rendant invisibles et en se téléportant, pendant que les Guerriers continuent à taper avec des bouts de métal. L'Oeil Noir est bien plus équilibré.
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Clairement pour moi le mage de l'ON est beaucoup plus intéressant à jouer que le mage D&D, pareil pour le prêtre d'ailleurs
Le point majeur qui est au cœur de l'ON c'est qu'on joue immédiatement des héros compétents mais restant jusqu'au bout dans une échelle humaine de puissance, des personnes sortant du lot par leurs actes et les compétences qu'ils développent avec le temps
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Bonjour,
Au passage, je ne sais pas si quelqu'un l'a déjà fait, mais je pense que l'oeil noir serait très adapté à la campagne Pax Elfica. Je l'ai en ma possession et à sa lecture, j'ai trouvé l'oeil noir plutôt très bien adapté.
- Dyvim Star
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J'avais commencé à y réfléchir mais j'ai arrêté car les elfes de cette campagne ne correspondent pas du tout à ceux d'Aventurie.
Après utiliser juste les règles oui c'est faisable avec sans doute pas mal de transformations et il n'y a rien à l'Oeil noir pour gérer certains trucs comme le personnage automate.
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Ça me semble loin d'être insurmontable, et les elfes de L'Oeil Noir ne me paraissent pas si différents. De manière générale, j'ai l'impression que certaines personnes sur ce forum surestiment la singularité de l'Aventurie. Selon moi, c'est un univers de jeu "glace à la vanille", un excellent point milieu, pas trop typé, facile à modifier pour l'emmener dans des directions plus singulières
- Docdemers
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D'ailleurs, pas plus les elfes que la magie, ni même les dieux en passant. Ce que j'aime bien dans cet univers, c'est la facilité avec lequel on peut se l'approprier parce qu'il est en effet un copier/coller avec beaucoup de petites touches singulières de notre Eurasie mâtinée d'Afrique à la sauce "vanilla", bien vu.
- Dyvim Star
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Ça me semble loin d'être insurmontable, et les elfes de L'Oeil Noir ne me paraissent pas si différents. De manière générale, j'ai l'impression que certaines personnes sur ce forum surestiment la singularité de l'Aventurie. Selon moi, c'est un univers de jeu "glace à la vanille", un excellent point milieu, pas trop typé, facile à modifier pour l'emmener dans des directions plus singulières
Mangesonge
Il faut différencier l'univers de jeu du système de règles quand on parle de l'originalité de l'Oeil noir (selon moi).
L'univers de l'Oeil noir est en effet une fantasy "classique", mais vraiment classique au sens littéraire du terme. L'univers de l'Oeil noir c'est un retour a la fantasy originale , celle d'avant que D&D vienne imposer ses codes particuliers de fantasy dans les JDR. Donc oui il y a un classicisme évident qui participe beaucoup au charme de cet univers d'ailleurs .. mais dans un sens c'est assez particulier car ce type de fantasy classique n'est pas tellement représenté dans le JDR.
Les règles de leur côté sont uniques et singulières, mais surtout elles poussent les récits à mettre en avant justement les tropes de ce classicisme charmant .
Enfin c'est mon avis
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Ce n'est en effet pas insurmontable, mais il vaut mieux je crois jouer le scénario "en dehors" de l'Aventurie car il sera alors plus facile de justifier un tas de situations totalement atypiques à l'univers aventurien comme la longévité des elfes, leurs "intérêts" non seulement de rester en ville mais de "gérer" une partie de la vie de celle-ci avec des lois (définitivement pas aventuriens ces elfes !), une conférie de druides noirs alors qu'ils sont plutôt solitaire, des statues magiques en plein coeur de ville dans un univers plutôt "low-fantasy" (je n'aime pas tellement ce terme, mais bon en ce moment c'est celui qui je trouve compare le mieux les deux ambiance), etc... Rendu là, vaut mieux selon moi tout simplement transposer tout dans un décor "one-shot" pour le temps de la campagne et oublier l'Aventurie qui ne correspond vraiment pas à ce que la campagne met en place comme base.
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Globalement je suis d'accord avec l'idée que l'univers de l'Oeil noir est "classique". Cependant, les elfes d'Aventurie ont quand même quelques particularités :
- ils n'ont pas de rois ou de reines (et de mémoire dans Pax Elfica il y a une reine des elfes)
- ils ne vénèrent pas de dieux
- ils vivent assez isolés géographiquement parlant, regroupés en clans de petite taille
- ils se préoccupent plutôt peu des humains
- ils ont un mode de vie de chasseurs/cueilleurs
- ils n'ont pas d'armée
- ils n'utilisent pas d'argent et n'ont pas de concept de propriété
On est assez loin des elfes de Fondcombe, d'Éternelle rencontre ou de Myth Drannor
C'est pour ça que j'imaginai mal les elfes d'Aventurie faire ce que font les elfes de Pax Elfica
Après utiliser les règles de l'ON pour la campagne ça semble coller mais c'est moins facile à mettre en Aventurie.
- Cleanthe
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L'Aventurie est ce qu'on en fait. On est pas obligé de respecter le canon. Au risque de choquer, mes gobs pourraient ressembler à Yoda en plus jeune et mes orks à Conan version martien.
Un cadre de jeu, ça s'approprie. Ce n'est qu'une proposition. Et l'Aventurie est un cadre classique de fantasy qui favorise les adaptations. Du fait d'un cadre classique, le système est lui aussi classique avec des peuples typiques et une magie classique.
Si on veut jouer dans un cadre ou les elfes sont plus "civilisés", c'est plus facile à faire en partant de la proposition du livre qu'en partant d'une page blanche. Et rien n'empêche de revenir à une Aventurie plus canon après coup avec de nouveaux PJs.
Clairement pour moi le mage de l'ON est beaucoup plus intéressant à jouer que le mage D&D, pareil pour le prêtre d'ailleurs
Ca me rassure, vous m'aviez mis le doute.
J'ai vraiment un mauvais souvenir du mage D&D 3 à bas et moyen niveau. L'ensorceleur était plus intéressant.
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L'univers de l'Oeil noir est en effet une fantasy "classique", mais vraiment classique au sens littéraire du terme. L'univers de l'Oeil noir c'est un retour a la fantasy originale , celle d'avant que D&D vienne imposer ses codes particuliers de fantasy dans les JDR. Donc oui il y a un classicisme évident qui participe beaucoup au charme de cet univers d'ailleurs .. mais dans un sens c'est assez particulier car ce type de fantasy classique n'est pas tellement représenté dans le JDR.
Ca me paraissait évident quand je l'ai lu la première fois, mais maintenant que j'y reviens, je ne suis plus si sûr de comprendre. C'est quoi, cette fantasy originale, selon toi ? Parce que moi, L'Oeil Noir ne me rappelle ni Lord Dunsany, ni Howard, ni Fritz Leiber, ni vraiment Tolkien, ni même les contes de fées, à la limite Poul Anderson. Alors ça serait quoi, un vieux classique de la fantasy qui ressemble à L'Oeil Noir ?
- Dyvim Star
- et
- Dany40 le Fix
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Ah ben si les contes de Grimm sont clairement une inspiration. Ils sont même mentionnés texto dans l'Almanach.
C'est chouette, mais je pense qu'on aurait du mal à prétendre que l'Aventurie ressemble à des Märchen. Ou alors de loin, et pas franchement plus qu'à D&D.
- Dyvim Star
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Il faut aller chercher du côté de la littérature allemande je pense ... la figure du mage avec chapeau et bâton est par exemple d'origine allemande (et Tolkien s'en inspirera pour faire Gandalf). Mais plus globalement la figure de la sorcière symbolise nettement l'inspiration venant des contes ou même de la mythologie... l'idée est surtout que D&D va construire une fantasy différente avec ses propres codes.