Symbaroum "le trône d'épines" 1029
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Perso, je trouve que l'idée que le MJ ne jette pas de dés est génail. Sans déconner, ça n'a jamais servi à rien que le MJ jette des dés. Soit il fait un critique qui tuerait un PJ et il truque le résultat, soit il fait un jet pourri, et il truque le résultat pour mettre un peu de la Tension, soit le jet est normal et il fait semblant qu'il a fait des jets pourris.
Le soucis, c'est les Talents. Un peu comme pour les jeux à aspects/ talents, au bout d'un certain nombre de scénarios, il va y en avoir beaucoup trop à gérer. A bas/ moyen niveau, c'est top, mais à terme, le bordel.
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Il y a pas mal de jeux où le joueur doit faire un jet en opposition avec celui du meneur de jeu... là on supprime l'étape du meneur. J'ai pas l'impression qu'on perde en fluidité sachant qu'il est possible avec deux dés de régler les deux attaques (PNJ vs PJ) en un seul jeu et gagner du temps pour la description. Mais je reconnais que c'est frustrant d'être derrière l'écran et de ne pas jeter de dés... ceci dit, les jets de perception et discrétion je me les garde toujours.
Pour les talents, c'est un peu le soucis, car s'il n'y en a pas assez, la plupart du temps on va chercher à en créer (c'est déjà le cas alors qu'il y en a beaucoup) et s'il y en a trop, on est perdu. Pas évident de trouver le juste milieu. (Ou alors, il faut complètement les supprimer ^^).
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Et c'est pas compliqué de ne pas appliquer cette règle, les stats permettent de faire comme on veut.
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Certes, il y a de la magie dans Symbaroum, mais ce n'est pas non de la high heroic fantasy avec boule de feu et sort de soin d'où le terme low fantasy qui est peut-être un peu excessif stricto-sensu...
Disons qu'entre le low-fantasy et le high-fantasy, il y a une vie à spectre large au milieu.
Pour les sorts, je t'encourage à relire les pouvoirs (livre de base et guide du joueur), il y a des trucs bien violents dedans et qui n'ont pas grand chose à envier à du DD. Sans compter que c'est à cause d'une guerre où la magie a ravagé leur pays que les ambiens sont partis. C'est de plus un setting où on peux jouer des gobelins, des ogres, des trolls, voire, continuer avec son personnage en mort-vivant s'il lui arrive des bricoles, je ne peux pas appeller ça de la low-fantasy. En revanche, c'est sombre, c'est sale et on a les pieds dans la boue, mais ce n'est pas de la low-fantasy.
Je rapproche plus Symbaroum à "La Compagnie Noire" qu'aux "Chevaliers de la table ronde" (qui lui est low fantasy).
Ce qui a coincé ? (et merci pour la question car finalement c'est plus un feeling qu'un fait précis) non en effet, elles ne sont pas si compliqués mais suffisament originales (au sens peu ordinaires) : 1- à la création des persos, le coté open-bar des choix des talents et notamment ceux qui permettent d'utiliser une autre caractéristique a suscité quelques commentaires et customisations de PJs ; 2- seuls les PJs tirent les dés y compris pour les attaques contre eux ;
Pour les dés, depuis que je joue en Cypher System (Numenéra et The Strange entre autre), je suis habitué à ne plus jeter les dés et c'est ce que j'aime aussi avec Symbaroum. De toute façon, comme un peu tout le monde, je bricolais les résultats. Le pire c'est que les joueurs le savent et y vont avec moins de prudence. Là... ils sont seuls responsables des jets et du coup, ils réflechissent un peu plus avant de foncer tête baissée parce qu'il savent qu'il n'y a pas de MJ pour rattraper le coup derrière son écran. Et le fait de ne pas avoir de jet à faire (côté MJ), ça fluidifie aussi l'action je trouve.
Après, il faut prendre un peu l'habitude de ce type de mécanique, mais franchement je trouve qu'elle colle bien au jeu et je n'ai pas envie de la changer pour autre chose. En tout cas, pas du DD.
Vous avez fait combien de séances avec la mécanique de Symbaroum ? Parfois il faut laisser un peu de temps pour s'habituer (joueur comme MJ).
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Je lis beaucoup de critique sur Symbaroum, la meilleur réponse est : en 15 jours nous avons franchi les paliers les plus important et dépassé les 70K€.
Les critiques sur le système c'est rien. Ce système plait ou pas , comme n'importe quel jeu.
J ai participé dès le début à la première PP, sans rien savoir sur le jeu, en dehors des illustrations et du thème.
La première difficulté pour un MJ, c'est le peu d'informations sur le monde. J ai cherché sur le net: que dalle! Même en Suédois.
Une fois le décor planté (LdB), en fait tout est révélé au fur et à mesure dans le Guide du Joueur (un peu) et les scénarios, surtout dans la Campagne du Trône d'Epines (vol 4 pas encore écrit en suédois).
Lorsque j'ai commencé à AD&D, il y avait encore mois d'infos en VF sur les mondes de D&D, donc cela n'empêche pas de jouer.
Depuis les PP anglaises, il y a un peu plus d'infos: "De la nature de Davokar", "Rapport", résumé de la CTE, pas grand chose de transcendant à vrai dire, mais tellement précieux pour un MJ créatif.
L'univers est sombre (c'est voulu, mais un MJ peut le rendre plus joyeux). Le monde est dévasté par les cérémonies des Sombres Seigneurs. Le peuple d'Ambria est réfugié, il s'est implanté dans une région par la force. La loi et la religion implante la Foi en l'Unique ce qui permet de canaliser la peur du peuple. Tout est effleuré dans le LdB et le GdJ, mais les infos y sont.
Le Codex Monstrueux est un vrai plus de ce que j'ai survolé en anglais.
L'univers est high fantasy, la magie est présente, mais elle a un coût. Il y a des objets magiques, les artefacts sont assez fréquent, les petits objets alchimiques (des bonus de +1, +1d4 de dégats ou d'armure, +1d6 de vie pdt 1d6 tours) sont courants. Mais ce n'est pas comparable aux PJs "arbre de Noël" de DD ou de PF. Un artefact est un plus, mais en soit il n' augmente pas la puissance d'un PJ. Il permet seulement de survivre à des périls plus élevés.
Il n'y a pas de tour ou de montagne volante, pas de boule de feu, de désintégration, pas de monstres fantastiques gigantesques. Non, tout est plus subtil.
Il y a des cercles de téléportation, des rituels puissants, des sorts prenant une cible puis une autre et encore une autre, ainsi de suite jusqu'a ce que le lanceur rate son test, ou qu un PJ s'en protège (car c'est les PJs qui lancent les dés), ceci disponible dès le début (au choix du joueur).
C'est le plus contraignant pour moi, ne pas jeter de dés ! J avoue cela me manque, donc parfois je lance les dégâts.
Il y a quelque point à saisir et savoir faire un peu de gymnastique, comme l'échec sur un 20, faire la différence entre l'avantage, attaque gratuite, coup critique, maladresse, résistance à la douleur, les chutes, certains objets/équipements, les talents qui jonglent sur les attributs (bien que la gestion du talents c'est le rôle du joueur), inverser les tests car tout est écrit pour les PJs donc lorsque c'est un PNJ il faut inverser le test.
Le plus simple c'est l'opposition, contrairement à des jeux où l'attribut devient le seuil/DD ou ceux qui compare les réussites, le modificateur de test est le modificateur de l'attribut opposé, un 15 le test se fait à -5, si c'est un 8 le test se fait à +2. Point c'est tout. Le MJ est libre d'ajouter des modificateurs de circonstance.
La semaine dernière, je finissais le dernier scénario "Kastor", pas fait le vol 1 de CTE. Je suis bien content de ce jeu, tout comme les joueurs et mon fils qui était MJ sur les Chroniques de la Couronne de Cuivre.
La PP2 tombe à pic, je pourrrai lire les vol 3 et 4, tranquille, ce qui me laisera le temps de préparer des scénarios perso pour combler ou faire découvrir d'autres régions/aspects.
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- Pour la customisation, en même temps, c'est un peu un des principes de la proposition ludique. Et c'est limité par la répartition imposée des attributs.
- Pour les jets de dés, certes, c'est un coup à prendre. Il faut comprendre que ça met d'autant plus la focale sur les PJ. Les PJ ne "lancent pas les dés pour les attaques contre eux" MAIS ils lancent les dés pour se défendre des attaques contre eux. Ce qui ne changent rien en pratique mais qui symboliquement change tout : c'est eux les héros de l'histoire.
Bon après on peut toujours insisté sur le bénéfice pour le MJ de ne pas avoir à gérer les jets de dés. Moi, j'aime les deux qui donnent chacun un feeling différent.
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Pour ceux qui jouent avec les règles de Symabroum : la progression est-elle à ce point rapide qu'on se retrouve vite avec une multitude de talents difficile à gérer ?
Les talents / pouvoirs ne me semblent pas d'une grande complexité : Est-ce tellement différent de ce qu'on trouve dans d'autres jeux lorsqu'il s'agit de gérer une liste de sorts, ou une liste d'options de combats, ou des capacités de peuple / classe / etc... ?
Enfin sur le côté "basse fantaisie" ou "basse magie". Je m'attendais également à un univers un peu moins magique en lisant Symbaroum. D'ailleurs je retravaille les scénarios officiels dans ce sens, en essayant de supprimer la magie là chaque fois que sa présence peut être remplacée par quelque chose de "naturel". Par contre je ne connais pas tellement d'autres univers MedFan avec des niveaux de fantastique moins marqués. Si vous en avez je suis preneur.
- Oystercult4464
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Merci pour vos réponses et pour répondre à Sigfrid, nous n'avons fait qu'une partie et il faut certainement que nous persévérions !
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C'est marrant, moi c'est l'inverse pour les jets de dés => En tant que MJ je trouve ça génial de pas les jeter.
J'y vois plein d'avantages (déja cité précédement pour la plupart) :
- Replace les PJ au centre l'action : des que quelque chose leur arrive, c'est eux qui agissent/réagissent. C'est par leurs jets et action/reactions que l'histoire avance. Si le PJ se fait toucher, c'est qu'il s'est mal défendu, pas que le gars en face fait trop des bons jets. Les PJ sont maitres de leur destin* (*enfin, soumis à l'aléa des dés haha)
- Ca "occupe" les joueurs pendant le tour du MJ, les rend plus actif. Le joueur jette un des. Il ne subit pas juste un résultat qu'on lui assene :"t'es touché, tu prend X" en n'attend pas le verdict. Pour garder la concentration/interet c'est vraiment top.
- Le MJ peut vraiment se concentrer sur la narration et le coté cinématographique.
- Plus de triche du MJ => la perte de ce "filet de sécurité" mets plus de pression/suspens je trouve.
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1- à la création des persos, le coté open-bar des choix des talents et notamment ceux qui permettent d'utiliser une autre caractéristique a suscité quelques commentaires et customisations de PJs
BlueTree
Effectivement, ce système peut permettre d'optimiser plus que de raison un personnage sur un ou deux attributs particulier.
Revers de la médaille, il aura tendance à délaisser certaines caractéristiques qui pourraient pourtant le sortir de mauvais pas.
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Perso je joue depuis un moment (16 séances de 3h) et si on suit les indications de progression indiquées dans le LdB, j'ai des personnages avec 60-65 xp de plus. Soit un Talent Maitre (50 xp en plus si le perso possède le Talent à la création de perso) et un nouveau Talent Novice (ou pour certains, 2 Talents Adepte et deux nouveaux Talent Novice). Et je ne parle même pas des Mystiques qui doivent payer avec les xp leurs pouvoirs mystiques.
Je peux donc dire que non, les joueurs n'ont pas du tout l'impression d'évoluer vite.
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Après 5 séances (ou 6 ?), mes joueurs ont environ 15 xp. Ils peuvent donc prendre un talent "novive" ou faire passer un talent "novice" en "adepte" en attendant encore 1 ou 2 parties.
Si on compare avec PF ou DD, après 5 parties où ils ont déjà largement pris au moins 1 niveau qui leur apporte bien + que ça, le ruthme d'amélioration est lent à Symbaroum (et les PV restent cantonés à max 18/20 pv).
Je trouve le jeu très bien équilibré. Les héros progressent (lentement) mais rencontrent longtemps des gens qui ont progressé plus qu'eux et des créatures qu'ils feront toujours mieux d'éviter.
- taro_d_zbel
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Tu n'es pas très généreux quand même. Note que les miens aiment bien dépenser des xp pour relancer les dés, au final ils sont frustrés en faisant les comptes de ce qui reste en fin de partie, c'est drôle.
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Tu n'es pas très généreux quand même. Note que les miens aiment bien dépenser des xp pour relancer les dés, au final ils sont frustrés en faisant les comptes de ce qui reste en fin de partie, c'est drôle.
taro_d_zbel
Oui et il faut aussi compter les xp utilisés pour se lier avec les quelques artefacts que les personnages vont trouver (pour ma part, essentiellement dans le Tombeau des Rêves) lors de leurs explorations.
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Donc si je comprends bien, pour ceux qui jouent régulièrement selon les règles de Symbaroum ( et ses règles de progression) la question de l'abondance des talents qui viendrait compliquer la vie des joueurs ne se pose pas.
Et sur mon autre question ? Connaissez vous d'autres univers de JdR medfan qui sont plus low magie / fantaisie que Symbaroum ? J'ai bien l'Anneau Unique en candidat mais à part ça je sèche...
- Andre VAN MALDER
- ,
- alanthyr
- ,
- Sigfrid
- et
- Otto le poilu
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Il me semble que Pendragon se positionnait très bien sur ce créneau.
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Midnight c'est de la Dark Fantasy, mais c'est pas vraiment Low Fantasy. Il n'est même pas vraiment plus "low magic" que Symbaroum, c'est juste que pratiquer la magie profane peut mener à se faire arrêter, et pratiquer la magie divine veut dire être un suivant de Saur... euh... Izrador.
Et pour répondre à Nome : Oltréé n'est absolument pas Low Fantasy du tout. Il existe un nombre considérable de métiers de magie, et encore plus si on utilise le compagnon.
- Sauriak