Discussion générale sur la gamme 6647
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Tout à fait d'accord. À la lecture ON peut paraître complexe. Il y a beaucoup d'options, beaucoup de choix à faire à la création, et l'on se demande pourquoi cet avantage coûte 5 PA, alors que cette capacité spéciale coûte 12 PA. À l'usage, on voit que ça balance. Encore une fois, il y a beaucoup d'options pour le combat mais à la base c'est très simple et classique et que les options ajoutent de la profondeurs, des options et de la tactique.
Les 3d20, c'est unique et ça fait peur. On lit et on se dit "c'est quoi ce bordel"? C'est ce que je me suis dit la première fois que j'ai lu ça (ou à tout le moins, la version québécoise de l'expression). À l'usage? Ça roule tout seul.
Quand on y pense, on est habitué à rouler 3 dés 6, les additionner, comparer à une valeur, et parfois, déterminer par combien on bat cette valeur. Ou on roule 2 dés 10, on les mets dans le bon ordre pour en déduire un résultat sur 100, que l'on compare à une valeur, et parfois on vérifie si l'on bat la valeur, la moitié de la valeur, un cinquième de la valeur, etc. Pour d'autres systèmes on roule un nombre variable de dés 6 et on compte le nombre de succès obtenus basé sur un niveau de difficulté. Ou on roule 2d20 et on compare avec la valeur de notre compétence totale mais aussi avec le nombre de point de compétence, ce qui nous donne un nombre de succès. Bref, il y a multitude de façon de faire parmis lesquelles rouler 3 dés 20 et comparer avec ses qualités n'est pas la plus complexe ni la plus longue.
En fait cette mécanique a quelques avantages. Premièrement, les valeurs des qualités sont au premier plan. Avoir 14 plutôt que 13 à un effet direct. Deuxièmement, le niveau de compétence fait une grosse différence. Bien sûr il permet de contre balancer les mauvais jets de dés mais plus encore, il détermine les niveau de réussite maximum. On a beau être naturellement talentueux, sans point de compétence, le niveau de réussite restera de base alors qu'un autre moins talentueux mais mieux entrainé aura au final peut-être autant de chance de réussir mais plus de chance de bien réussir. Troisièmement, les maladresses et les critiques se déterminent facilement et sont mathématiquement assez rares pour être excitants et significatifs.
On pourrait aussi ajouter que la lecture des dés est à la fois rapide mais avec un élément de suspense. Rapide puisque habituellement un joueur saura à quel moment les résultats sur les dés sont important. Par exemple, la plupart du temps on peut ignorer les résultats de 10 ou moins. À moins qu'un perso ait une qualité basse, c'est un succès. Suspense parce que lorsque l'on voit des jets qui sont hauts on a ce sentiment de "argh, est-ce que ma compétence va me sauver".
Bref, la mécanique des 3d20 est unique et très ludique. J'aime beaucoup.
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Pour moi, il y a plusieurs points au niveau du corpus de règles de DD qui font que je préfère l'ON :
- L'échelle depuissance des PJs par niveau. Même si je comprend son intérêt, je trouve cette idée trop artificielle. Je trouve la graduation de la puissance des PJs dans l'On ou Earth Dawn beaucoup plus élégante
- Un système de compétences qui ne marche pas, dépendant du niveau et qui ne favorise pas le roleplay
- Le système de combat trop simpliste à mon goût. Il faut avoir des dons pour pouvoir faire des choses une peu fun ! La fuite est trop rarement une option envisagée dans DD5.
- Une récupération des PV trop rapide
- La magie vancienne. Idem que le niveau, je comprends son intérêt mais je préfère les système à base points de magie ou les systèmes free-form comme celui de Talislanta qui sont à mon sens plus aboutis et intéressant
- Le problème de la puissance des personnes et de l'adversité, une fois le niveau 10 passé
- Darky_
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... l'Aventurie vaut le détour par l'ON, soit. Je ne suis cependant pas convaincu que Ravenloft, Birthright, Dark sun, Planescape, Midgnight ne sont pas des univers qui valent également le coup.
Tout à fait d'accord mais pour faire echo à d'autre qui encense le système, pour moi tous ces univers ce jouent mieux en ON qu'en D&D. Bien sûr l'expérience de jeu est très différente mais c'est ma préférence personnelle.
- Darky_
- et
- Dyvim Star
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J'en suis convaincu, à part le point 2 , qui résulte d'une sur-utilisation du combat ou la conflictualité comme objectif central, et les compétences mises à leur service. Le guide Xanathar apporte beaucoup aux compétences et outils, et un bon gros pompage des meilleures idée de PF v2 est utile. Ceci dit c'est sous utilisé dans les règles de base et dans de trop nombreux scénars, et faut bien le dire le style de jeu que WotC met en avant ne pousse pas à l'utiliser.
Le problème fondamental reste le système de niveau et ses conséquences. Certes ça déséquilibre tout, rend certains enjeux , intrigues, ou tout simplement des histoires totalement inopérants.
Mais surtout en méta-jeu celà met trop la volonté de puissance individuelle , reléguant la réalisation personnelle ou collective à un RP, parfois cosmétique. Je trouve ça immature, le pouvoir n'est pas la force et l'expertise individuelle au combat. Un leader charismatique n'est pas le meilleur combattant, il le commande. Du coup les meilleurs univers de D&D, en tout cas mes préférés, ne sont pas bien servi par D&D : Ravenloft, Planescape, Dark Sun, Birthright, Midnight. et ce sont des univers où la taille des biceps et la longueur de l'épée ne fait pas tout. D'ailleurs ce sont des univers où l'enjeu est souvent de savoir quand sortir son arme et surtout ne pas la sortir et les relations humaines ou sociales nécessaires . De ce côté le système de l'Oeil Noir pourrait vraiment être interessant.
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C'est exactement mon propos.
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Birthright j'ai un doute quand même, les capacités liées au sang divin sont quand même très héroïques...
Dyvim
Je ne pense pas. Je pense que c'est l'inadéquation entre un système à niveau bancal et un style de jeu à compétences et aptitudes. Perso au départ je songeais à Shadow of the DemonLord, mais là un ON sous stéroides parait très prometteur.
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La création de personnage est un autre aspect qui peut être complexe à L'Oeil Noir. Encore une fois je trouve que le jeu nous y guide très bien et nous offre plusieurs options qui donnent toutes ces résultats qui d'équivalent.
Tu aimes créer ton personnage exactement comme tu le veux? Prends le nombre de point approprié pour la campagne et vas-y, crée.
Tu sais ce que tu veux mais tu aimes être encadré par le contexte? Achète une race, une culture et une profession. Prend une des distributions de qualités si tu veux. Adapte ton perso avec les points qui te reste. N'hésite pas à changer des éléments de ta profession!
Il y a beaucoup d'option et tu veux être guidé. Choisis une race, une distribution de qualité, une culture et une profession. Il te reste des points, regarde les avantages et compétences suggérés pour ta profession et culture. Achète ce qui te plaît.
Pas le temps, tu veux jouer. Choisis un des nombreux archétypes ou pré-tirés. Change le nom, le sexe et la culture si ça te chante. Ou non.
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Alors ... je vais faire une petite intervention Game design de règles (c'est un de mes dadas ) a propos de l'ON et de D&D.
Je l'ai dit j'adore le système de l'ON ... mais tout comme D&D ce sont des systèmes absolument pas "génériques" car ils optimisent une "axe ludique" assez clair au détriment d'autres possibles . Et l'axe en question est très différent à D&D par rapport à l'ON.
Bon là vous vous dites : "il est mignon lui mais il a dit plus haut qu'il avait travaillé à adapter Dragonlance aux règles ON"
Oui en effet et je m'explique : c'est la célèbre campagne de la Guerre de la Lance que je souhaite adapter en règles ON, pas l'univers globalement. Et je veux faire ça car justement l'axe ludique le plus intéressant de cette campagne est plus celui de l'ON que celui de D&D ... et oui pour moi les règles D&D desservent un peu le propos possible de la campagne .
Car l'axe de l'ON c'est quelque chose de terre à terre, cette realistic fantasy qui permet un vrai héroïsme car pas trop punitif mais qui maintien la dangerosité du surnombre, des armes a distance etc ...
La campagne de Dragonlance c'est la peur de la mort venant du ciel (les dragons) des thématiques majeures de voyage et d'interactions avec des PNJs ... et un monde âpre, dramatique et sanglant ... les règles Oeil noir permettent de rendre la menace des dragons réelle, tout simplement car les joueurs n'ont aucun repère de puissance (pas de niveau ) et le meneur peut déclencher vraiment un combat contre un dragon dès le début (les joueurs pourront tenter de s'en sortir, contrairement aux niveaux 3 D&D a qui on ne peut mettre qu'un dragon en boss final de premier chapitre et avec des trucs de scénario).
Bref, tout ça pour dire que ces systèmes ont une identité ludique : celui de l'ON est moins adapter pour les niveaux de puissance super héroïques , il y perd de sa pertinence surtout à cause de son concept de D20 en roll under... on le voit dans les règles sur certaines créatures et leur force supérieure à 20 .. c'est assez malin mais on est obligé d'appliquer une mécanique d'exception là où le reste du système est d'une cohérence exemplaire
- Darky_
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J'en suis convaincu, à part le point 2 , qui résulte d'une sur-utilisation du combat ou la conflictualité comme objectif central, et les compétences mises à leur service. Le guide Xanathar apporte beaucoup aux compétences et outils, et un bon gros pompage des meilleures idée de PF v2 est utile. Ceci dit c'est sous utilisé dans les règles de base et dans de trop nombreux scénars, et faut bien le dire le style de jeu que WotC met en avant ne pousse pas à l'utiliser.
Si un MJ est obligé d'acheter le guide de Xanathar en plus du triptyque, c'est qu'il y a un problème conséquent de game design. Un des soucis le plus évident au niveau des compétences est qu'un bon guerrier garde du corps à très peu de chance de trouver un bon voleur de niveau équivalent.
Concernant Birthright, setting génial, je suis d'accord avec Dyvim sur les capacités de sang divin et je ne suis pas sûr que la motorisation par DD5 soit pertinente. Par contre, une adaptation avec la mécanique de l'ON, en retravaillant les pouvoirs divins, pourrait être très intéressante.
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Je suis absolument d'accord sur tous les points de ton propos. Concernant le game Design, c'est pour cela qu'à Eclipse Phase on faisait un jet ouvert et non sous comme le BRP classique (et je sais officiellement EP v1 n'est pas du BRP, mais perso je considère que c'est sa meilleure itération).
Pour couper court au risque de HS, @Dany40 pourrais ouvrir un fil à partir de ton dernier message sur les différences et enjeux des systèmes vs univers entre l'On et D&D (y compris Pathfinder v1 donc) ?
PS @Melnuur : je vais en rester là, je dois mal m'exprimer car je comprend pas ta réponse. D&D5 est un système bancal c'est évident, et je confirme qu'il engendre des biais problématiques. Quant au fait que ce soit un système/jeu à gamme comme l'Oeil Noir, Shadowrun, Pendragon ou Runequest, oui et alors?
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Pourtant Rêve de Dragon s'est mieux vendu que l'ON, alors que la création nécessite aussi un outil (et elle me semble plus compliquée que l'ON, il y a moins de points mais les coûts exponentiels sont plus compliqués à calculer) et que la mécanique en jeu nécessite une table de résolution (la fluidité en jeu peut se poser).
Le problème de l'ON est que son originalité n'est pas apparente. Il a l'apparence d'un jeu classique avec des elfes, des nains, des orcs et des magiciens. Il ne se différencie pas comme RuneQuest par son cadre antique, comme RdD par son univers original sans elfe, nain, orc, ou comme Warhammer par son coté sombre.
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Concernant la création de PJ
On commence par choisir un Peuple, voir le tableau page 40. L'humain et le demi-elfe sont les choix les plus simples, car ils sont gratuits. Mais on peut acheter le fait de jouer elfe ou nain.
On choisi aussi une Culture. C'est principalement RP mais ça peut impacter le choix de la profession. Il n'y a pas de femme chevalier en Andergast par exemple.
Pour les Qualités, le plus simple est de choisir une série de valeur dans les 2 premiers tableaux de la page 43 à répartir entre les 8 Qualités, le premier coûte 540 PAV et le second 555 PAV car une des Qualités vaut 15.
- Mode avancé (mais simple) : On a un total de 100 pts à répartir entre les 8 Qualités, min 8 et max 14, pour 540 PAV.
- Option du mode avancé : On a la possibilité d'avoir un seul 15 dans une Qualité au choix si humain ou demi-elfe, ou dans une Qualité spécifique si elfe ou nain, pour un coût total de 555 PAV. Si elfe ou nain, on a la possibilité d'avoir une valeur spécifique min à 6 et deux spécifiques à 15 pour 570 PAV (cf tableau en page 40).
A cette étape on a déjà dépensé presque la moitié des PAV, 540 à 575 sur 1100
On peut acheter le bagage culturel associé à la culture choisie. Ca donne 1 ou 2 pts dans certaines Compétences.
On peut aussi acheter une profession qui donne une base de Compétences, Sorts/Liturgies, Techniques de combat et Capacités Spéciales, et propose des Avantages/Désavantages adaptés.
On peut acheter des Avantages et Désavantages dans une liste. Il peut y avoir des conditions à leur obtention. Et certains, comme Pouvoir magique et Pouvoir divin, sont obligatoires pour certains personnages.
Si on a choisi un elfe, on a déjà Pouvoir magique et Chant diphonique qui sont déjà intégrés au coût du Peuple.
La grosse étape, les Talents :
Il y a plusieurs types de Talents.: Compétences, Sorts/Liturgie, Techniques de combat et Capacités Spéciales.
Et il y a 4 catégories de coût : A (x1), B (x2), C (x3) et D (x4). Mettre 1 point dans un talent coûte 1 PAV si A, 2 si B, 3 si C et 4 si D (cf tableau page 50). L'idée est de choisir la valeur et de faire la multiplication pour avoir le coût en PAV. Par exemple, si je veux un score de 4 dans un talent de catégorie C (x3), ça me coûtera 12 PAV. C'est la base, il peut y avoir un léger ajustement selon les types.
Si on a acheté un bagage culturel ou une profession, on a déjà des points dans certains Talents. Par exemple, si on a 7 et qu'on veut 10, on rajoute 3 points pour 3 à 12 PAV selon la catégorie.
Les Compétences sont toutes possédées à 0 de base et peuvent aller jusqu'à 10 à la création. Si je veux 10 en Batellerie (A), Vol à la tire (B), Connaissance de la rue (C), Crochetage (C), Furtivité (C) et Maîtrise corporelle (D), ça coûte 10, 20, 30, 30, 30 et 40, soit 160 PAV. Et je peux aussi vouloir avoir Acuité sensorielle (D), Escalade (B), Déguisement (B), Persuasion (C) à 7, ce qui donnerait 28, 14, 14 et 21, soit 77 PAV de plus. Ce qui fait 237 PAV pour les Compétences.
A cette étape j'aurais déjà dépensé 540+237 = 777 PAV, ça va relativement vite Et je pourrais y revenir pour compléter.
Les Techniques de combat sont des talents particuliers. Ils débutent à 6 et peuvent aller jusqu'à 12 à la création. Le calcul du coût nécessite donc un ajustement. On choisi la valeur comme précédemment, on retranche 6 (l'ajustement) et on multiplie comme précédemment. Le tableau des coûts est en page 51. Par exemple, si je veux 12 en Bagarre (B), je rajoute 6 points aux 6 de base (12-6) pour 12 PAV (6x2). En mettant aussi 12 en Dagues (B) Armes de jet (B), Arbalètes (B) et Epées (C), ça me coûte 12, 12, 12 et 18. Ce qui donne 66 PAV pour le combat.
A cette étape j'aurais dépensé 540+237+66 = 843 PAV
Si on joue un magicien ou consacré (prêtre), on a des sorts ou liturgies. Il faut réserver au moins 25 PAV pour l'Avantage permettant de jouer ce type de personnage. Ces talents particuliers fonctionnent comme les compétences à la différence que personne ne les possède de base. Il faut donc les acheter pour les avoir à 0, ce qui coûte 1 à 4 PAV selon la catégorie. Ensuite on peut les augmenter comme si c'était des compétences. Par exemple, si je veux Lumen (A) et Ignifaxius (C) à 6, c'est 1 (pour l'achat) + 6 (pour le score) soit 7 PAV et 3 + 18 soit 21 PAV.
Enfin on peut acheter des Capacités Spéciales (CS) qui correspondent à une spécialisation. C'est comme pour les Avantages, on a une liste avec les coûts et il y a parfois des conditions à remplir.
Je n'ai pas acheté d'Avantage, de sort/liturgie (sauf pour exemple) et de CS, mais il me reste 1100-843 = 257 PAV pour en choisir et/ou compléter les Compétences et Techniques de combat. J'ai brossé les grosses lignes du PJ avec ses points forts, reste à choisir le reste. Mais je peux m'inspirer des étapes que j'ai passé en choisissant un bagage culturel et/ou une profession.
Ensuite il faudra calculer les valeurs dérivés (équivalent des pv, attaque, etc).
S'il y a des erreurs, les spécialistes peuvent corriger
- Cleanthe
- et
- Docdemers
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On peut comparer la création de personnage entre RDD et ON, l'avantage va tout de même à ON avec ses paquets culturels ou professionnels et surtout avec ses pretirés prêt à l'emploi. Mais clairement la responsabilité de cette lourdeur est celle de son créateur Denis Gerfaud qui a refusé de toucher à la 2nde édition qui date des années 90 pour la dernière édition réalisée par le Scriptarium. J'aouterai à la lecture que le corpus de règles de RDD est bien moins dense que celui de l'ON.
Pour le reste, j'ai été meneur de jeu à RDD, passée la création, la table de résolution ne soulevait pas de gros problèmes à ma table et étonnamment RDD a été considéré par un de mes joueurs comme sa meilleure expérience rolistique (parmi Vampire, Storm, Runequest, Blooldust, Shadowrun et bien d'autres bestiaux). Force est de reconnaître que la proposition très originale de Gerfaud y est pour beaucoup. Mais là on est hs. 😉
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Personnellement je suis le même ordre de création à l'exception que je choisi les capacités spéciales avant de dépenser le restant de mes points dans les compétences (talents, sorts et liturgies). Pour moi, bien que les talents soient très importants, les capacités spéciales démarquent plus drastiquement les spécialités, les traits principaux du PJ. Par exemple, un cartographe super bon en "peinture & dessin" mais sans la capacité spéciale "Cartographie" ne sera pas vraiment crédible. Et puis aussi ainsi ça me semble plus intuitif de dépenser ce qu'il me reste de points d'aventure. Il me reste 189 PAV ? Allez hop, quelques points ici, quelques points là, encore un peu ici, et finalement quelques autre par là, et boum... il me reste soudainement 10 PAV ou moins.
- Cedrole
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Puisque des idées d'adaptation ont été faites de certains univers ou campagne emblématiques de D&D, je me suis demandé dans quelle mesure, au-delà de Ravenloft, il n'y avait pas moyen de faire quelque chose de la Tombe de l'annihilation qui se déroule dans les jungles du Chult et consiste essentiellement en une exploration de ce territoire. Certains ont-ils fait plus qu'y penser ici ?
- Dyvim Star
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Disons que les CS du livre de base m'inspirent moyennement en dehors de Spécialisation de compétence (qui est générique) et de Secret professionnel (qui sont trop peu). Pour autant, je pourrais créer un "rôdeur" avec plusieurs CS (Chasseur, Connaissance des terrains, Cueilleur, Imitation de cris d'animaux et Prévoir le temps), mais c'est l'exception.
- Docdemers
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/LOeil_Noir/ON_08.jpg)
Pour cette campagne il faut repenser la cause du déplacement en Chult parce que si je me souviens bien on y va parce qu'il n'est plus possible de ressusciter des gens... A l'oeil noir, ressusciter ? Comment dire...
Après le restant pourrait bien coller avec de nombreux endroits du sud de l'Aventurie ou avec le continent d'Uthuria.
- Cleanthe
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/public/Numenera/homme_06.jpg)
Pour cette campagne il faut repenser la cause du déplacement en Chult parce que si je me souviens bien on y va parce qu'il n'est plus possible de ressusciter des gens... A l'oeil noir, ressusciter ? Comment dire...
Dyvim
Même dans les Royaumes Oubliés ça tient pas. Y a sur DRTRU et DMGuild plein de propositions pour corriger ce problème qui est vraiment gênant. Pour un gros scénar hors sol US One Shot c'était marrant initialement, mais pour une campagne dans un monde un minimum cohérent...
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/5225_jeA5i-eksV4hhnxj-xt2-nvKn8w.jpg)
Oui le motif initial est peu crédible comme l'indique également Darky, mais j'ai vu comme toi le potentiel au sud de l'aventurie. De plus, dans l'almanach ou ailleurs, il me semble avoir lu qu'une compagnie commerciale impériale avait des intérêts dans les jungles du sud. Je suis sûr qu'il y a moyen d'en faire un truc potentiellement intéressant en nettoyant cette campagne de ses tropes d&desques : niveaux, donjons à vider, etc.