Devâstra - Transcendance 22
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Nous sommes fiers de vous présenter notre nouveau projet ! La troisième édition du jeu de rôle shonen, inspiré de l'Inde antique, par Romain d'Huisser, Laurent Devernay Satyagraha et Cédric Lameire (moi même) pour les textes, et aux graphismes supervisés par William Bonhotal et Shan Zhu (studio Xichan) chez Antre-Monde Editions (l'éditeur de Knight et de Hong-Kong : Les Chroniques de l'Etrange notamment).
Ce fil pour vous donner des informations sur le financement participatif à venir.
Bientôt sur gameontabletop
Calendrier du financement :
- Jeudi 29/8 à 21h sur la chaîne twitch.tv/ceizyl : interview Cédric
- à suivre !
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Ah très intéressant
le financement participatif à venir.
Bientôt sur gameontabletop
jtrthehobbit
Une date (même approximative) ?
- Man From Outerspace
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Je ne me permettrai pas de supputer une date, mais quand Cédric Lameire annonce publiquement un de ses projets... c'est que ça ne devrait pas tarder !
(Antre Monde Editions l'a annoncé aussi juste avant... et ils n'ont pas pour habitude de teaser des mois ou des années à l'avance : "bientôt", c'est très certainement bientôt !)
Donc : stay tuned folks!
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Je (Cédric, auteur et coordinateur de la gamme) serait en interview live ce jeudi 21h sur la chaîne twitch.tv/ceizyl avec des infos en avant première sur Devâstra - Transcendance !
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Je relaye ici la news FB du jour :
Que vous découvriez le jeu de rôle ou le pratiquiez depuis des années, que vous ayez déjà arpenté Prithivî lors des précédentes éditions de Devâstra ou que vous arriviez pour la première fois dans ce monde imaginaire inspiré de l’Inde mythologique et des mangas shonen, ce jeu s'adresse à vous !
Un kit d'initiation Devâstra - Transcendance sera proposé prochainement pour vous permettre d’essayer le jeu lors d’un premier scénario. Ce kit inclut 5 personnages prétirés dont voici le premier : Shankar, l’avatar de Yama, illustré par Pierric Sorel !
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Perso, j'aime beaucoup, ça change de ce qu'on voit habituellement en jdr, c'est très frais !
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Peut-être mais là ça ne m'évoque pas l'Inde...
Federico67
Sa tenue fait quand même assez indienne, notamment avec l'espèce de foulard orange et violet. Et le côté illustration de manga fait très shonen, c'est une des bases de Devastra.
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J'aime beaucoup les illustrations également.
De plus pour un jeu basé sur les mangas shonen, j'aurais trouvé dommage de ne pas avoir des illustrations dans le ton.
Et je trouve également que cela fait indien. Après, effectivement, si on est pas amateur de mangas, les goûts, les couleurs... @Federico67, peut-être que ce jeu n'est pas pour toi? (c'est une vraie question, pas une supposition).
- Federico67
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Je vais laisser sa chance au produit (on ne croule pas sous les jdr inspirés par l'Inde). Tout dépendra du niveau d'abstraction que ça me demandera
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Le côté shônen fait partie du jeu depuis la première édition. Cette troisième édition assume totalement (et jusque dans les règles de jeu) cette filiation. Les illustrations sont donc à la fois d'inspiration "manga/anime" et d'inspiration indienne.
J'aborde très largement la question dans l'interview de Ceizyl Jdr (je remet le lien du replay fourni un peu plus haut)
Je vais ajouter une précision qui n'est pas dans la vidéo.
A la base, notre envie d'auteur, depuis toujours, c'est un jeu qui est à la fois "indian fantasy" et "shônen". Mais le dosage entre les deux est exclusivement entre les mains du MJ et des PJ.
Le jeu émule le style shônen dans ses tropes et le système est donc rempli de petits accessoires qui permettent de gérer ce type de récit (des choix de pouvoirs, d'avantages ou d'actions en gros) et permet de réellement jouer des scènes qu'on peut voir dans différents mangas/animes. J'en parles longuement dans la vidéo. De la même manière, on assume la filiation indienne jusque dans des tropes de bollywood aussi.
Tous ces outils seront là pour faire du shônen à fond, donc, mais la plupart d'entre eux sont optionnels.
Ce sont les PJ qui décident s'ils veulent se servir de tout ça, et qui racontent l'histoire de leur choix avec le MJ. Je le redis, Romain et moi, on assume, ainsi que l'éditeur, le côté shônen du jeu. C'est comme ça qu'on l'a écrit, et les fans de ce style vont être ravis. Mais si l'Inde vous plait et que vous souhaitez atténuer ou gommer le côté manga, c'est faisable aussi.
L'univers qui est proposé est très fouillé, très "adulte" (même si je n'aime pas ce mot) dans le sens où c'est un jeu à secrets, avec de nombreuses factions, qui hérite aussi des jeux de rôles "à clans" comme on dit (capharnaüm, l5r, vampire etc.). A quel point les PJ vivront des intrigues de cours, ou des batailles épiques dépend évidemment de chaque table.
De la même manière, le jeu laisse normalement la place tout autant à l'émotion qu'à l'humour : comme dans les shônen on peut passer de l'un à l'autre au fil des scènes. Mais si un MJ décide d'insister sur le côté horrifique des Asuras, il a les outils pour le faire. On propose des conseils, notamment pour jouer dans plusieurs tons différents. C'est aussi comme ça que les récits dans les mangas et animés peuvent avoir des approches et des tonalités très différentes d'un titre à l'autre.
Attention cependant, et on le précise dans notre ouvrage, à aucun moment le jeu ne se veut historique. Certes il reprend de nombreuses choses de la mythologie indienne, en adaptant (comme le font très bien des jeux japonisant comme L5R ou l'Empire des Cerisiers, ou un jeu mille et une nuit comme Capharnaüm). Là encore, si vous êtes spécialiste de l'Inde et voulez insister sur certains éléments, le jeu vous en donnera la possibilité, mais si vous ne connaissez pas du tout, le jeu d'une part vous accompagne pour découvrir, et ensuite, ne met aucune pression puisqu'il ne se veut jamais historique, juste "inspiré de"
A mon sens, c'est un jeu qui s'adresse à tous.
La campagne proposera une vision, découpée en saisons, comme une série TV, et assumant totalement sa "shonenitude" mais on aura l'occasion de démontrer, notamment au travers d'actual play à venir, que toutes les tables ne se ressemblent pas.
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J'ai une vraie question pourquoi un jeu ambiance shonen doit-il limite excuser son thème et ses illustrations en indiquant que l'on peut y jouer sans appliquer les codes du manga alors que pour un jeu émulant les romans de capes et dépées on ne va pas se sentir obliger de dire que l'on peut faire autre chose que du "Les trois mousquetaires" like? En gros si, par exemple, "Les lames du Cardinal" ne vous inspire pas vous pouvez aller voir ailleurs alors que pour Devastra (ou Anima par exemple), il faut "rassurer" en expliquant que l'on peut jouer au jeu sans tenir compte de ce pour quoi il a été normalement créé. Je ne comprends pas pourquoi, peut-être que j'interprete mal?
Par avance désolé si je ne suis pas clair, j'ai du mal à exprimer ma pensée en partie à cause de mon tsa.
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Devastra depuis le début est génial tant dans son univers et son style de jeu. Pour ma part j'en suis les yeux fermés.
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Pour ma part, c'est plus le système qui me pose question. Je ne suis pas fan du système des Chroniques de l'étrange que je trouve inutilement complexe. Idem pour Knight.
- jtrthehobbit
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Le système de Devâstra - Transcendance : ce n'est ni celui de HKCDE, ni le système combo de KNIGHT. C'est un système dédié.
Pas de mystère, ni de surprise : le système utilisé, vous pourrez en avoir un apperçu avec le kit d'initiation qui sera proposé gratuitement en PDF pendant la souscription, ainsi que pendant les actual play qui seront diffusés.
Il est relativement proche de ce qui se faisait dans les deux éditions précédentes (ce n'est pas tout à fait la même chose, mais ça en conserve l'esprit). On en parle brièvement dans la vidéo twitch de Ceizyl aussi, si vous êtes curieux ou impatient.
En très résumé, ce qu'on a évoqué dans la vidéo :
- On lance un nombre de D6 égal à une valeur sur le fiche, chaque dé est évalué face à une difficulté, et donne un succès si c'est supérieur ou égal.
- Des capacités et pouvoirs viennent modifier ces chiffres, rendre certains dés "explosifs" (on relance les 6) ou donner des succès automatiques. Il existe des réserves de points ou de jetons pour activer certaines capacités, par exemple de la Conviction pour poursuivre le combat malgré certaines blessures, ou des formes d'énergie représentant la magie ou le souffle / la combativité.
- Les habitués de la v1 et la v2 retrouveront de nombreux concepts qu'ils connaissent déjà même s'ils ont été renommés, parfois élargis ou simplifiés.
Par rapport aux anciennes versions, cette nouvelle mouture propose de nouvelles options, et surtout, explique plus en détail, et fournit plus de matériel "prêt à jouer" (par exemple, des profils de PNJ tout prêts).
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J'ai une vraie question pourquoi un jeu ambiance shonen doit-il limite excuser son thème et ses illustrations en indiquant que l'on peut y jouer sans appliquer les codes du manga alors que pour un jeu émulant les romans de capes et dépées on ne va pas se sentir obliger de dire que l'on peut faire autre chose que du "Les trois mousquetaires" like? En gros si, par exemple, "Les lames du Cardinal" ne vous inspire pas vous pouvez aller voir ailleurs alors que pour Devastra (ou Anima par exemple), il faut "rassurer" en expliquant que l'on peut jouer au jeu sans tenir compte de ce pour quoi il a été normalement créé. Je ne comprends pas pourquoi, peut-être que j'interprete mal?
Par avance désolé si je ne suis pas clair, j'ai du mal à exprimer ma pensée en partie à cause de mon tsa.
Frederic17046
Vous vous méprenez sur mes intentions. Je ne m'excuse pas du tout. J'explique que si vous le souhaitez, vous avez une option. J'essaie de répondre à une des interrogations clairement exprimée plus haut par Federico67 et balaran, de la manière la plus claire et sympathique possible.
En revanche, j'assume parfaitement notre thème. Et en effet, le jeu a été conçu pour jouer sur une thématique manga/anime de type "shônen" depuis le début (depuis la v1) et dans cette v3 nous affichons clairement fièrement cette thématique dans nos illustrations. C'était même une de mes principales motivations pour travailler sur ce projet !
Est-ce que le jeu offre des options pour s'adapter au plus grand nombre ? oui.
Est-ce qu'il a été conçu pour être joué principalement sous la forme d'un "indian fantasy shônen" ? oui aussi et surtout.
Je suis fier de ça.
Moi j'adore ce thème, depuis toujours. Je trouve que le paysage rolistique manque de jeu de type shônen, ainsi que de jeux de type super héros par exemple. J'adore les jeux over the top façon Exalted par exemple. Et j'adore lancer des brouettes de dés en criant le nom de mes attaques !
La comparaison avec les lames du cardinal est biaisée selon moi. Car les lames du cardinal c'est un univers de roman. Tout comme Hong-Kong : Les Chroniques de l'Etrange, où on ne peut pas jouer autre chose que des exorcistes ni ailleurs qu'à Hong-Kong, les lames du Cardinal n'offrent logiquement (je ne connais pas la dernière version) qu'une seule direction forte façon mousquetaire. Même avec un thème "très resserré" comme ça, il y a de multiples façons d'y jouer, plus ou moins d'enquête, d'action, etc. Mais on est quand même sur une ligne plus stricte quand on dit "lame du cardinal" que quand on dit juste "de cape et d'épée" ou même "renaissance" ou "fin de moyen age".
En revanche, si on compare avec des jeux de fantasy classique au thème large, comme par exemple, La Légende des Cinq Anneaux, il existe plusieurs façon d'y jouer. On peut y jouer des yorikis de multiples clans qui enquêtent pour l'Empereur, ou tous les personnages peuvent venir d'un même clan. On peut insister sur l'aspect "chasse à l'oni" dans l'outremonde, ou bien on peut faire des scénarios purement enquête à la cour. On peut insister sur le rapport "au japon" ou au contraire embrasser une fantasy orientale plus large.
Devâstra est ce genre de jeu : la proposition de base est incontournable = on y joues des avatars, aux pouvoirs hérités de divinités, dans un monde qui s'inspire de l'inde mythique. Mais on peut plus ou moins adapter le ton des scénarios en fonction de ses gouts. On peut y vivre des aventures très différentes d'une table à une autre. Le genre "shônen" est extrêmement large par nature et apporte une variété de tons possibles très grande. Le jeu ne sera pas le même si on joues des jeunes nobles d'une cour d'une grande nation du jeu, ou si on interprête des mercenaires qui vendent leur services de ville en ville. De même on peut insister sur l'affrontement avec les Asuras, ou sur les thématiques des sociétés secrètes. Tout est là, les ingrédients sont fournis, mais c'est le MJ qui cuisine.
Le jeu est avant tout destiné à celles et ceux qui apprécient le jeu de rôle fantasy (ici, dans un décor exotique) ET les anime/mangas, mais il ne se résume pas seulement à cela. Le "shonen" c'est avant toute chose une façon de raconter des histoires qui suit un certain parcours "des héros". Je trouve que c'est une force du jeu, puisqu'il peut ainsi convenir à une table de PJ dont certains ont l'habitude des codes et des références "shônen" tandis que d'autres ne les ont pas.
En miroir, j'aurais pu dire la même chose à des personnes qui adorent les mangas mais ne connaissent pas du tout l'Inde et apréhendent un jeu qui est fortement marqué par la culture et les mythes hindous. L'importance de la connaissance de ces mythes va dépendre de la volonté de chaque table. On pourrait imaginer jouer à Devâstra en ne prêtant que très peu d'attention au côté hindou et en insistant très fortement sur le côté shônen, parce que dans les shônen, il y a régulièrement des thèmatiques mythologiques qui sont reprises (ex : saint seiya) en n'en respectant que très vaguement le sens originel.
Nous on livre un jeu complet, avec les deux composantes, et les moyens de rendre les deux composantes tout à fait visibles et fortes à part égale. Le matériel donne des clés, pour jouer, qui permettent à tout le monde d'en profiter. Ensuite charge à chacun et chacune de voir si ça peut leur plaire, et comment ils ont envie d'y jouer.
- Frederic17046
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Bonjour,
Alors je vous présente mes excuses pour le malentendu, je ne vous faisais aucun reproche en fait. Si reproche il devait y avoir ce serait sur le manque d'ouverture que nous autres rôlistes pouvons avoir envers les thèmes qui sortent de l'ordinaire mais ce n'était pas le cas malgré tout.
J'exprimais surtout une tristesse par rapport aux deux premières éditions où le choix de ne pas mettre des illustrations mangas avait été décidé afin de ne pas brusquer une partie de la population rôliste (choix que je comprends mais qui m'attriste pour ce qu'il dit de nous).
Je suis ravi justement que pour cette nouvelle édition vous soyez allés au bout du "trip".
Je vous remercie également pour toutes ces explications, éclaircicements et corrections de mes propos.