COF2 - Vous en attendez quoi ? 1686
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Bonjour Laurent
Alors, je n'ai pas lu toutes les conversations sur COF 2 mais ta question me fait réagir ..
Pour moi, c'est super important qu'il y ait une compatibilité avec l'ancienne version.
Il y a énormément de contenu sur cette dernière à faire jouer, sur plusieurs années.
Effectivement, on peut toujours utiliser l'ancienne version, mais du coup, si ce n'est pas compatibe, on repart de zéro sur les scénarios. Personnellement, ca me freinera pour souvenir le projet ..
Par contre, une évolution des règles, tout en continuant à faire jouer les aventures COF1, alors là, je dis oui
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Je rebondis sur certaies demandes/suggestions qui peuvent, me semble-t-il, s'avérrer incompatibles entre elles.
Comme COF est un jeu avec de nombreux choix de construction (et je compte même développer cet aspect, je pense que c'est ce qui le distingue de DD5), le fait d'augmenter le nombre de capacités hors combat accessibles, est antinomique avec l'équilibre des PJ entre eux (et quand on parle d'équilibre, les gens parlent d'équilibre en combat).
Soit il n'y a presque que des capacités de combat et là le joueur ne peut pas "se tromper" (remarquez les guillemets), car un PJ sera forcément taillé pour le combat et on ne constatera pas de déséquilibre entre différents builds de PJ (si les règles sont elles-mêmes équilibrées).
Soit il y a la possibilité de choisir pleins de capacités hors combat et dans ce cas entre un PJ qui a fait le choix de 2 capacités de combat et un autre avec 10 pour faire des combos, il y aura un gouffre. C'est normal et il faut l'assumer. On ne peut pas tout avoir.
A ce moment ce sera au MJ de conseiller les joueurs ou du moins de les prévenir. Et d'avoir des aventures adaptées pour différents types de PJ.
Une façon de régler ce problème, c'est d'imposer l'évolution des persos de façon plus cadrée (DD5), mais ça, ce n'est pas le choix de COF.
- FredDeLyon
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Soit il n'y a presque que des capacités de combat et là le joueur ne peut pas "se tromper" (remarquez les guillemets), car un PJ sera forcément taillé pour le combat et on ne constatera pas de déséquilibre entre différents builds de PJ (si les règles sont elles-mêmes équilibrées).
Soit il y a la possibilité de choisir pleins de capacités hors combat et dans ce cas entre un PJ qui a fait le choix de 2 capacités de combat et un autre avec 10 pour faire des combos, il y aura un gouffre. C'est normal et il faut l'assumer. On ne peut pas tout avoir.
A ce moment ce sera au MJ de conseiller les joueurs ou du moins de les prévenir. Et d'avoir des aventures adaptées pour différents types de PJ.
Cette dernière phrase définit, selon moi, la notion de boite à outil. Car l'équilibrage mentionné ici concerne - je trouve - un style de jeu, pas d'autres.
Si on parle d'une boite à outils adossée à une époque (ou plusieurs) mais décorrélée d'un genre défini alors on doit pouvoir penser l'équilibrage autrement afin de gérer des scénarios d'enquête (en laissant les PJ ne pas combattre s'ils ne le souhaitent pas et la jouent fine), d'infiltration (idem), des tables qui aiment les combats rapides et vraiment dangereux (le corollaire étant de laisser la possibilité d'éviter le combat) ou des mages qui cherchent la connaissance arcanique et pas avant tout envoyer des dégats, obligeant à chercher des solutions différentes.
Aves les voies et profils actuels cela me semble au mieux difficile (et de fait m'a découragé). Si la plupart des profils proposent de faire des dégâts, ça induit forcément la confrontation directe en choix principal. Et si on veut explorer d'autres aspects, cela complique très fortement les choses.
- Tiramisu Rex
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Et du coup, une solution pourrait être des voies de combats pour les combattants et des voies différentes pour les autres. Et chacun fait son marché (à la TA ou COC).
Par contre, pour guider les débuttants, des profils prédéfinis, avec l'équilibrage dont parle Laurent est des plus utiles (voire indispensable) et ludique.
Mais pour ceux qui veulent se servir d' COF comme une boite à outils et explorer d'autres univers (l'horreur médiévale, les enquêtes dans des cité-états, l'oppréssion de l'inquision en mode low-fantasy etc ...), une liberté et d'autres formes de choix seron indispensables.
A noter que j'insiste que le côté boite à outils car COF est avant tout cela pour moi (sinon il y a les excellents TA ou Commando Barbare par exemple). Mais si je me trompe, il ne faut pas hésiter à me le dire ^_^
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Je suis d'accord sur le fait que les PJs ont tendance à rouler sur l'adversité avec le temps dans CO, mais ca s'adapte assez facilement.
A côté de CO, je fais jouer l'oeil noir. Système totalement différent. MAis, là où je veux en venir, c'est qu'un gobelin reste un gobelin, que mon PJ soit inexpérimenté ou expérimenté, un simple gobelin peut fairer très mal, et à tout niveau, il va s'en méfier.
Ce qui n'est pas le cas sur CO.
Et ce sont les même personnes qui incarnent les PJs sur les deux jeux
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La remarque d'Old One est très judicieuse et mérite d'être soulignée.
L'aspect boîte à outils est très important dans la gamme Chroniques Oubliées, puisque l'un de ses points clés est justement de permettre de tout jouer. Or de ce fait, selon le choix des joueurs, les personnages ne seront pas nécessairement équilibrés face aux combats.
Sur le forum Steve Jackson Games, il y a eu de nombreuses discussions à ce propos. GURPS n'a pas de niveau mais le nombre de points avec lequel est créé le personnage permet d'en avoir tout de même une idée : 25 points, c'est faible, 50, c'est un être humain ordinaire, 100, c'est un être humain au top, 200, c'est un héros et 500 c'est un super héros... Du coup, de nombreux joueurs demandaient s'il y avait une méthode pour évaluer la dangerosité des rencontres, à la manière de D&D. La réponse des auteurs a toujours été très claire : un personnage de 50 points mais avec tous les points dans des capacités de combat pourra affronter des créatures beaucoup plus dangereuse qu'un personnage qui en a 200, mais qui a peu de compétences en combat. Dans GURPS, on ne peut absolument pas calculer la dangerosité des créatures indépendamment des personnages. Il n'y a que le MJ qui puisse le faire, intuitivement, en fonction des capacités que son groupe d'aventuriers possède ou non.
Et il en ira forcément de même avec Chroniques Oubliées Fantasy si on veut que ce jeu permette de jouer à autre chose qu'à des donjons avec des monstres derrière chaque porte. Ce que nous voulons tous il me semble.
![Message privé avatar](contenu/image/avatar/50612_r_pbm1a-Acr_k1kQ_kye7cMzjj.jpg)
Oula !!! COF sans niveau, sans profils ??? Ben à mon sens ça n'est plus COF mais un autre jeu. Je me trompe peut-être, mais c'est quoi COF :
- "un jeu simple mais pas simpliste".
- un jeu à la fois pour les débutants et les vieux briscards du JDR.
- un JDR basé sur la "mécanique" du D20.
- un système de voies.
Demandez à un joueur débutant (mais pas que d'ailleurs), quel genre de personnage il veut jouer, et vous aurez certainement une réponse du genre : "un guerrier" ou "un magicien comme Gandalf" etc. Il ne reste plus au MJ que de piocher dans tous les profils qui existent et d'affiner le PJ, ou de creer le sien. Dites à un débutant "bon, tu crées ton perso comme tu veux, tu choisis X compétences comme tu veux, et on se retrouve au bout de quelques séances avec un joueur ou plus qui sont perdus dans leur perso, qui ne savent pas comment le faire progresser, et qui ne s'amusent pas à la table. C'est du vécu avec plusieurs joueurs(ses) débutants(tes).
J'adore CO et ses différentes itérations justement parce que c'est un JDR simple à appréhender et que l'on peut rendre plus complexe "réaliste" "gritty" etc, au fur et à mesure de notre progression autour de la table.
Il y a des tas de jeux sans classes, ni niveaux, et c'est très bien, j'y joue aussi d'ailleurs, donc pourquoi transformer COF en cela.
Et puis je pense que COF doit rester rétro-compatible, d'une manière ou d'une autre.
Pour moi le plus gros écueil vient de l'équilibrage des rencontres, c'est vrai que là il y a un peu de boulot à faire. Perso j'ai adopté le "calculateur de rencontres" de Dwym, et c'est déjà un peu mieux.
J'ai adopté aussi les jets de sauvegarde contre la mort de la 5ème, plutôt que le système maison. Je le trouve tellement simple et efficace, ça met de suite une grosse pression sur la table. Et surtout ça n'a aucun impact sur les rangs de voies. Contrairement à la règle de l'Avantage/Désavantage que j'aime bcp aussi, mais qui perturbent des rangs 5.
Une forme de Bouded Accuracy serait bien aussi.
Et j'ai aussi réduit les déplacements, 20m je trouve que c'est bcp.
Les manoeuvres de TA sont bien foutues, et l'attaque d'opportunité aussi.
Je me répète mais enlever un ou plusieurs de ce que je considère (à tort peut-être) comme les 4 piliers de CO, et on aura un autre jeu, ce serait dommage.
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Et j'ai aussi réduit les déplacements, 20m je trouve que c'est bcp.
FNor
C'est vrai pour l'utilisation de cartes quadrillées... Mais, d'un autre côté, lorsque le tour de combat dure 10 secondes, dire qu'un personnage court moins vite que ça (ou que le double), ça fait vite ridicule. Mes joueurs et moi avons toujours rigolé en constatant combien les personnages de D&D étaient de véritables limaces (toutes éditions confondues)...
- FNor
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Entièrement d'accord, mais le constat que j'ai fait à ma table, c'est que personne ne fait de correlation entre le temps et la distance de déplacement. 1 tour est un tour, pas 10 s. Franchement qui autour d'une table compte réellement le temps ? D'ailleurs quand on dit "tel effet dure 1 mn" systématiquement c'est transformé en tour.
c'est une des raisons qui m'ont fait modifié les distances, la 2ème c'est parce que je considère qu'avec tout le harnachement qu'ils ont sur le dos, faut pas charrier quand même ! (réflexion totalement subjective de ma part)
- ph0k
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Entièrement d'accord avec FNor sur le fait de garder le cœur du système : la progression en niveaux, la progression dans les voies et le système d20. Comme lui, j'ai adopté les JdS contre la mort, et comme lui, j'ai testé les attaques d'opportunités. Mais on a viré ce dernier point trop compliqué à mettre en place pour notre table. Mais c'est une super option à proposer pour des combats plus tactiques. On peut même imaginer des voies tournant autour de ça.
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Sinon, une solution ne serait-ellepas d'indiquer un "niveau de puissance" sur les voies et imposer des limites à ce niveau de puissance par PJ ?
Genre, un PJ ne pourrait pas dépasser un niveau de puissance de 5. Il prend une voie bien orientée combat (coûte 2 points de puissance), trois voies de support (coûte 3 points de puissance en tout) et une voie d'artisanat (coûte nada).
Eventuellement... ça résoudrait peut-être aussi les builds hybrides pétés ?
- Helicon38
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Une autre possibilité est de mettre plus de pouvoirs dans chaque voie. Par exemple, on peut imaginer 9 "niveaux" de pouvoir pour mettre plus de granularité et de progressivité pour repousser le niveau de récupération du pouvoir de fin de voie au niveau 17 et non 11.
Ceci permettrait d'équilibrer les niveaux intermédiaires à partir du niveau 11 de personnage.
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Renoncer aux profils n'est pas renoncer aux voies ^_^
Et il reste possible de créer des "profils types" sans être obligé d'y coller sous peine de remettre ne question l'équilibre du jeu (comme dans TA par exemple)
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Perso j'aimerai un "ultimate" Chronique Oubliée qui permettra de mixer toutes les version de CO et les rendre compatible entre elles.
Notre GURPS D20 français quoi.
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Tu as déjà jeter un oeil à la dernière édition de Star Wars et ses carrières, spécialités et arbres de compétences avec ce qu'il me semble comprendre de ce que tu dis vouloir ?
Rhiedus
Non, j'ai à peine survoler et pas la partie PJ, j'attend le livre papier. Je connais mieux COC et CO TA.
J'ai lu sur le forum qu'effectivement ça allait dans ce sens en effet et je trouve ça bien.
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Entièrement d'accord, mais le constat que j'ai fait à ma table, c'est que personne ne fait de correlation entre le temps et la distance de déplacement. 1 tour est un tour, pas 10 s. Franchement qui autour d'une table compte réellement le temps ? D'ailleurs quand on dit "tel effet dure 1 mn" systématiquement c'est transformé en tour.
c'est une des raisons qui m'ont fait modifié les distances, la 2ème c'est parce que je considère qu'avec tout le harnachement qu'ils ont sur le dos, faut pas charrier quand même
FNor! (réflexion totalement subjective de ma part)
Ce que tu dis est vrai. D'ailleurs, dans L'appel de Cthulhu, ils ont carrément pris la décision suivante : le tour de combat est une durée de temps élastique qui permet à chacun d'effectuer une action importante... Hop, affaire réglée.
Même s'il peut y avoir des questionnements dans certains cas ("Quoi ? Je peux à peine parcourir 10 mètres en courant comme un dératé alors que le guerrier a le temps de trouver une potion de soin dans son sac à dos et de la boire et que le clerc a le temps d'appliquer des premiers soins complets au voleur ?"), il faut reconnaître que c'est assez rare. En général, quand tout le monde a pu tenter de faire ce qu'il voulait faire, tout le monde est content.
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Si je te comprends
- Des voies de campagnes de types aventures comme les gestions de domaines
- Des voies de combats
- Des voies d'activités professionnelles ou artistiques
Par défaut un personnage a une voie dans chaque catégorie ou 2 dans un type de voie et une autre.
Par exemple Jon est un perso prêtre. Il a une voie gestion de l'église pour gérer ses terres et ses ouailles. (Voie de domaines). Il sculpte des icones de prières. (Voie artistiques). C'est aussi un combattant spécialiste du marteau. (Voie de Combat.
Burr est un sergent de la garde.
Il a deux voies de combattant et une professionnelle, il gère son équipe.
L’importance d’un PJ ou d’un PNJ ne se mesurerai donc pas simplement sur ces compétences martiales.
Bon, je peux aussi avoir pas du tout compris ce que tu voulais dire. 😊
- The Old One
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Dans ton exemple il y a toujours du combat.
Alors ... 2 autres exemples.
Argan est un voleur. Il n'a AUCUNE voie de combat et les voies qu'il a choisie ne lui donnent AUCUNE capacité spéciale de combat. Par contre il fait ou détecte des pièges, crocheté, se fait passer pour autruit, détecte les intentions, etc ...
Albar est un enquêteur qui sait se faire des contacts, suivre une piste, jauger les interlocuteurs, etc ... Mais qui ne sait ni ne veut se battre.
COF1 qui se veut une boîte a outils générique ne permet pas cela. Et c'est pour moi une (grosse) lacune.
Et si Maefyr est un combattant chevronné, tant mieux, ça apporte cette compétence au groupe. Mais sinon tant pis, les joueurs trouveront d'autres solutions
- Gollum
- et
- Christophe12004