"Punir" un score d'INT négatif 81
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Comment penaliseriez vous un score 9 en INT sur un PJ ?
A la création du perso j'ai expliqué à mon joueur que je préférais que tlm ai au moins 10 en INT. Il a insisté pour mettre un malus négatif pour des raisons de mini maxage qui lui sont propre.
Mais du coup j'aimerais pouvoir "Punir" de temps en temps ce choix.
Parce que je trouve que de toutes les caractéristiques l'INT est vmt celle que je sollicite le moins.
- Griffesapin
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Regarde l'article Jouer avec Débilus, ça pourra t'aider et te donner des idées, même si dans l'article ils parlent du cas extrême d'intelligence.
Dans mon cas, quand ça arrive à ma table, je demande des tests d'intelligence de temps en temps pour des trucs qui semblent triviaux.
Dans le stress ou la précipitation, il confond droite et gauche, se trompe dans un décompte, ne comprend pas un mot compliqué prononcé par un employeur, etc.
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cet étrange choix, c'est ton droit de MJ, ok, mais 9/-1 c'est pas non plus la cata au niveau INT ; c'est même fait pour être joué: la preuve Krush, un pré tiré officiel du jeu à 8/-1 en int.
le mec est "un peu lent" , c'est sûr mais c'est pas un débile non plus.
bon, si tu veux juste un petit truc simple pour le gêner: deux rappels à lui faire pour que ce soit clair:
1/Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT. = conclusion: il ne sait ni lire ni écrire ! c'est un peu la loose quand même.
2/ c'est son mod Att magique! Attaque magique opposée : certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du
PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi
l’équivalent d’une DEF magique.= conclusion: il a un DEF MAG de 09 ! tes méchants sorciers vont bien se marrer...
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Tu peux aussi décréter que si ton joueur dit un truc pertinent, ce n'est pas son avatar qui le dit mais quelq un d'autre dans le groupe
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En effet, je trouve que 9, ce n'est pas un score très bas.
Demander un Test d'INT de temps en temps, pour voir si le PJ se rappelle de quelque chose, en connaissances ou en érudition, ça devrait suffire.
Sylvain D.
PS : à ma table, il y a un Moine qui a 9 en INT et 8 en CHA. On en a discuté et le joueur considère que son personnage n'est pas intéressé par les conversations compliquées. Pourtant il a une philosophie très complexe, qui lui vient de son monastère.
Et il a de bons arguments pour négocier ou convaincre, mais il n'a pas la bonne intonation pour convaincre, ou pas l'audace de se mettre en avant, ou est maladroit dans ses phrases, un peu trop direct.
Donc, souvent il donne ses idées et c'est la Chevalier du groupe (haut CHA et forte autorité) qui va le dire.
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Personnellement, j'ai tendance à visualiser les caractéristiques comme suit, d'après les antiques stats 3d6 :
+0 : une personne sur 4
+/- 1 : une personne sur 5
+/- 2 : une personne sur 12
+/- 3 : une personne sur 20
+/- 4 : une personne sur 200
Les deux tiers des gens oscillent entre -1 et +1 donc.
Donc bon, quelqu'un qui est légèrement plus ou moins futé que la moyenne, faut bien le connaître pour s'en rendre compte. Dans une classe de 30 élèves, sur 6 caractéristiques, tu as de tout...
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Bonjour
Je n'avais pas vu le coup des langues supplémentaires. Merci GriffeSapin pour cette remarque. C'est où dans les règles ?
Sinon, pour voir ce que c'est qu'une intelligence de 9 si on considère que les caractéristiques sont tirées avec 3d6, il y en a plus de 1/4 qui sont pires. Si on considère que 1 personne sur 40 a de gros problèmes cognitifs (inapte à suivre une scolarité en primaire) , c'est à moins de 6 qu'on se situe (2,43% de la population). Et dans ce cas il y a toujours un camarade sur 4 (24,5%) qui est moins intelligent que lui en primaire.
Je ne me souviens pas qu'il y avait de vrais idiots mon mes classes. Certains avaient peut-être plus de problèmes de que d'autres, donc 9, c'est correct.
Pour les stats, vous pouvez regarder ici : http://troumad.org/des.html#3d6 . C'est une page que j'ai écrite il y a plus de 20 ans. Vous pouvez y comparer différentes de tirages. S'il vous semble qu'une méthode importante n'y est pas, je peux essayer de l'étudier.
- Griffesapin
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En fait le problème du Mod. d'INT négatif, ce n'est pas de jouer un perso peu futé, à la limite un défaut c'est un appui pour du bon roleplay et c'est positif. Le souci, c'est effectivement que c'est généralement utilisé dans un objectif de minimaxage et obtenir un perso plus puissant que la moyenne.
Dans mes dernières itérations de test de COF j'ai résolu le problème de la façon suivante, j'utilise le Mod. d'INT pour donner plus ou moins de points de capacités sur les premiers niveaux ^^ J'y ai trouvé plein d'avantage :
- Ca calme bien les maximiseurs !
- Ca permet de développer des PJ avec une bonne INT pas forcément magiciens (le voleur ou le barde par exemple).
- Ca donne plus de sorts à bas niveau aux magiciens/nécro/forgesort.
Bref la règle que j'utilise est la suivante :
Au niveau 1, le nombre de capacités de rang 1 obtenues dépend du Mod. d'INT.
Si le Mod. d’INT du personnage est négatif (Mod. d’INT 0), le personnage obtient 3 capacités.
EDIT (suite à un problème de coupure de message avec les signes supérieur et inférieur !!!)
Au niveau 1, le nombre de capacités de rang 1 obtenues dépend du Mod. d'INT.
- Si le Mod. d’INT du personnage est négatif (Mod. d’INT inférieur à 0), le personnage obtient 1 capacité.
- Si le Mod. d’INT du personnage est égal à 0 (Mod. d’INT égal à 0), le personnage obtient 2 capacités.
- Si le Mod. d’INT du personnage est positif (Mod. d’INT supérieur à 0), le personnage obtient 3 capacités.
Au niveau 2
- si son Mod. d’INT est de -2, le personnage obtient 1 seul point de capacité.
- si son Mod. d’INT est de +2, le personnage obtient 3 points de capacité.
A partir du niveau 3, tout le monde obtient 2 points de capacité par niveau, comme habituellement.
En passant au niveau 2, le personnage gagne 2 points de capacité sauf :
- si son Mod. d’INT est de -2, le personnage obtient 1 seul point de capacité.
- si son Mod. d’INT est de +2, le personnage obtient 3 points de capacité.
A partir du niveau 3, tout le monde obtient 2 points de capacité par niveau, comme habituellement.
Le seul inconvénient c'est que cela peut donner à terme un point de capacité orphelin (on n'est plus sur un nombre de points pair). Si ça arrive je donne au choix un PC ou un PR en échange du point de capacité solitaire.
- Ulti
- et
- Gobelin
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Merci pr vos retours, effectivement 9 en INT ce n'est pas si dérangeant que ça comme vous dites, c'est même un axe de RP c'est sur.
Ce qui me dérange c'est que c'est -1 d'INT sur un personnage qui lanceur de sort, certe ce n'est pas sa carac pr lancer des sorts mais je sais pas ça me dérangeait .
Parce que qd on regarde les INT du bestiaire de COF, les kobold et gobelin ont un Mod de 0, les centaures et yeti un mod de - 1.
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Dans mes dernières itérations de test de COF j'ai résolu le problème de la façon suivante, j'utilise le Mod. d'INT pour donner plus ou moins de points de capacités sur les premiers niveaux ^^ J'y ai trouvé plein d'avantage :
- Ca calme bien les maximiseurs !
- Ca permet de développer des PJ avec une bonne INT pas forcément magiciens (le voleur ou le barde par exemple).
- Ca donne plus de sorts à bas niveau aux magiciens/nécro/forgesort.
Au niveau 1, le nombre de capacités de rang 1 obtenues dépend du Mod. d'INT.
- Si le Mod. d’INT du personnage est négatif (Mod. d’INT 0), le personnage obtient 3 capacités.
En passant au niveau 2, le personnage gagne 2 points de capacité sauf :
- si son Mod. d’INT est de -2, le personnage obtient 1 seul point de capacité.
- si son Mod. d’INT est de +2, le personnage obtient 3 points de capacité.
Laurent Kegron Bernasconi
Génial ! Bonne nouvelle pour la diversité de sorts des lanceurs de sorts profanes !
Je n'ai juste pas compris cette phrase :
Au niveau 1, si le Mod. d’INT du personnage est négatif (Mod. d’INT 0), le personnage obtient 3 capacités.
Tu voulais dire "positif" ? Et je ne comprends pas la parenthèse (avez le zéro).
Ca voudrait dire qu'un personnage niveau 1 a accès à 3 voies.
Et au niveau 2, il n'a qu'un seul point : il doit prendre un Rang 1 au lieu d'un Rang 2. je ne vois pas comment il pourrait avoir un point orphelin...
(s'il a 3 points, un Rang 1 en plus puisqu'un niveau 2 ne peut pas prendre de Rang 3)
Sylvain D.
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Ce qui me dérange c'est que c'est -1 d'INT sur un personnage qui lanceur de sort, certe ce n'est pas sa carac pr lancer des sorts mais je sais pas ça me dérangeait
.
Akuna Aglagla
Cela signifie que ceux qui lancent des sorts avec le CHA ou la SAG n'ont pas vraiment besoin de la mémorisation intensive. C'est plus intuitif.
Et comme on l'a expliqué dans les autres réponses, avoir 8 ou 9 en INT, ce n'est pas si grave que cela.
Je pense que la règle du " prendre 10" suffit à rendre ça intéressant. Un PJ qui a 10 ou + en INT n'a pas de jet à faire dans des circonstances normales ou banales.
Mais un PJ qui a 8 ou 9, il faut lui demander encore plus de jet d'INT que les autres, dès qu'il y a un sujet complexe (autres plans, calculs mentaux, connaissances obscures, paradoxe temporelle, etc.)
Sylvain D.
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J'allais posé la même question que Gobelin. Ces règles me semblent particulièrement bien. Sauf qu'elles aident énormément les magos.
Toutes les remarques m'ont fait penser à un perso de mon groupe, (un pertiré sorti de je ne sais où par le MD) Moorka, pretresse avec une intelligence de 9. Voici sa feuille au format odt (ancienne version de mes feuilles de persos) et au format pdf. Le dessin sur sa feuille vient du prétirage.
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Dans mes dernières itérations de test de COF j'ai résolu le problème de la façon suivante, j'utilise le Mod. d'INT pour donner plus ou moins de points de capacités sur les premiers niveaux ^^ J'y ai trouvé plein d'avantage :
- Ca calme bien les maximiseurs !
- Ca permet de développer des PJ avec une bonne INT pas forcément magiciens (le voleur ou le barde par exemple).
- Ca donne plus de sorts à bas niveau aux magiciens/nécro/forgesort.
Au niveau 1, le nombre de capacités de rang 1 obtenues dépend du Mod. d'INT.
Si le Mod. d’INT du personnage est négatif (Mod. d’INT 0), le personnage obtient 3 capacités.En passant au niveau 2, le personnage gagne 2 points de capacité sauf :
- si son Mod. d’INT est de -2, le personnage obtient 1 seul point de capacité.
- si son Mod. d’INT est de +2, le personnage obtient 3 points de capacité.
Laurent Kegron Bernasconi
Génial ! Bonne nouvelle pour la diversité de sorts des lanceurs de sorts profanes !
Je n'ai juste pas compris cette phrase :
Au niveau 1, si le Mod. d’INT du personnage est négatif (Mod. d’INT 0), le personnage obtient 3 capacités.
Tu voulais dire "positif" ? Et je ne comprends pas la parenthèse (avez le zéro).
Ca voudrait dire qu'un personnage niveau 1 a accès à 3 voies.
Et au niveau 2, il n'a qu'un seul point : il doit prendre un Rang 1 au lieu d'un Rang 2. je ne vois pas comment il pourrait avoir un point orphelin...
(s'il a 3 points, un Rang 1 en plus puisqu'un niveau 2 ne peut pas prendre de Rang 3)
Sylvain D.
Gobelin
J'ai corrigé, je ne sais pas ce qui s'est passé, j'ai dû faire une fausse manoeuvre à un moment tout un bout du texte avait sauté sans que je m'en aperçoive... Je pense que tu devrais mieux comprendre comme ça !
Edit : hé non, encore raté, snif, mais j'ai fini par réussir à comprendre le problème... voir plus loin.
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Concernant le point de capacité orphelin : si tu as un nb de points de capa impair et que tu choisis toutes tes capacités de rang 1 et 2 disponible, tu peux finir par te retrouver dans la config suivante :
Voie 1 à 4 : les capa de rang 1&2 sont toutes achetées. Voie 5 : tu as déjà acheté la capa de rang 1.
Au niveau suivant, tu obtiens 2 points de capa et tu achètes le rang 2 de ta Voie 5. Il te reste donc 1 point de capacité dont tu ne sais que faire puisque les seules capacités qui sont disponibles sont désormais de Rang 3 et plus et donc elles coûtent 2 points...
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J'allais posé la même question que Gobelin. Ces règles me semblent particulièrement bien. Sauf qu'elles aident énormément les magos.
Troumad
Ca donne effectivement 2 sorts de plus (1 au niveau 1 et 1 au niveau 2) aux magiciens. Ce n'est sans doute pas un mal étant donné que beaucoup de joueurs se plaignent plutôt d'avoir des magiciens qui ne connaissent pas assez de sort. Ca renforce la polyvalence et la spécificité de jeu du magicien (après tout à bas niveau avec son d4, il ne fait pas le malin).
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J'aime bien cette idée (comme j'aimais bien le fait de compenser dans coc les dv faibles par plus de capacités au début).
Pour être clair, tu testes de donner un nombre de capacités au niveau 1 égal au mod d'intelligence ? Donc un modificateur négatif n'en donne aucun ? Ou c'est 2+mod pour tout le monde ?
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